Marvel’s Iron Man – Recensione
Stiamo parlando di Marvel’s Iron Man, quindi è inutile che ci giriamo intorno: sapete come inizia questa recensione… con tre parole.
Io… sono… Iron Man
Sì, è giusto prendere il volo nel più cool dei modi, esattamente come farebbe Tony Stark: con la giusta dose di strafottenza e senza troppo preoccuparsi dell’atterraggio.
Partiamo subito con il dire che Marvel’s Iron Man è incredibilmente coerente con il personaggio di Tony ed è nella sottile semi-invisibile linea fra l’uomo e la tuta che il titolo di Camouflaj cerca di piazzarsi, scivolando leggermente nel tentativo e dando fuoco a mezzo garage… ma è un gran volo, un’ottima prova di circuito per un esperimento che, in una sua prossima iterazione, ha tutto il potenziale per arrivare ben oltre i limiti che in questo primo atto inevitabilmente presenta.
Marvel’s Iron Man parte da un presupposto che è anche vincolo: restituire al meglio il feel dell’essere un supereroe, qualcosa che in parte Batman Arkham VR aveva ottenuto, pur con i dovuti limiti di quella che, ad oggi, rimane un’ottima tech demo. Batman e Iron Man hanno molto in comune, ma anche molto che li divide: se il primo è cupo e immerso nella melassa di un passato traumatico come pochi e una propensione per l’investigazione e il muoversi nell’ombra, Iron Man è sottile e discreto come un treno esplosivo… in un negozio di esplosivi costruito dentro un centro commerciale che vende solo dinamite.
Da quando avremo indossato il nostro PSVR non passerà molto tempo prima che noi ci si trovi nell’armatura, pronti a volare e a sparare, in una storia che inizia con una doppia presa di coscienza, sia da parte di Tony, pronto a lasciarsi alle spalle il passato da venditore di armi di morte, che da parte del gioco stesso, che sembra voler determinare fin da subito che ormai… sì, Tony È Iron Man e che, forse, la redenzione davvero si può guadagnare salvando almeno quante vite si sono infrante.
Noi creiamo i nostri demoni
Vuoi un po’ per pregiudizio, un po’ per esperienza, ma da un titolo VR dedicato ad Iron Man pochi si aspettano una storia avvincente: lo scopo è divertirsi, cocktail da ottenersi con la giusta combinazione dei verbi “volare” e “sparare”. Nonostante ciò ci teniamo a precisare che la storia è retta da pochi momenti, piccole bolle di intimità fra personaggi che, ottimo contrasto ai “bombastici” istanti che permeano il titolo, rimangono sospese nell’aria e nella memoria come fragili bolle di sapone, capaci di svanire lasciandosi dietro piccole ma permanenti cicatrici, sulle quali però il gioco stesso soprassiede, molto più velocemente di quanto vorremmo fare noi.
Non fraintendeteci, volare e sparare hanno un feel davvero pazzesco in Marvel’s Iron Man ma, esattamente come i primi Mark delle armature di Tony, ci sono limitazioni: un particolare da citarvi è assolutamente la rotazione della visuale, qui non libera per ovvi limiti di hardware (A.K.A., il PSVR non ha il tracking a 360°) ma che viene resa quasi accessoria grazie ad un escamotage già precedentemente visto nel God of War di Santa Monica Studios: i nemici, infatti, tenderanno a non attaccarci mai alle spalle. Questo ci facilita non poco nelle sessioni più frenetiche (e, ve lo assicuriamo, ce ne saranno) e abbassa in toto la difficoltà di un gioco già di per sé piuttosto facile… all’apparenza.
Sì, è una facilità un po’ fittizia perché ogni nostra performance viene valutata a fine livello, calcolo di cui non ci è dato sapere criteri o relativi spazi di manovra e che ci restituirà un numero variabile di punti, da 1 a 5, investibili nel migliorare l’armatura stessa e delle sue varie componenti. Il fastidio non sta nell’assegnazione dei punti in sé, relativamente accettabile in un titolo che non dovrebbe pretendere di essere più di “divertente”, ma nel fatto che tale valutazione non sia minimamente accennata in-game durante l’esecuzione del livello ma solamente in una schermata a posteriori, una volta terminata la missione.
Pace significa avere una mazza più grande degli altri
Vogliamo dedicare qualche parola ai miglioramenti all’armatura che abbiamo citato prima, un elemento che riesce a stonare più di tanto altro nei contesti di gameplay e di flow di un Marvel’s Iron Man che esprime potenziale da ogni poro: beh, i “potenziamenti” sono una delle cose più intercambiabili e secondarie del titolo.
Parliamone anche solo dal punto di vista del game design: durante il livello l’unica preoccupazione del giocatore è e deve essere rimanere in vita; il livello termina e il giocatore si trova davanti ad una valutazione in punteggio della sua performance, potenziale scintilla che accende il suo spirito competitivo e lo spinge a rifare il livello per migliorare il punteggio di cui sopra.
La ricompensa? Straordinaria: lo sblocco di un colpo dell’arma secondaria a più ampio raggio. La sua praticità in-game? Praticamente tendente a zero.
Pur provando diverse configurazioni dell’armatura, non abbiamo mai notato una caratteristica tecnica o delle varie componentistiche che ci sia rimasta impressa, tanto che dopo una decina di ore circa non ci ricordiamo nemmeno il nome di gran parte di esse. Il discorso non cambia moltissimo quando ci si sposta sul lato delle modifiche puramente estetiche che Marvel’s Iron Man ci permette: ci sono poco meno di una decina di colorazioni possibili per la nostra armatura ma, anche in questo caso, sono particolari larghi un centimetro e profondi un millimetro, brevi deviazioni che rischiano di diventare fuori pista, molto velocemente, molto violentemente.
Non abbiamo modo infatti di vedere la nostra tuta nella sua completezza e, nel mezzo della frenesia dei livelli che affronteremo, non avremo il tempo materiale per… stare a guardarci le braccia.
A volte bisogna correre prima di saper camminare
L’abbiamo già detto e lo ripetiamo: Marvel’s Iron Man diverte quando non si prende troppo sul serio, il problema è che spesso si “nasconde” dietro a tecnicismi che non si addicono troppo al titolo. Anche il “semplicissimo” atto del volare è immediato da comprendere, però anche dopo i 12 livelli di cui è costituito il titolo, vi sembrerà di non averne appreso davvero completamente il meccanismo o la fine libertà che permette.
Il layout dei tasti è inizialmente caotico e quasi contro-intuitivo, con il tasto del volo posto sul dorsale dei PS Move e il tasto sparo sul frontale, lasciando al riconoscimento della posizione delle nostre mani nello spazio il compito di distinguere un nostro colpo di repulsori da un colpo secondario.
Non bastano due mani per condividere con voi il numero di volte in cui ci siamo trovati a catapultarci indietro nel tentativo di sparare o completamente spaesati dal button mashing inelegante che quella particolare sessione ci ha tirato fuori. È un caos che comprendiamo e che speriamo sia uno dei punti focali di revisione di un eventuale Marvel’s Iron Man VR 2.
Prima di portare a conclusione questa nostra recensione, ci teniamo a farvi capire come Marvel’s Iron Man VR sia un gioco profondamente duale, che alterna momenti di gameplay frenetico e al cardiopalma, a parentesi al di fuori dell’armatura nelle quali ritmo e narrativa si affossano (in quasi tutti i casi), un titolo che mette sullo stesso campo visivo un’armatura dettagliata in modo interessante e capace di trasmettere immersione in modo completamente naturale, e un ambiente, cittadino o naturale che sia, con asset scarni fino all’osso, texture da dimenticare e spazi talmente abbandonati a sé stessi da far sembrare il tutto un bug di rendering; un’avventura VR che fa condividere il palcoscenico ad un nemico con un preciso e palpabile spessore psicologico con un generico folle dal folle nome. È un equilibrio dinamico che comprendiamo e, in parte rispettiamo, ma non senza qualche riserva, soprattutto per un titolo che in modo così naturale cattura il feel del volo e tanto altro, come pochi altri. Marvel’s Iron Man VR è un’ottima prima escursione nel mondo della realtà virtuale supereroistica, da parte di Marvel, e non possiamo che confessarci ansiosi e curiosi di quale sarà il prossimo passo o, addirittura, di cosa potrà essere Marvel’s Iron Man VR 2.
Pro
- Iron Man
- Motion-sickness praticamente nulla
- Alternare l'uso delle armi è divertente...
Contro
- ... dopo aver capito come farlo, a forza di tentativi
- Lungo per il gusto di esserlo
- Le sezioni al di fuori della tuta