Mario Kart 7 – Recensione Mario Kart 7
Mario Kart 7 si affianca a Super Mario 3D Land come punto di riferimento per il portatile Nintendo. Il 3DS, infatti, ha avuto un così "basso" impatto commerciale a causa della totale assenza di titoli di qualità, oltre che per il prezzo un filino esagerato. Ormai diventata una serie dal successo planetario e che coinvolge sia giocatori hardcore che casual, Mario Kart ritorna con un capitolo davvero ottimo, a tratti eccezionale, che però per alcune piccole sbavature non riesce a raggiungere l’eccellenza. Siamo curiosi di vedere se diventerà un longseller come il suo predecessore per Wii, che ormai da quasi quattro anni sul mercato continua a macinare copie vendute. Intanto andiamo a veder pregi e difetti di Mario Kart 7.
Addio alle moto
Sono passati quasi 20 anni da quando è uscito il primo Mario Kart per SNES, e come allora, dopo aver saltato un paio di capitoli, precisamente quello per GBA e per GC, Hideki Konno è ancora al comando del progetto, portato a termine dal suo team di sviluppo EAD 1. Il padre della serie che vede protagonisti i personaggi dell’universo di Super Mario correre su improbabili kart, lanciandosi addosso bucce di banana, gusci e oggetti vari, per rendervi l’idea della qualità dei suoi titoli, è stato anche l’autore della world map di Super Mario World.
Pur offrendo fondamentalmente le stesse meccaniche di base dei passati capitoli, Mario Kart 7 si differenzia per varie aggiunte ed eliminazione di elementi di gioco che ovviamente lasceranno qualche critica. Rispetto a Mario Kart Wii, il capitolo per 3DS è orfano delle moto, che andavano a differenziare maggiormente lo stile di guida e, se vogliamo, la strategia da utilizzare nelle corse; forse gli sviluppatori hanno ritenuto opportuno eliminarle per rendere più omogeneo e coerente il tutto.
Il maestro non approva
Nella scelta dei kart ci sono delle novità: ora questi non variano da personaggio a personaggio, ma sono uguali per tutti. Le varie caratteristiche (velocità, accelerazione, peso, ecc.) ovviamente cambiano a seconda del pilota selezionato: per esempio, se scegliamo Toad, il kart che guiderà, pur essendo uguale a quello che utilizza Bowser, avrà delle caratteristiche diverse rispetto a quest’ultimo. Insomma, le caratteristiche variano a seconda del peso del personaggio utilizzato, oltre che al kart. La novità, tra le principali di quest’edizione, è l’aggiunta di un nuovo parametro da modificare nella scelta del kart: le ruote. Queste, a seconda della dimensione e del tipo permettono di personalizzare ulteriormente il veicolo da utilizzare in modo da adattarlo al proprio stile di guida o a un particolare circuito. L’introduzione dell’assemblaggio del kart, quindi, è una novità che potrebbe far storcere il naso a qualche appassionato di vecchia data: lo stesso Miyamoto aveva espresso il proprio dissenso per questa scelta, che va a ledere, secondo lui, l’immediatezza del prodotto. Probabilmente ciò è vero, e infatti a volte si perde un po’ troppo tempo a vedere come variano le caratteristiche del proprio mezzo a seconda del tipo di ruota, kart o personaggio viene selezionato, perdendo di vista l’obiettivo principale: il divertimento, quello vero, che si vive solo giocando e non settando parametri. Non vogliamo prendere una posizione netta su questa scelta e ci poniamo a metà: quel che dice Miyamoto è giustissimo, ma forse un po’ di spessore in più l’ha effettivamente dato questa nuova feature.
Vola e nuota
Altra novità che abbiamo volutamente omesso nella presentazione dell’assemblaggio dei kart, è la corsa sottomarina e quella aerea. Probabilmente, se avete visto almeno un video di Mario Kart 7, avrete senz’altro notato le fasi in volo col deltaplano e quelle sott’acqua con un’elica al posto del tubo di scappamento. Quest’ultima si attiva automaticamente una volta entrati in acqua e i tratti di corsa in queste condizioni si differenziano pesantemente, soprattutto a livello di fisica del veicolo che reagisce in maniera differente alle sterzate rispetto al solito. Le sezioni aeree, invece, si dimostrano sicuramente molto più influenti a livello di gameplay, visto che se sfruttate a dovere offrono spunti tattici non poco rilevanti. Per spiccare il volo, però, bisognerà passare su delle rampe particolare: non per tutte si aprirà il nostro deltaplano, e soprattutto non quando vorremo.
Il vecchio
I circuiti, quindi, vanno a rappresentare la parte più sostanziosa del pacchetto, e mettono in pratica le varie novità introdotte. Purtroppo, dobbiamo subito dire una cosa: la costruzione delle piste non mette sempre in risalto il deltaplano e le sezioni subacquee. In alcuni circuiti è palesemente pretestuoso l’utilizzo del deltaplano: in "Flipper di Waluigi" e "Fortezza volante" viene inserita questa feature ma limitandola in maniera incredibile: il suo utilizzo infatti non differenzia minimamente l’approccio alla pista, rendendola quindi uguale alla versione DS dalla quale è stata ripresa la stessa. La metà dei tracciati, come tradizione della serie, sono ripresi dai passati capitoli: ovviamente aggiornati graficamente e diversificati, anche se minimamente, nell’approccio; ecco, il problema di alcune piste è proprio che questo cambiamento a livello di gameplay è praticamente inesistente. Questo perchè, riprendendo il discorso dei due circuiti poco sopra menzionati, non si ha la possibilità di sfruttare a pieno le caratteristiche degli accessori: in questo caso quindi non possiamo planare come vogliamo (caratteristica primaria del deltaplano) ma si viene solo catapultati e la discesa è totalmente forzata.
Fortunatamente, ci sono anche alcune piste dove il passaggio tra il passato e il presente è stato ottimo: "Punta Koopa" (pista vista in Mario Kart Wii) è un esempio lampante, visto che con un piccolo cambio, del tutto naturale, nella conformazione della pista è stata inserita nel migliore dei modi la guida sott’acqua. Per quanto riguarda le piste riprese dal passato, quindi, ci è sembrato che il lavoro non sia stato perfetto e probabilmente poteva esserne presa qualche altra, tra le decine a disposizione degli sviluppatori, che si adattasse di più alle nuove introduzioni.
Il nuovo
Le nuove piste, pur tra alti e bassi, si rivelano comunque soddisfacenti. Qualcuno ricorda Wuhu island? Bene, anche in Mario Kart 7 ci sono due piste ambientate in quel piccolo gioiello di design, e dobbiamo essere sincere: sono tra le migliori. La pista che riprende la serie di Donkey Kong porta lo stile dell’ultimo lavoro Retro Studios e si presenta davvero bene. Notevole anche il "Melodiodromo", che riesce ad unire il gameplay all’accompagnamento sonoro. Le diverse musichette che caratterizzano ogni circuito sono orecchiabili e gli effetti, tra gli urletti dei personaggi e i rumori emanati dagli oggetti, soddisfano l’orecchio, senza mai essere invasivi o fastidiosi. Anche la grafica fa la sua bella figura, con una fluidità ottima e una costruzione ci circuiti, personaggi e kart più che buona.
Il sistema di derapate, che permette di ottenere dei miniturbo, funziona allo stesso modo di quello presente in Mario Kart Wii: è abbandonato il vecchio sistema che su DS aveva creato tante polemiche. C’è da dire che proprio queste situazioni, le derapate, mettono in luce il circlepad, che sembra molto più preciso, comodo e reattivo dello stick analogico del nunchuck.
Quasi dimenticavamo il discorso degli oggetti. In Mario Kart Wii venne criticato abbastanza pesantemente il bilanciamento delle "armi", che erano molto, troppo a favore dei personaggi nelle ultime posizioni. Ora questo problema è stato risolto, ma rimane il fatto che un’arma in particolare, il famigerato guscio blu, è impossibile da evitare con i bonus che escono al primo in corsa. Nonostante questo, però, non critichiamo tale scelta, che comunque fa parte del gameplay stesso del gioco… anche se è molto irritante perdere a pochi metri dal traguardo a causa di un maledetto guscio.
Tra i power-up abbiamo tre novità: il fiore, che permette a chi lo possiede di lanciare palle di fuoco; la coda tanuki, utile a colpire gli avversari vicini o a difendersi da qualche guscio; e il "7", cioè sette oggetti a disposizione in una sola volta da poter utilizzare quando si desidera. Le solite bucce di banana, gusci e bombe sono come sempre presenti.
Modalità
Già nel passato capitolo abbiamo avuto modo di sfidare giocatori da ogni parte del globo; ovviamente tale possibilità ritorna in Mario Kart 7, debitamente potenziata. Oltre alla classica sfida mondiale, dove si affrontano sconosciuti che si trovano in quel momento online, sono presenti la modalità "amici e avversari" e la "community". La prima permette di correre contro amici che hanno il gioco o contro avversari già sfidati in precedenza. La community, invece, è la novità maggiore per quel che riguarda il multiplayer: è possibile unirsi ad un gruppo inserendo il codice di quest’ultimo o crearne uno settando vari parametri. Questa possibilità è molto gradita, visto che è possibile creare anche gruppi in cui si possono usare solo un genere di oggetto. Un problema però l’online ce l’ha: è terribilmente lento in molte occasioni e più di una volta ci è capitato di notare un lag fin troppo evidente.
Oltre al gioco in rete è anche possibile gareggiare con amici in carne e ossa: sfidare anche amici che non posseggono il gioco è fattibile grazie alla modalità download.
Come al solito, oltre al gran premio (con diverse cilindrate: 50, 100 e 250 cc), ci sono altre tre modalità per giocatore singolo: prove a tempo, battaglia palloncini e battaglia monete. La prima è resa molto interessante dalla possibilità di scaricare fantasmi avversari tramite il canale Mario Kart, mentre le altre sono delle competizioni che si svolgono in particolari arene, dove bisogna o colpire i propri avversari per far scoppiare i palloncini o raccogliere più monete di tutti. Proprio le monete, inoltre, sono state inserite anche nelle corse e offrono un piccolo sprint oltre che la possibilità di sbloccare, accumulandole, nuovi pezzi per i propri kart. E’ presente anche una visuale in prima persona dove poter controllare il kart anche tramite sensore di movimento, ma tale introduzione è del tutto secondaria.
Commento
L’essenza del divertimento è insita in Mario Kart, e con questo capitolo siamo arrivati a livelli davvero altissimi. Grandi problemi il gioco in sé non ne ha, ma una cura maggiore nella scelta delle piste e nella loro realizzazione avrebbe sicuramente giovato al titolo. Purtroppo il comparto online, pur essendo completo e con una community già ricca, non soddisfa a pieno a causa di una eccessiva lentezza nell’avvio delle partite, soprattutto la prima appena connessi. Correre con i personaggi di Super Mario è come sempre un esperienza di quelle uniche e inimitabili, e il perdere a un palmo dal traguardo a causa di un guscio fa parte del gioco: il bilanciamento lasciatelo stare, almeno per questa volta.