Metro Exodus – Recensione
Artyom è tornato e le lande innevate della Mosca post-apocalittica sembrano più fredde che mai. Signori e signore, ecco a voi Metro Exodus!
Metro Exodus non ha realmente bisogno di presentazioni, vista e considerata la fama e la nutrita fetta di aficionados che la saga shooting post-apocalittica ha guadagnato nel tempo. Per gli sparuti che ignorano le radici della saga, la dinastia videoludica ha origine dai racconti dello scrittore russo Dmitrij Gluchovskij, il cui primo capitolo (omologamente alla saga videoludica, Metro 2033) venne diffuso in versione digitale nel 2002, per poi apparire versione cartacea e diffondersi omogeneamente tra il 2005 e il 2010. Rispetto alla nutrita concorrenza, la saga elettro-ludica targata THQ Nordic si è sempre contraddistinta dalla pletora spesso informe di shooter/survival proprio per la sceneggiatura magistrale e le atmosfere cupe e disperate, che hanno reso ogni capitolo della serie un piccolo grande capolavoro dell’intrattenimento videoludico.
Riuscirà il nuovo capitolo a farci immergere nuovamente in una Mosca devastata e morente? Scopriamolo assieme.
L’umanità ha perso?
Se volessimo definire ludicamente Metro Exodus, potremmo etichettarlo come uno shooter in prima persona ad ambientazione post-nucleare con elementi survival. Il racconto offerto dal titolo è cronologicamente ambientato due anni dopo gli eventi occorsi in Metro: Last Light, secondo capitolo della saga, e ispirato dal romanzo “Metro 2035” del suddetto artista russo. Il protagonista è sempre il nostro, eroico Artyom che, dopo aver affrontato notevoli peripezie e scelte potenzialmente capovolgenti, si ritrova suo malgrado costretto ad abbandonare le buie gallerie della metro alla ricerca di una nuova patria, questa volta alla luce del sole. Questo parziale stemperamento della gravosa atmosfera ludica – già leggermente applicato anche in Metro: Last Light – è facilmente “respirabile” anche guardando alla trama del ludo. La story line di Metro Exodus, nonostante sia ovviamente di alta qualità scritturale, sarà un po’ diversa dal passato per scopi e intenti. Nonostante la mappa e le missioni di gioco siano cosparse di pericoli e orrori vecchi e nuovi, l’incedere del racconto tenderà sicuramente verso lidi più luminosi e normali rispetto alla buia disperazione e all’ignoto assoluto che era il paradigma delle precedenti avventure.
Se in passato Artyom ha dovuto fare i conti con esseri pseudo-paranormali e viaggi al limite del reale, in Exodus il nostro eroe sarà sostanzialmente chiamato ad affrontare una “più ordinaria” riconquista della superficie, abitata a vario titolo da umani e pseudo-tali. Proprio questa premessa ci conduce alla prima grande novità del gioco: Exodus sarà infatti impostato come un titolo open world, in cui saremo in grado di esplorare liberamente mappe piuttosto grandi e dense di punti di interesse, fra dungeon colmi di mutanti e accampamenti di violenti banditi. Va precisato che non avremo a disposizione l’intera mappa sin dall’inizio, ma essa andrà via via sbloccandosi man mano che procederemo con le missioni principali del gioco. Nonostante questa sia un’aggiunta meccanica di sicuro pregio, la quale fa compiere indubbiamente un passo innanzi alla saga a livello di gameplay, gli “adoratori” della claustrofobia e del senso di continuo pericolo dei primi capitoli resteranno probabilmente un po’ interdetti dall’incedere più rilassato del nuovo chapter.
Banditi, mutanti e demoni
Il novello orientamento open world non è però l’unica novità del gioco: Metro Exodus introduce infatti, per la prima volta nell’epopea dark della serie, un solido e sufficientemente strutturato comparto crafting il quale, anche se non assolutamente originale, sarà coerente con il contesto “disperatamente” survival del ludo. Il titolo ci consentirà di agghindare il nostro personaggio con armi e armature specifiche, le quali saranno anche parzialmente modificabili attraverso svariate componenti che riusciremo a trovare nel corso del gioco, e potranno essere adoperate accedendo all’inventario o a uno dei tanti tavoli da lavoro sparsi per la mappa. Il concept alla base delle modifiche è semplice quanto interessante: a partire da pochi modelli base (all’inizio, ad esempio, riusciremo a rintracciare solo Kalashnikov, revolver e simili), potremo ricavare armi di diverso tipo e classe grazie alla possibilità di modificare le sezioni principali d’ogni strumento di morte.
Ecco che, aggiungendo una canna lunga, un mirino ottico e un calcio adatto, un revolver può tranquillamente tramutarsi in un pratico fucile da cecchino post-apocalittico. Come già era possibile notare nei precedenti capitoli, in Metro Exodus non ci saranno tantissime armi esteticamente parlando, ma avremo sostanzialmente tante possibilità di particolareggiare le armi a disposizione per renderle più consone al nostro scopo e adattarle al contesto del momento. Dilungandoci sull’argomento “armi”, il gunplay generale ha subito un upgrade tecnico visibile rispetto al passato, offrendo dinamiche ovviamente non simulative ma che donano un certo sapore di realismo sopratutto nel momento in cui testeremo svariati componenti sulle nostre armi, i cui effetti saranno visibili non solo “freddamente” tramite appositi menù ma anche e soprattutto sul campo. Il comparto crafting però non finisce qui: nel mondo di gioco sarà possibile rintracciare una serie di risorse meccaniche e chimiche base – attraverso l’esplorazione di rovine e luoghi di interesse – da cui potremo ricavare utili arnesi come medi-kit o filtri extra, oltre a poter procedere con la manutenzione delle armi le quali si sporcheranno, con conseguente perdita di potenza.
Il treno della speranza
Come già detto, nel corso del gioco affronteremo varie tipologie di nemici, tra banditi, mutati e “demoni” di varia natura, i quali offriranno un buon livello di sfida seppur non brilleranno per intelligenza. In generale, l’I.A del gioco non è particolarmente elaborata e assisteremo spesso a comportamenti “inspiegabili” anche alle difficoltà più elevate, come nemici che smettono di inseguirci senza motivo o che, a un palmo, non notano la nostra presenza (nemmeno se puntiamo loro direttamente in volto un laser). La questione, oltre a impattare naturalmente sulla difficoltà complessiva del gioco, il quale sarà realmente impegnativo solo al massimo grado possibile, avrà un peso notevole anche sulla generale immersività e atmosfera orrorifica del titolo targato 4A Games.
Open World e Crafting potrebbero indurre a immaginare una “rivoluzione” del titolo verso lidi fallouteschi, ma così non è: Metro Exodus conserva intatta o quasi la sua anima da puro First Person Shooter, alternando fasi di “heavy firing” a sezioni dedicate allo Stealth così come aveva già fatto in passato. Il mancato travalico di genere è una questione negativa o positiva? In realtà, aggiungere un maggiore spessore ruolistico all’esperienza ludica avrebbe sicuramente donato maggiore profondità al titolo, il quale ha sicuramente compiuto un passo in avanti rispetto al passato, ma in modo meno “coraggioso” di quanto avrebbe potuto. Potenzialmente Metro Exodus sarebbe potuto essere il centro perfetto di un ipotetico segmento ai cui estremi troviamo Fallout e S.T.A.L.K.E.R.: l’equilibrio ruolistico/shooting del primo unitamente all’universo narrativamente disperato e violento del secondo. In realtà, il capitolo in esame si attesta come una sorta di transizione “incompiuta”, figlia di un’evoluzione della saga morbidamente pianificata, probabilmente al fine di risultare più facilmente digeribile ai fan di lunga data abituati ai canoni degli shooter vecchia scuola.
Il freddo del Mondo
Tecnicamente parlando, il titolo 4A Games è sicuramente un prodotto di alto pregio. Le lande desolate della Russia post-apocalittica sono state rappresentate piuttosto bene e varieranno parzialmente anche a livello di composizione del bioma. Si passerà ad esempio dalle “classiche” lande innevate e morte a zone desertiche, il tutto in un naturale cambio di testimone che non risulterà eccessivamente forzato. Il gioco è stato testato con un gaming rig di livello medio/alto (I7 6700 K, 16 GB di Ram, 1070 OC) e a varie risoluzioni. Dal test si è facilmente evinto l’ottimo lavoro di programmazione profuso dai developer, il quale ha permesso al gioco di mantenere un frame piuttosto solido e non vittima di eccessivi sbalzi in base all’orientamento prescelto. Ad esempio, si è riusciti a ottenere un solido frame di 30 fotogrammi in 4K con dettagli medi, con una totale assenza o quasi di cali vistosi di fluidità.
In generale, la qualità di Metro Exodus è sicuramente al pari di una tripla A canonica anche se non sfugge a qualche imperfezione. Innanzitutto, è piuttosto facile trovare texture sotto-tono soprattutto per quanto riguarda oggetti scenici secondari, come ad esempio edifici inaccessibili o tronchi d’albero, i quali irromperanno in negativo nel pregevole impatto che ha l’ambientazione generale. Focalizzando l’attenzione sempre sui dettagli grafici, le texture dei modelli dei nemici saranno piuttosto ripetitive e si ridurranno a poche tipologie differenti in totale: nonostante non sia esattamente un problema da “game break”, ammazzare lo stesso identico mutante variato solo di colore per due/tre volte di fila, non aiuterà esattamente a rendere più vivida l’immersione. Sarà altre sì semplice scorgere nemici in situazioni al limite del “comico”, come lurker incastrati in relitti di auto o banditi che camminano a mezz’aria al limitare degli edifici. Ovviamente, queste problematiche saranno quasi sicuramente risolte con la pubblicazione di patch successive al lancio.
Metro Exodus è un sicuro passo in avanti della serie, la quale ha fatto finalmente il suo ingresso nel mondo open world svincolandosi parzialmente dai concept degli FPS old-school. In aggiunta, le possibilità ludiche offerte dal crafting e dall’esplorazione più profonda donano al titolo maggiore spessore, il quale conserva (quasi) intatta la sua cupa atmosfera. Il gioco però, resta un grande “what if” ludico, e a tutti gli effetti più un capitolo di transizione che la definitiva consacrazione a furor di popolo. Con un pizzico di coraggio in più probabilmente, saremo di fronte a un nuovo punto di riferimento del settore ibrido Shooting/RPG.
Pro
- Evoluzione Open World
- Longevo e immersivo
- Crafting semplice e solido
- Sceneggiatura d'alto pregio e atmosfera...
Contro
- ... seppur non ai livelli del "buio pesto" dei vecchi capitoli
- Si sente la mancanza di un maggiore spessore ruolistico
- I.A. dei nemici non particolarmente efficace
- Qualche indecisione tecnica