Inazuma Eleven 3: Fuoco Esplosivo – Inazuma Eleven 3
Iniziamo immediatamente con il dire che Inazuma Eleven 3 è per diversi punti di vista una fregatura verso noi utenti europei. Innanzitutto per il fatto che in originale, è un gioco uscito nell’ormai lontano 2009 per Nintendo DS, mentre qui ci viene spacciato invece come gioco per 3DS, questo ovviamente considerando anche tutto il comparto tecnico, che per essere un gioco del 3DS è imbarazzante. Non solo questo, ma probabilmente ricorderete cosa accadde con il gioco One Piece Unlimited Cruise: dopo essere uscito in due capitoli per Nintendo Wii, in Giappone fu proposto per 3DS con entrambi i giochi in una singola cartuccia, mentre qui in Europa, in una manovra commerciale tutt’altro che apprezzata, fu spacciato come due giochi separati. La stessa cosa accade ora per Inazuma Eleven 3: in Giappone è uscita infatti per 3DS una cartuccia dove vi è la collezione unita di Inazuma Eleven 1, 2 e 3; qui hanno semplicemente estrapolato da tale collezione il terzo capitolo (sfruttando quindi le migliorie apportate in quella versione come le scene dei tiri speciali in 3D) e spacciandolo come capitolo a sé, nonostante l’ovvia disparità tecnica tra quello che dovrebbe essere un gioco del 3DS e quello che, in realtà, è un gioco della console precedente. Il colpo di grazia? Come accade col primo gioco di Pokémon, che in Giappone uscì in 3 versioni (Blu, Rosso e Verde) e qui fu proposto solo in 2, anche Inazuma Eleven 3 qui ci viene portato in sole due versioni, Fuoco Esplosivo e Tuono Folgorante, lasciando da parte invece la terza versione, The Ogre. Speriamo almeno che i contenuti di gioco di questa ultima versione, cioè i giocatori non presenti nelle altre due, siano stati inseriti nelle due versioni europee.
Scelte di marketing poco condivisibili a parte, andiamo a scoprire assieme il gioco.
Il Giappone alla conquista del mondo
Protagonista del gioco è un ragazzo giapponese chiamato Mamoru Endou (conosciuto in occidente come Mark Evans, nonostante venga da chiedersi in maniera quasi automatica come sia possibile, visto che la storia è ambientata in Giappone e i personaggi siano giapponesi, che gli adattatori abbiano trovato senso nel dare a tutti i giocatori dei nomi occidentali). La storia riprende esattamente da dove era terminato il secondo capitolo: Mamoru, ancora capitano della sua squadra nella scuola Raimon, ha appena sconfitto i membri della Alien Academy, ragazzi che si spacciavano per alieni. Le cose in Giappone sembrano essere tornate alla normalità, ma tutto sta per cambiare. Il coach Hibiki richiama i ragazzi per una riunione speciale dove Mamoru e i suoi compagni trovano anche i membri più forti delle squadre da loro sconfitte fino a quel momento, così come due volti nuovi: un timido ragazzino che idolatra Goenji, Utsunomiya Toramaru, e un altro chiamato Tobitaka Seiya che pare invece non essere minimamente portato per il calcio e ha invece un atteggiamento da teppista. Ben presto scoprono di essere stati selezionati per rappresentare il Giappone nel campionato mondiale, e per questo saranno allenati dal misterioso coach Kudou, accompagnato dalla figlia Fuyuppe, che Mamoru pensa di conoscere, anche se lei nega con tutte le sue forze. Inizia quindi la scalata della Inazuma Japan verso la vetta mondiale, nonostante non sappiano che anche stavolta ci sono forze oscure che tramano nascoste nell’ombra.
Tiri segreti che distruggono il mondo
Essenzialmente Inazuma Eleven 3 mantiene lo stesso gameplay dei suoi due predecessori. Per chi non li conoscesse, ci troviamo di fronte ad un gioco di ruolo calcistico, in cui tutti i membri del gruppo possiedono statistiche e caratteristiche che li differenziano e sono da aumentare facendoli avanzare di livello con l’acquisizione di punti esperienza. Fin qui tutto normale, per un gioco di ruolo, eppure trattandosi di un gioco calcistico le meccaniche cambiano in maniera fondamentale. Niente combattimenti a turni, niente magie. Qui si combatte con i calci e con le palle, come è ovvio che sia: durante le partite infatti troveremo una visuale dall’alto in cui vedremo tutti i giocatori muoversi in maniera automatica, ma potremo mettere pausa per tracciare con il pennino delle traiettorie che vogliamo vengano intraprese dai nostri atleti. Durante la partita, a parte i passaggi di pallone che possiamo controllare toccando con il pennino dove vogliamo vada la palla (ovviamente anche nel caso di un tiro in porta), ci troveremo molto spesso a giocarci dei contrasti, scegliendo tra due opzioni (una più semplice da portare a termine con successo ma che non ci lascia la palla, e l’altra più difficile ma che ci darà il possesso della sfera) ma le cui risoluzioni saranno decise essenzialmente dai parametri dei giocatori. Dunque un giocatore con più fisico sarà più probabile vinca contrasti di forza, uno con più controllo probabilmente vincerà confronti in cui si mette in gioco l’agilità. Nonostante tutto non è sempre ogni cosa basata su un mero calcolo (o di debolezza elementale, poichè ogni giocatore è assegnato ad uno di quattro elementi uno forte rispetto ad un altro come in un gioco di morra cinese), poichè bisogna tenere in considerazione anche gli attacchi speciali. Questi attacchi consentono, al costo di spesa di punti tecnica (un po’ come gli MP nei giochi di ruolo tradizionali), di vincere contrasti o fare goal automaticamente, ovviamente a meno che anche l’avversario non usi una tecnica speciale a sua volta per metterci i bastoni tra le ruote, cosa che risulterà in un ulteriore confronto in base alle statistiche dei personaggi, ai loro elementi, ma stavolta anche agli elementi delle loro tecniche. Oltre a tutto ciò è sempre anche importante tenere sott’occhio i Punti Energia, cioè la stamina di ogni giocatore, che se si abbasserà troppo finirà con il lasciarli stanchi, lenti, e poco propensi a fare le giuste azioni. Quando PE o PT si abbassano troppo è quindi consigliabile effettuare cambi in campo, oppure è possibile usare oggetti di ripristino, come nei migliori giochi di ruolo.
Questo è ciò che accade durante le partite importanti che riguardano la storia, ma cosa accade nel resto del gioco? Durante le nostre scorribande per la città nel proseguire con la trama, per esempio, ci saranno i tanto classici incontri casuali. In questi troveremo gruppetti di 4 giocatori che sfideranno 4 del nostro gruppo, in corti e semplici eventi che possono consistere nel fare un goal o magari rubare la palla agli avversari. Questo ci consentirà di ottenere punti esperienza veloci, ma anche punti passione (necessari per curare il gruppo nei punti di riposo ma anche per potenziare le loro statistiche “comprandole” in determinate zone di allenamento) e punti carisma, con i quali si possono reclutare nuovi giocatori nella propria squadra usando una tabella di contatti, un vero e proprio grafico con centinaia e centinaia di giocatori. Questo grafico non è però l’unico modo con cui possiamo reclutare nuovi giocatori. Alcuni potrebbero infatti unirsi a noi dopo un incontro casuale, stupiti dalle nostre capacità, mentre altri ancora possono essere presi inserendo gettoni in speciali macchine di gashapon dove si troveranno oggetti ma anche contratti per nuovi personaggi. Non solo, pare che alcuni possano essere reclutati solamente tramite Streetpass, ma questa è una funzione che ovviamente non abbiamo potuto provare.
Oltre agli incontri casuali, alle partite di storia, o gli allenamenti da pagare in Punti Carisma, ci sono anche altri modi di potenziare i nostri personaggi. Innanzitutto possiamo comprare nei negozi, oltre a vari oggetti, anche appunti di tecniche segrete da insegnare ai giocatori. Ovviamente questo vale anche per l’equipaggiamento, come in ogni gioco di ruolo, quindi gli eroi possono indossare scarpini, fasce, guanti e quant’altro con effetti sempre più potenti e utili. Per concludere, nascosti in vari punti della mappa, si trovano anche gli allenatori delle vecchie squadre affrontate dalla Raimon nei precedenti giochi, con i quali è possibile affrontare delle amichevoli che ci garantiranno un buon quantitativo di punti esperienza ma anche equipaggiamenti e oggetti segreti.
Scheda tecnica
Come già detto, questo è un gioco per DS, non per 3DS. Graficamente è imbarazzante, con modelli 3D decisamente fuori dagli standard attuali, e sprite dalla lavorazione e dalle animazioni assolutamente poco convincenti. Visto che il DS aveva entrambi gli schermi piccoli, il gioco vero e proprio è visionato qui sullo schermo inferiore, così da usare quello superiore con il suo effetto tridimensionale solo per la mappa dei luoghi e per i video delle mosse speciali, come contentino. Anche le musiche sono sì orecchiabili, ma la maggior parte di esse sono riciclate dai vecchi capitoli, cosa assolutamente comprensibile se il gioco fosse uscito poco dopo il secondo o se fosse stato parte della collezione dei primi 3 giochi in una sola cartuccia, ma come proposta di gioco singolo dopo 4 anni e su una console come 3DS, sono quasi ridicole. Fortunatamente il gioco in sé è bello e godibile, nonostante i problemi di adattamento, e come longevità si attesta ben oltre le 50 ore.
In conclusione
Finalmente arriva anche qui da noi il capitolo conclusivo della storia di Endou Mamoru, quella che poi porterà all’inizio della nuova saga Inazuma Eleven GO. Il gioco è bello e godibile e consigliato a tutti i fan, ma è importante sappiate comunque che sotto la produzione di questo gioco c’è una manovra commerciale difficile da condividere, come spiegato già ampiamente nell’introduzione. Prendendo in esame il semplice gioco, puro e crudo, nonostante si trovi tecnicamente una generazione più indietro rispetto a quella attuale è senz’altro divertente e pone fine alla trilogia degli eventi iniziati con il primo capitolo. Per tutti gli amanti di Inazuma Eleven è consigliato, per tutti gli altri forse sarebbe il caso di sperare che anche dalle nostre parti esca a breve la collezione con tutti i primi 3 capitoli riuniti.