Matterfall – Recensione
Quest’estate ha senza dubbio reso felici gli amanti dei videogiochi in stile arcade e dimostrato come Housemarque sia una software house davvero capace, in grado di realizzare titoli dall’anima affine, pur con identità diverse; circa due mesi dopo l’ottimo Nex Machina arriva infatti Matterfall, un’esclusiva Playstation 4 in grado di offire una diversa prospettiva dei twin stick shooter, qualche particellare in meno ma altrettante, umilianti missioni fallite.
Matterfall accoglie il giocatore con un filmato in computer grafica doppiato in italiano; la localizzazione in lingua nostrana è presente e ben realizzata anche nei menu di gioco, per quanto tutto risulti estremamente intuitivo e la componente narrativa giusto una scusa per premere freneticamente i tasti del controller e sbriciolare alieni, macchine e umani corrotti in una pioggia di scintille e frammenti, in pieno stile Housemarque.
L’effetto voxel è meno invadente rispetto a Nex Machina e questo permette di orientarsi meglio, complice anche una palette di colori meno satura e un sistema di movimento prevalentemente bidimensionale.
A differenza del precedente titolo della software house infatti, Matterfall presenta livelli a scorrimento orizzontale, con giusto qualche sezione no gravity in cui la mercenaria Avalon Darrow è libera di muoversi anche lungo l’asse y. Per la maggior parte del tempo invece, il giocatore avanzerà in mappe molto varie e ben pensate nel level design, ma comunque lineari e con nessun segreto da trovare, se escludiamo i pochi civili da trarre in salvo durante l’avventura.
Dedicarsi all’evacuazione oltre che allo sterminio alieno offre i suoi vantaggi: si passa da un sempre benvenuto ripristino della barra HP, all’ottenimento di nuovi potenziamenti attivi e passivi per la protagonista, equipaggiabili fino a un massimo di tre contemporaneamente e in grado di personalizzare l’approccio del giocatore ai vari livelli.
Questi ultimi sono nove e suddivisi in tre “mondi”, alla fine dei quali ha inizio uno scontro col boss di fine stage. Il sistema di gestione della difficoltà è “onestamente disonesto”, la differenza tra una modalità e l’altra è notevole, soprattutto nei livelli finali. Al termine di ogni mappa il giocatore riceve una valutazione e un punteggio, registrato in una classifica globale, in base al tempo impiegato a terminare la missione e dei bonus nel caso in cui abbia salvato tutti i civili in difficoltà e non sia stato sconfitto nemmeno una volta.
Tale punteggio va a sommarsi a quello ottenuto durante il livello stesso tramite sconfitta di nemici e raccolta degli orb da questi rilasciati: sconfiggere tanti avversari rapidamente aumenterà moltiplicatore punteggio, subire danni lo abbasserà di un’unità, fino ad azzerarlo. Va da sé quindi, che per piazzarsi ai primi posti della classifica occorrerà il giusto mix di velocità, conoscenza della mappa e abilità nello schivare ogni colpo, il tutto alla massima difficoltà gestibile.
Come già accennato, il gameplay di Matterfall pesca a piene mani dal feeling arcade di ogni gioco Housemarque, senza però risultare ridondante. Se in Nex Machina si avevano ondate di nemici da eliminare il più velocemente possibile, centinaia di proiettili e ostacoli mortali in stile bullet hell con prospettiva perpendicolare e continue limitati, Matterfall riduce il numero di avversari ed elementi da schivare, mantenendo la frenesia con una maggiore interazione col livello.
Basandosi sul semplice espediente visivo del “azzurro = buono, rosso = cattivo”, Matterfall concede un breve e conciso tutorial delle meccaniche base al giocatore, prima di lanciarlo in un tripudio di alieni e distruzione.
La protagonista può manipolare la materia azzurra grazie alla tecnologia con cui è equipaggiata: può quindi rallentare gli avversari grazie alle onde d’urto generate dai suoi spostamenti e creare piattaforme e barriere in grado di ostacolare l’avanzata nemica e permetterle di avanzare all’interno dei livelli; di contro, la materia rossa è fuori dal suo controllo e anzi, le risulta estremamente dannosa al solo tocco, un po’ come il fuoco e gli spuntoni dei cari, vecchi platform 2D.
All’impiego dell’arma primaria come in un classico sparatutto con levetta, il giocatore deve quindi combinare i giusti potenziamenti all’armatura, l’arma secondaria più adatta alla situazione (nel caso del boss finale sono praticamente necessari almeno un paio di sostituzioni) e spostamenti ragionati, frutto di un’analisi ragionata degli ambienti in cui ci si muove e combatte. La componente trial and error tipica degli arcade torna con prepotenza anche in Matterfall e fa parte dell’esperienza di gioco in maniera imprescindibile.
Unico, grosso neo del titolo è la quantità di contenuto concretamente offerto: un giocatore “medio” riuscirà a concludere Matterfal in meno di 5 ore a difficoltà standard e nel caso non fosse interessato a “competere” per i migliori posti in classifica, non troverebbe segreti, un finale al cardiopalma o modalità extra ad attenderlo.
Il prezzo di listino di 19,99 Euro al lancio è comunque giustificato da un livello qualitativo tecnico notevole, sia nel design dei livelli (un po’ meno in quello delle creature nemiche e della protagonista, decisamente troppo una “Samus Aran dei poveri”) che nella fluidità di tutto ciò che si muove ed esplode a schermo: su entrambe il modelli PlayStation 4, Matterfall garantisce 60 fotogrammi al secondo stabili, una risoluzione di 900p su console standard e di 1080p su Pro, upscalabili a 4K nel caso si possegga uno schermo adatto.
Matterfall porta con sé il sigillo di qualità Housemarque e il gelido presagio di dozzine e dozzine di sconfitte che solo un titolo vecchia scuola riesce a regalare. Peccato quindi per il numero estremamente ridotto di livelli e la rigiocabilità quasi assente per un giocatore che punta al completismo e non alla competizione con gli altri, la qual cosa confina il titolo a prodotto “di nicchia” per appassionati del genere, gli unici che potrebbero ritenere giustificabile un acquisto a prezzo pieno.
Pro
- Tanta qualità...
- Frenetico ma ragionato
- Comandi estremamente reattivi
Contro
- ... Poca sostanza
- Ambientazioni poco ispirate
- La colonna sonora non rimane impressa