Halo 5: Guardians
Eccoci qui. Finalmente dopo tanta attesa Halo 5: Guardians è arrivato nelle nostre mani, dandoci modo di assaggiare con cura e dedizione ogni sua caratteristica. Il secondo capitolo della trilogia iniziata da 343 Industries, dopo aver raccolto l’eredità lasciata da Bungie, ha ripagato tutte le buone idee e aspettative che ci aveva creato. Inizialmente, a dir la verità, eravamo parecchio scettici sullo stato di salute della campagna di gioco, mentre per quanto riguarda il multiplayer sapevamo già grosso modo a cosa stavamo andando incontro, grazie alla Beta pubblica. Halo 5: Guardians, in uscita il 27 di ottobre, porta con sè molti cambiamenti che il team di sviluppo ha adottato per portare una ventata d’aria fresca alla gloriosa saga di Master Chief. Sin dalle prime battute di gioco, la campagna di Guardians si preannuncia un’esperienza capace di preservare le caratteristiche che hanno reso grandi gli episodi precedenti, pur con le dovute innovazioni per non scadere nella ripetitività.
In questo capitolo il team di sviluppo ha deciso di suddividere la Story Mode in due filoni, uno ispirato al nuovo corso di eventi e l’altro a quello tradizionale, ponendoci al controllo alternato di due diverse squadre di Spartan. Il gruppo di Spartan sotto il comando di Master Chief si presenta con un aspetto “tradizionale”, con armature poco elaborate che sembrano i classici “scafandri” cui siamo abituati dai precedenti episodi e che denotano una scarsa attenzione all’esteriorità e una maggiore rilevanza data al pragmatismo e alla funzionalità, tipica di chi ha ricevuto un addestramento marziale e improntato all’efficienza. In questa strada, evocativamente denominata “Team Blu” figurano elementi di tutto rispetto come gli Spartan Linda, Fred e Kelly: per la prima volta nella serie videoludica Master Chief non sarà il solo Spartan II in azione, ma potrà avvalersi della collaborazione dei suoi pari, formando una squadra così formidabile da far tremare qualsiasi essere viente, umano o alieno, in un raggio di cinque galassie.
Sull’altro versante fa invece il suo “debutto” un manipolo di combattenti fedeli all’Agente Locke (protagonista della serie Live Action Halo: Nightfall): costui è uno Spartan IV messo sulle tracce di Master Chief con lo scopo di fermarlo (vivo o morto…) secondo quanto stabilito dalle direttive ONI. i membri di questo gruppo indossano armature più moderne, dalle linee stravaganti e irregolari che ricordano quasi i Warframe da combattimento utilizzati dai Tenno nell’omonimo titolo di Digital Extremes e che rispecchiano un carattere maggiormente “spaccone”, più simile a quello esibito dai Marines e ODST nelle precedenti edizioni. La vicenda ci trasporterà attraverso una gran varietà di pianeti e ambientazioni, dandoci modo di attraversare colonie terrestri, mondi e installazioni controllati dai Covenant e persino pianeti dei Precursori. La principale novità introdotta da questo episodio risiede in una struttura della campagna inscindibile dal concetto di “cooperativa”. Anche nel corso delle partite in solitario, il nostro alter-ego sarà costantemente supportato da tre agguerriti combattenti Spartan gestiti da un’Intelligenza Artificiale.
Questa struttura consente, tramite un meccanismo costante di Drop-In/Drop-Out di aggregarsi o dissociarsi in qualsiasi momento da partite in cooperativa, con una fluidità che garantisce i minimi tempi di attesa e la massima continuità delle partite. Anche se il metodo migliore con cui affrontare la campagna è un gruppo fisso di amici che indossino i panni dei vostri compagni d’armi, il gioco non trascura le esigenze di un giocatore solitario, attribuendogli un sistema di ordini contestuali per poter dare indicazioni ai membri della squadra controllati dalla CPU: questi potranno essere indirizzati verso un particolare bersaglio, che attaccheranno con implacabile aggressività; oppure potranno essere disposti in modo da coprire col loro fuoco l’avanzata del giocatore e così via. Nella fattispecie, il giocatore potrà avvalersi di tre differenti caratteristiche offerte dal gameplay. “Fireteam AI”, ossia un’IA evoluta dei nostri compagni, che almeno nominalmente si propone di risultare non invadente ma efficace, capace di aiutarci senza però rubarci la scena; “Fireteam Orders”, ossia la possibilità di impartire ordini diretti ai nostri compagni: sarà possibile, ad esempio, marcare un nemico specifico come obiettivo prioritario, così da concentrare su di esso le attenzioni dei compagni; e per finire “Revive your Team”, una meccanica che ci consentirà di rianimare i compagni in fin di vita – o esserne rianimati a nostra volta se dovessimo cadere.
A garantire ulteriormente il bilanciamento del gioco, provvederà una IA dinamica, capace di adeguare il livello di difficoltà al crescere o diminuire del numero di giocatori, in modo che una squadra composta da tutti giocatori umani si trovi ad affrontare nemici più agguerriti e difficili da sconfiggere. A sottolineare ulteriormente il profondo legame tra Chief e i suoi compagni intervengono le continue comunicazioni tra di loro, con i membri della squadra che aggiornano in tempo reale John117 sugli obiettivi e sullo svolgimento della storia, rivestendo a tutti gli effetti un ruolo simile a quello precedentemente appartenuto a Cortana. Sfortunatamente questo sistema ci è sembrato un po’ acerbo e non esente da difetti di bilanciamento che, come è facile immaginare, possono portare a situazioni antipatiche: i nostri commilitoni virtuali sono infatti piuttosto assatanati e rischieranno più volte di risultare invadenti, massacrando un intero gruppo di avversari senza che si riesca nemmeno a puntarli o si esibiranno in evoluzioni assaltatorie piuttosto “affrettate” per accerchiare i nemici ed eliminarli. Per contro, proprio nel momento del massimo bisogno, ovvero quando siamo a terra in attesa di rianimazione, sembreranno perdere tutto il loro brio, rimanendo fermi a guardarci tirare le cuoia anche nelle situazioni in cui si trovano nelle nostre vicinanze. Pur non sconsigliando del tutto l’esperienza in solitario, si suggerisce quindi di affrontare la campagna in compagnia di qualcuno, “rassegnandosi” alla sua natura cooperativa.
Il level design, per il quale pure avevamo temuto parecchio, si rivela invece all’altezza dell’arduo compito di ricreare lo stupefacente fascino delle ambientazioni che da sempre hanno caratterizzato questa saga. La qualità non è solo visiva, naturalmente, ma lascia di stucco anche la spettacolare estensione degli ambienti, dotati anche di un considerevole sviluppo in verticale, che si avvale di una notevole “evoluzione” delle dinamiche di salto e del jetpack introdotto, in maniera piuttosto acerba, in Halo: Reach. I livelli sono ben congegnati anche in funzione della peculiare natura di questo capitolo, maggiormente improntata alle tattiche di squadra, e delle nuove abilità introdotte: è possibile ottenere una migliore copertura da compagni che riescano a raggiungere posizioni più elevate o distruggere artatamente elementi di scenario (anche sotto questo profilo la fisica del gioco si rivela all’altezza delle aspettative) grazie alla carica Spartan, per sorprendere nemici dall’altra parte o creare posizioni di tiro privilegiate. Si evidenzia, in questo, come tutte le nuove meccaniche inserite in multiplayer siano disponibili per Master Chief e compagni anche durante la storia. Tra salti sulle sporgenze con conseguenti, letali attacchi dall’alto e porte che vengono sfondate in corsa dando vita a letali irruzioni, queste feature aumentano ulteriormente il senso di potenza che si dovrebbe provare nei panni di uno Spartan II.
Non mancano gli “omaggi” alla tipica spacconeria e tamarraggine degli Spartan, come l’abilità di schianto aereo che consentirà soluzioni “veloci e spettacolari” nelle circostanze in cui riusciremo a guadagnare, sul nemico, il vantaggio di una posizione sopraelevata. Dal punto di vista tecnico, Halo 5: Guardians conferma un’appagante esperienza visiva e sonora, non deludendo le positive impressioni tratte dalla beta di gennaio. Una grande pulizia grafica ed ottimi effetti di luce rendono ogni scenario una vera cartolina, mentre la colonna sonora presenta temi e ritmi che gli amanti di Halo non potranno non adorare.
Warzone è la nuova modalità introdotta in Halo 5: Guardians e rappresenta una novità assoluta per la serie. Potrebbe esser vista come l’unione delle sparatorie di Halo 3: ODST con le Spartan Ops di Halo 4, ma di fatto è qualcosa di più. Squadre da dodici giocatori si affrontano su mappe vastissime con lo scopo di prendere il controllo di specifiche zone. Questi punti caldi sono essenziali per la vittoria perchè alimentano la forza delle squadre diventando fortezze, punti di respawn e arsenali a disposizione del team che riesce a impossessarsene. In tal modo punta ad introdurre, per la prima volta nelle sue dinamiche da FPS ormai consolidate, un concetto già sperimentato con successo in alcuni MMORPG: quello di PvPvE, ovvero una modalità multiplayer maggiormente improntata a una tattica di breve e medio periodo, in cui i giocatori non sono solo intenti a spararsi fra loro, ma devono anche fronteggiare “pericoli ambientali” che possono incidere considerevolmente sull’esito dello scontro. Il tutto mentre tentano di gestire tatticamente una conquista territoriale, un mantenimento di punti di controllo e via dicendo.
[signoff predefined=”Signoff 1″ icon=”quote-circled”]Halo 5: Guardians è una splendida opera che riesce a mantenere intatto lo spirito di una saga dal nome importante, innovandone l’esperienza di gioco senza snaturarla. Nonostante le nuove dinamiche introdotte non riescano al 100% a centrare il bersaglio al quale puntavano, il gioco è in grado di offrire agli appassionati una gran varietà di contenuti e generose emozioni. Con un comparto tecnico in gran forma, una longevità decisamente superiore alla media e un tenore narrativo non inferiore a quello dei precedenti episodi, questa nuova incarnazione delle avventure di Master Chief è un appuntamento da non perdere per gli appassionati di lungo corso e un ottimo stimolo per i neofiti a recuperare i primi episodi per godere al meglio di questa perla videoludica.[/signoff]