Magna Carta 2 – Recensione Magna Carta II
Torna la NamcoBandai che nell’ultimo anno si è data battaglia a colpi di RPG con la Square-Enix, storico colosso di giochi di ruolo prettamente giapponese.
I giochi che hanno visto la luce nell’ultimo anno da tutte e due le parti hanno saputo stupire e divertire i player di tutto il mondo ma, tranne poche eccezioni (vedi Tales of Vesperia) nessun titolo ancora è riuscito a lasciarci a bocca aperta.
Magna Carta 2 arriva in questo clima, e fa il significativo sforzo di proporre il seguito di un titolo per PS2 che seppur non privo di difetti, aveva dato una ventata fresca al panorama di GDR di qualche anno fa grazie anche al contributo dell’artista koreano Hyung-Tae Kim, che ha avuto il piacere di curare anche il character design di questo titolo.
Andiamo a vedere nel dettaglio tutte le carte di un prodotto che sembra avere dell’ottimo potenziale, ma anche molte persone da convincere.
"Un ottimo esempio degli effetti di luce presenti durante gli incantesimi"
…gioco la carta dell’amnesia!
La trama del gioco non è sicuramente il suo punto forte: in un mondo in cui il sacrificio millenario di un eroe ha dato la possibilità a tutti di usufruire della magia, un avido tiranno cerca di sconvolgere il "giusto flusso degli eventi". Voi siete Juto, un giovane che ha perso la memoria e che si allea con Zephie, una principessa diseredata, intenzionata a fermare il cattivo di turno.
Ora, persino questa brevissima introduzione vi avrà sicuramente fatto notare che ci sono ALMENO 3 o 4 elementi già stravisti in un JRPG. Dall’amnesia, alla fanciulla senza regno, al tiranno che vuole perpetrare il male per nessuna apparente ragione (almeno all’inizio). I personaggi di cui si contorneranno i due protagonisti sono di mediocre spessore, con elementi interessanti come Crocell, giovane e impulsivo studioso di magia del fuoco (altro clichè,comunque) e elementi meno interessanti come Rue, la fidatissima guardia del corpo di Zephie che si presenta circa a 3/4 dello svolgimento del gioco, giustificandosi con "ero in missione segreta per spiare il nemico".
Appare più che chiaro che non sia stato fatto uno sforzo troppo grande per trovare una vena di innovazione in un panorama che ripiega (forse fin da Final Fantasy 7) quasi s mpre sugli stessi argomenti. La trama, comunque è ricca di colpi di scena (assolutamente non originali neanche quelli, ma apprezziamo lo sforzo) che funzionano in maniera decente, ma che sicuramente non cambiano le sorti di uno storyline costruito su basi viste e riviste e sviluppato forse senza troppa volontà di risollevare i propri esiti.
Diciamo piuttosto che gli unici punti forti della storia in sè, seppur apprezzabili, sono quelli che possiamo ritrovare nella maggior parte dei GDR dal ’97 ad oggi.
Unreal Engine is the word
L’aspetto grafico del gioco risolleva anche se di poco l’impatto che lo stesso ha sul player. L’utilizzo dell’Unreal Engine sortisce gli effetti desiderati, regalandoci un ottimo stile grafico, arricchito anche dalla sapiente mano di Hyung-Tae Kim, come dicevo nell’introduzione. Gli effetti di luce, specialmente se correlati alle magie o ad eventi soprannaturali sono realizzati in maniera certosina (può sembrare troppo esemplificativo, ma questo prodotto contiene forse la miglior resa grafica del fuoco vista fin’ora).
I personaggi sono realizzati in maniera interessante e dettagliata trasmettendo un design puramente "manga", ma allo stesso tempo evitando l’effetto "bambola di cera" che aveva reso ridicolo lo stile grafico di giochi come Star Ocean: The Last Hope.
Grossa pecca è però la resa delle animazioni durante i dialoghi: i gesti compiuti dai personaggi nell’atto di parlare sembrano approssimabili a quelli di marionette, e tranne nelle scene di svolgimento della trama in cui il motore UE fa notare il suo grosso contributo, l’animazione e i movimenti dei protagonisti sembra spesso troppo poco naturale.
Tutto sommato comunque la veste grafica si lascia apprezzare,grazie anche agli splendidi effetti durante le mosse speciali e alle ottimamente rappresentate forme delle eroine femminili, dettaglio che ruba sempre quel minuto o due di attenzione verso una scena particolarmente "interessante".
Che rumore fa un RPG?
Il sonoro del gioco è sviluppato in maniera abbastanza conforme coi i trend del momento: interessanti motivetti per i combattimenti che tengono alta la tensione, musiche fiabesche e quasi medievali per le città e romantici temi per le scene di maggior pathos. Dimenticate tracks orchestrali come "To Zanarkand" di Final Fantasy X, molto spesso la colonna sonora del gioco risulta solo un contorno all’azione in sè, senza farsi notare nè in bene nè in male.
I dialoghi sono quasi interamente doppiati e risultano abbastanza godibili se non si è alla ricerca di uno stile recitativo perfetto. Diciamo piuttosto che è stato messo un buon impegno nel rappresentare il carattere dei personaggi attraverso il loro modo di parlare e l’intonazione della voce. Da notare Argo, l’enorme Trewano (razza che popola il mondo di gioco) con la sua voce profonda, quasi animale e le sue divertenti quanto aggressive battle quotations. Ben caratterizzata risulta anche Celestine, ninfa adolscente che eccede forse nel suo compito di ricoprire il ruolo di "ingenua ragazzina" diventando, specialmente nei dialoghi doppiati, piuttosto fastidiosa.
Le battle quotations sono comunque divertenti per tutti i personaggi seppur non arrivando alla varietà e all’impatto di giochi come Tales of Vesperia. Risulta però sempre piuttosto soddisfacente quando il tuo personaggio tira fuori un poderoso "THIS IS THE POWER OF TREWAAAA", durante il colpo finale di una combo che manda in pezzi il nemico.
"Non c’è nulla di meglio di un bel grido di battaglia per rendere le vostre tecniche speciali ancora più efficaci!"
Il futuro si chiama action
Eccoci arrivati a quello che sembra proprio essere il punto forte del gioco. La giocabilità di questo titolo appare subito essere sia innovativa che divertente, proponendo una formula almeno nei combattimenti originale, benchè simile a quella di altri titoli affini.
Ci troviamo di fronte a un action in tempo reale, in cui si avrà la possibilità di controllare 3 personaggi all’interno delle battaglie, con un innovativo metodo che ci consente di assumere il controllo di uno dei membri del party, attaccare fino alla fine dei propri punti fatica, concludere la combo e passare a un altro protagonista meno stanco.
Questo procedimento (chiamato "Chain") ci fa conoscere e sfruttare tutto il cast del titolo, e rende costantemente dinamici i combattimenti, consentendoci per giunta di accumulare bonus al danno mano mano che procede la catena.
In più ognuno ha a disposizione due "stili": il personaggio in questione potrà maneggiare due tipi di armi, alle quali sono collegati differenti set di abilità che cambiano radicalmente il modo di concepire il combattente e di utilizzarlo durante la lotta. Anche lo sviluppo dei pg è strutturato in maniera interessante: avanzando di livello sbloccheremo sempre più abilità che ci consentiranno di portare a termine attacchi sempre più potenti o di sviluppare incantesimi curativi, sempre relativamente a due differenti impostazioni di "stile" e quindi di combattimento.
La parte esplorativa ricorda molto Final Fantasy XII, proponendo un’esplorazione a campo aperto ma senza significativi elementi che rendano più vario lo scorrere del titolo: ad esempio, troveremo una sola grande città internamente esplorabile e veramente interessante, mentre passerete dei buoni quarti d’ora a percorrere delle vastissime lande più o meno desolate.
Progredire in maniera pratica non risulterà quasi mai noioso all’interno di questo titolo, anche se, pur sempre presentando un’impostazione di battaglia molto innovativa, quest’ultima rimane praticamente identica dall’inizio alla fine del gioco.
"Un elemento veramente innovativo nel gameplay: il sistema di Chain"
La storia in-finita
L’aspetto "longevità" è a mio parere uno dei punti cardine sui quali si costruisce un buon gioco di ruolo. La linea che ripercorre quella che è la trama in se, può essere esplorata nel profondo in circa 40 o 50 ore, benchè offra un numero molto alto di sub quest da completare, ma sempre all’interno della "ristretta" storia del titolo.La vera mancanza si avverte nella non presenza di una qualunque attività "post game": nessun dungeon aggiuntivo, nessun boss segreto, nemmeno armi definitive per i personaggi da trovare e conquistare. Questa assenza è secondo me fondamentale, perchè un qualunque prodotto di questo genere che abbia un così buon gameplay, avrebbe dovuto trovare spazio per approfondire le meccaniche solide che lo caratterizzano, sfruttandole anche al di là della storia stessa.
Sarebbe stato davvero piacevole poter trovare qualcosa che prolungasse la godibilità del sistema di gioco in sè, portandolo su livelli esponenzialmente più alti, come è avvenuto nell’ultimo Star Ocean, mentre ci troviamo di fronte a un level cap di 60 per i nemici, e neanche l’ombra di un new game +.
Per ciò che concerne la longevità del plot in sè, ci troviamo di fronte a uno sforzo abbastanza apprezzabile, mentre se cercate gioco che vi diverta nel tentativo di "spingerlo al massimo", forse Magna Carta 2 non è il titolo che fa per voi.
Magna Carta 2 si rivela in fin dei conti un titolo valido che fa perno sulle sue doti di game piacevolmente giocabile e sulla sua grafica di ottimo livello. Condivide però un problema comune con molti GDR di ultima generazione: non riesce a stupire, presenta comunque dei tratti che fanno pensare che un vero progresso verso il futuro del suo genere non sia stato fatto.
E’ perfettamente comprensibile reputare difficile quanto ostico muovere l’impostazione di una trama di un JRPG verso lidi sconosciuti, ma come dimostra Square-Enix, bisogna sempre provare, anche tirando fuori trame spesso sconclusionate come l’ultimo Star Ocean o The Last Remnant.
Raccomandiamo questo titolo a tutti quelli che vogliono passare qualche ora divertente in compagnia di un sistema che riesce a farsi amare, ma se cercate un nuovo epico capitolo che rapisca la vostra attenzione al 100%, forse dovrete cercare altrove.