Lords of the Fallen
Un mondo invaso da demoni, un reietto come unica salvezza dell’umanità, un solo obiettivo: uccidere Dio.
Lords of the Fallen è un gioco di ruolo d’azione immerso in un mondo dark fantasy, dove gli uomini si erigono a padroni di sé stessi, avendo sconfitto e relegato in un’altra dimensione Adyr, la divinità che ha creati. Il problema è che Adyr è tornato, e rivuole il controllo, ma per fare ciò deve eliminare chi lo ha imprigionato, ovvero gli attuali leader dell’umanità. Per farlo, ha riversato nel regno umano un esercito di creature mostruose, i Rhogar, capitanati da differenti Lords.
L’unico modo per fermare questo esercito è eliminare i Lords e Adyr – definitivamente.
A tale scopo interviene il giocatore nei panni di Harkyn, l’antieroe protagonista del gioco, un criminale il cui volto è marchiato per indicare i suoi peccati; egli viene liberato dalla prigionia per poter contrastare questa minaccia, grazie ai suoi poteri unici e misteriosi.
Harkyn può avere varie forme: iniziata una partita, il giocatore deve definirne la classe, stabilita da una combinazione di due fattori, il tipo di magia (offensiva, difensiva e furtiva) e di equipaggiamento usati (pesante, medio, leggero). Le classi di base sono tre: il guerriero, caratterizzato da armi e armature massicce e abilità offensive; il chierico, che usa la magia come strumento di attacco ma non disdegna armature medie e scudi per difendersi; il ladro, poco protetto ma rapido, dotato di armi doppie e magie per distrarre e nascondersi. Nulla però impedisce di combinare tra di loro le caratteristiche, ad esempio, combinando armature medie e magia furtiva si ottiene un assassino, un misto tra ladro e chierico.
Il tipo di equipaggiamento, in realtà, cambia solo i parametri di partenza: scegliere pesante per esempio fa partire il gioco con più punti forza, ma nulla impedisce di decidere di aumentare di livello la fede, per poter utilizzare armi basate su quel parametro e avere a disposizione più mana. Inoltre, anche se non si possiedono i parametri ideali per una determinata arma o armatura, niente impedisce di usarla comunque (ma con dei malus).
Al contrario, la magia è vincolante: ogni tipo ha quattro incantesimi a disposizione, ognuno dotato di tre differenti livelli, e vi terrete quelli per tutto il gioco. Possiamo però rivelare che, una volta completata la campagna (in un tempo tra le 15 e le 20 ore), potrete cominciare una nuova partita con lo stesso personaggio ma usando una classe diversa, permettendo così, dopo tre partite, di avere accesso a ogni incantesimo.
Come molti potrebbero aver intuito da quanto appena descritto, e come anticipato anche nell’ultima anteprima, Lords of the Fallen prende forte ispirazione da Demon’s e Dark Souls, con il quale condivide moltissime meccaniche.
Anche qui, infatti, ci sono tre barre principali, ovvero salute, mana e stamina, dove quest’ultima viene consumata per ogni azione (attacco, parata, schivata, corsa) ed è particolarmente influente nel combattimento: tutti gli scontri richiedono pazienza e tempismo, e ogni nemico ha dei punti di debolezza e di forza; attaccare alla cieca quindi rischia sempre non solo di lasciare Harkyn scoperto ma anche senza stamina, rendendo impossibili parate e attacchi al momento giusto. Ovviamente, l’elemento comune più rilevante non poteva essere che uno: la morte. L’esperienza accumulata abbattendo nemici viene persa e lasciata a terra nel caso si venga uccisi (cosa che avviene di frequente), e se si muore una seconda volta mentre si tenta di recuperarla è persa per sempre, ma c’è una differenza notevole rispetto ai Souls: più passa il tempo più l’esperienza lasciata a terra perderà valore, fino a sparire. Una difficoltà in più, ma compensata da un importante fattore: l’esperienza sparita si trasforma in salute, rigenerando progressivamente il protagonista. Questo è uno dei molti aspetti che rendono meno frustante il gameplay, così come la presenza più frequente di checkpoint (dove si possono convertire i punti esperienza in punti abilità per aumentare i parametri, o punti magia per potenziare quelle della propria classe), un maggior numero di pozioni di salute nell’inventario, meno trappole e mostri a sorpresa, pochi attacchi nemici in grado di uccidere con un colpo solo e per finire niente multiplayer con altri giocatori che invadono la partita per cacciare il protagonista.
E la magia? Come avevamo già constatato durante la prova all’ultimo E3, la magia occupa un ruolo secondario, prediligendo il corpo a corpo ed eliminando così la possibilità di classi troppo sbilanciate come in Dark Souls, rendendo Lords of the Fallen più simile a The Witcher – analogia interessante, perché occorre ricordarsi che il produttore esecutivo del gioco è Tomasz Gop, un ex-CD Projekt Red, che in un intervista da noi fatta durante l’E3 2013 ha infatti affermato come lo scontro fisico sia l’elemento caratterizzante del gameplay e del (massiccio) protagonista. Ciononostante, c’è un elemento che, per chi vuole a tutti i costi fare il mago, crea delle possibilità e delle differenze in più: non molto dopo l’inizio del gioco si raccoglie il cosidetto “Gauntlet”, un guanto magico che permette tre tipologie di attacco, ovvero esplosivo, ravvicinato, e a distanza. Raccogliendo la tradizione degli hack’n’slash, molte parti di equipaggiamento hanno degli spazi per inserire rune che potenziano l’una o l’altra statistica, ma è proprio il Gauntlet che beneficia maggiormente degli inserti: a seconda della runa inserita, difatti, esso cambia totalmente danno ed effetto. Può trasformarsi infatti una sorta di lanciafiamme, o in un globo incantato che spara dardi magici, o in un’arma che spara dardi avvelenati, e tante (ma davvero tante) molte altre variabili.
Le rune sono anche l’unico aspetto di crafting del gioco: uno specifico personaggio che si incontra in diversi punti si occuperà di identificare le rune ignote trovate in giro, investendo esperienza per aumentare le possibilità che la qualità ne aumenti. Per il resto, non ci sono negozi, depositi o qualsiasi altra cosa che richieda di spendere esperienza.
Valutare l’aspetto di un gioco osservando il solo punto di vista grafico è limitativo. La qualità visiva deve essere accompagnata da uno stile appropriato al tema affrontato, e anche l’orecchio vuole la sua parte: musiche ripetitive o poco ispirate, e suoni mal realizzati o tediosi, portano le persone a stancarsi in fretta. Ma non è questo il caso di Lords of the Fallen, che riesce in tutti gli aspetti citati: le musiche combaciano perfettamente con le cupe atmosfere di gioco, che si svolgono in ambientazioni come monasteri, cimiteri e fortezze, dove la direzione artistica non si è assolutamente sprecata, arricchendole di particolari per dare maggiore personalità a tutto, in particolare con riferimenti dal carattere religioso e gotico. Non mancano inoltre visite al reame dei Rhogar, fatto di bastioni molto tetri e sospesi nel vuoto, che donano un’aria molto surreale. Il design degli ambienti inoltre spinge molto sul backtracking, creando un’altra anologia con i titoli di From Software: molte aree rivelano passaggi nascosti utili per tornare in zone precedenti, di solito dopo aver ottenuto qualche oggetto o eliminato un boss.
Andando infine a parlare della grafica di gioco in sé, costituita da un motore grafico proprietario, possiamo tranquillamente affermare che il livello di dettaglio di texture, oggetti tridimensionali, animazioni ed effetti grafici è sicuramente uno dei migliori visti fino adesso, mantenendo gli standard alti sia su console che su PC.
Su quest’ultima versione, sul quale si basa la recensione, dobbiamo però avvisare di differenti problemi che abbiamo riscontrato: il gioco è molto oneroso in termini di hardware, e in particolare consuma parecchia Ram; difficilmente quindi senza un PC potente è possibile farlo funzionare fluidamente con tutti gli effetti al massimo. In particolare, segnaliamo differenti crash e casi di stuttering, alcuni probabilmente da imputare a incompatibilità con driver, altri per bug di gioco di cui auspichiamo la risoluzione il prima possibile.
Con quest’ultima parentesi, apriamo la critica: esclusi i problemi tecnici sopracitati, la creazione di Deck 13 e City Interactive risulta estremamente curata e coinvolgente. Ciò che spinge le persone a giocare è un gameplay solido e accattivante, arricchito da una trama che attira certamente i giocatori ambiziosi (e maliziosi) – non capita spesso la possibilità di uccidere un Dio, dopotutto. Ci sono anche differenti finali e diverse situazioni in cui è possibile fare scelte che cambiano lo svolgimento, aumentando l’interesse nel rigiocarlo. Detto questo, non si può certamente premiarlo per originalità: il fattore che rende il gameplay così funzionale è infatti la somiglianza con la saga Souls decisamente eccessiva, trasformandolo di fatto in un sottoprodotto che pecca di ambizione, per quanto ben riuscito.
[signoff icon=”quote-circled”]Ci sono giochi spettacolari ma privi di anima, e ci sono giochi con una realizzazione pessima ma carichi di significato. Lords of the Fallen si posiziona in un limbo tra questi due, offrendo un esperienza di gioco che i fan di Dark Souls e Demon’s Souls apprezzeranno, trovando in esso un alto fattore di sfida ma con ridotte frustrazioni, e condito con una narrazione tutto sommato piacevole e certamente non inesistente come i giochi da cui prende ispirazione. Parafrasando lo stesso produttore esecutivo, il modo migliore per definire Lords of the Fallen è il seguente: non è un prodotto che ambisce di essere un capolavoro sconvolgente, ma un ottimo gioco formato dai migliori elementi di titoli di successo.[/signoff]