Hyper Light Breaker Recensione
Hyper Light Breaker è un gioco complesso da valutare. Non solo perché il titolo si trova attualmente in Early Access, quindi va fatto un ragionamento anche sulle possibili migliorie in arrivo, ma anche perché, concettualmente, siamo davanti a un mischione di generi più unico che raro.
Un sequel tridimensionale di un action isometrico, dalle tinte soulslike, che abbandona level design strutturato e focus esplorativo di una mappa piena di segreti in favore di mappe procedurali, molteplici personaggi giocabili e soprattutto uno scheletro da extraction game in stile Escape from Tarkov.
Hyper Light Breaker Recensione
Sicuramente si tratta di un gioco molto diverso da ciò a cui Heart Machine ci ha abituati in passato, con gli ottimi Hyper Light Drifter e Solar Ash. Al contempo è anche un esperimento creativo molto interessante…che purtroppo risulta nel primo grosso buco nell’acqua del talentuoso studio.
Un gioco mal bilanciato
La primissima cosa che mi ha colpito di Hyper Light Breaker è stato il bilanciamento. Avendo un sistema di potenziamento dei personaggi e meccaniche rogue-lite grazie alle quali puoi progredire anche a fronte di run fallite, mi aspettavo di passare le prime run a morire malamente nel mentre imparavo le meccaniche di gioco.
Fa parte del genere e per quanto sicuramente non possa dar torto a chi trovi frustrante un periodo di apprendimento brutale, allo stesso tempo questo tipo di design rientra nei miei gusti. Questa premessa la faccio per esplicitare quanto male penso sia gestito il bilanciamento attuale del gioco.
Potenziare il personaggio è un processo lento e ripetitivo, una delle valute necessarie a sbloccare gli upgrade permanenti è disponibile solo dopo aver completato un ciclo (quindi in seguito a 4 morti e al reset della mappa) e le prime cose che si è costretti a comprare sono essenzialmente inutili, costringendo il giocatore a sprecare valuta preziosa e rara.
I potenziamenti alle statistiche vere e proprio sono un pochino meglio, in quanto la valuta necessaria a comprarli si può trovare nelle mappe…ma la proceduralità di queste ultime è talmente vaga che potrebbe succedere (come accaduto a me) di essere catapultati in molteplici cicli successivi nei quali questa risorsa o non spawna, o spawna nelle parti di mappa più pericolose.
Inizialmente persino le cure erano completamente inaccessibili senza aver sbloccato degli upgrade. Ora ne è stata aggiunta una sempre disponibile…di contro per comprarne anche solo una seconda possono servire anche una decina di ore di gioco.
Il bilanciamento mal eseguito va ben oltre la personalizzazione dei personaggi giocabili tuttavia. Forse il più frustrante aspetto del gioco è infatti il sistema di scorrimento del tempo nelle mappe che lancia costantemente nemici addosso al giocatore, facendo spawnare dal cielo anche veri e propri boss dai quali non è possibile scappare, nemmeno andando al punto di estrazione.
Quindi non è nemmeno uno di quei giochi nei quali puoi pensare di dedicare qualche run al puro potenziamento, prima di iniziare a “giocare davvero”, in quanto facendo così puoi sì estrarre, se hai fortuna, qualche materiale di potenziamento permanente, ma sei in costante perdita di equipaggiamento.
Infatti Hyper Light Breaker adatta la meccanica degli extraction shooters degli equipaggiamenti temporanei e a ogni sconfitta questi decadono. Sommando questo con la rarità di equipaggiamenti buoni e il ritmo forzatamente forsennato dell’esplorazione si ottiene un gioco nel quale sembra costantemente di star sprecando tempo.
Giocando online la situazione migliora un pochino, il maggior numero di giocatori permettono di reagire meglio alle orde di nemici che spawnano forzatamente dal cielo. Tuttavia le performance, già traballanti, peggiorano immensamente in gruppi di tre giocatori e i boss…ora ci arriviamo ai boss.
Il principale obiettivo di Hyper Light Breaker è raccogliere, in giro per la mappa, dei prismi. Ogni 2 prismi, si apre la porta di uno di quattro boss presenti sulla mappa. Nel giro di quattro cicli, l’obiettivo madre è sconfiggerli tutti.
Se finora non ho avuto molto di positivo da dire a riguardo del bilanciamento del gioco, il discorso sta per inasprirsi di molto. I boss di Hyper Light Breaker sono genuinamente tra i più concettualmente frustranti che abbia mai affrontato in un action tridimensionale.
Il motivo è in realtà molto più semplice di quanto non sembri, si può riassumere in due fattori chiavi. Il primo è che hanno una vita esagerata, al fronte di un output di danno considerevole. Il secondo è che spawnano costantemente dei minion, impedendo al combat system di poter brillare concentrandosi su un nemico forte, cosa a cui dovrebbero servire i boss in primo luogo.
Unendo a ciò il fatto che il camera system è molto mal realizzato, con nemici che costantemente escono dal lock-on e un direzionamento degli attacchi semiautomatico discutibile, Hyper Light Breaker diventa un gioco che veramente fa della frustrazione la sua emozione principale, senza però che questa serva a nulla.
Non parliamo di un Pathologic, dove la frustrazione ha un valore narrativo che fa parte dell’esperienza, semplicemente siamo dinnanzi a un gioco bilanciato decisamente male.
Le luci
Mi rendo conto di essermi concentrato molto sugli aspetti negativi dell’esperienza, tanto che tutto sommato anche l’insufficienza che sicuramente avrete già visto può sembrare limitata. “Hai veramente odiato questo gioco, solo un cinque e mezzo?” è un pensiero che effettivamente io farei a fronte della lettura di una recensione come questa.
Ma il punto è che io non ho odiato Hyper Light Breaker. Il nucleo del combat system è solito, responsivo e divertente, con anche delle idee interessanti quali il legare le cure al parry così da incentivare uno stile di gioco più rischioso in cambio dell’unico vero sistema affidabile di cura.
Molto gradevole anche il come cambiare arma porti a un approccio completamente differente al combattimento. Infine il comparto estetico è genuinamente fantastico, adoro lo stile del gioco, già visto in Solar Ash e che adatta molto bene lo stile di Drifter in un ambiente tridimensionale.
Infine l’idea di un extraction game dall’impronta action e quasi souls-lite a me piace tantissimo. Ci sono dei rari momenti in cui il gioco non tira addosso mille nemici, la mappa generata ha degli edifici interessanti e le performance reggono, in cui capisco quale sia lo scopo del team e tifo per loro.
Tuttavia non è uno di quei casi in cui posso dire “vabbè é un Early Access“. Il gioco è talmente mal bilanciato, povero di contenuti e instabile tecnicamente che è più paragonabile a un beta testing che a un Early Access. Il costo è comunque di quasi trenta euro.
Personalmente, ritengo avesse bisogno di molto più tempo nel forno, anche a fronte della sua natura Early Access.
Hyper Light Breaker è un’idea affascinante. Un titolo che unisce generi in un modo che personalmente non avevo mai visto prima ma che concettualmente possono creare un’esperienza intrigante. Purtroppo è anche un gioco mal bilanciato che aveva bisogno di molto più tempo nel forno, anche solo per uscire in accesso anticipato!
Se volete supportare Heart Machine, può valere la pena di acquistarlo, il team è talentuoso e lo ha già dimostrato, tuttavia preparatevi a un primo impatto abbastanza traumatico con questo mondo. Il tempo ci dirà se riusciranno a trasformare questa prima iterazione del titolo in qualcosa di speciale.
Hyper Light Breaker aveva bisogno di più tempo nel forno prima di uscire, anche in Early Access.
Pro
- Sistema di combattimento potenzialmente divertente
- Esteticamente molto bello
- Il mischione di generi è interessante concettualmente
Contro
- Performance ballerine
- Potenziamento personaggio lento e insoddisfacente
- Difficoltà mal calibrata
- Poca varietà nelle mappe
- Sistema di lock-on insufficiente