Guild Wars 2: Heart of Thorns
Nel corso degli ultimi tre anni ArenaNet ha programmato con cura l’arrivo della prima espansione di Guild Wars 2. Si è preoccupata di modificare gran parte dell’ecosistema di Tyria – utilizzando l’escamotage delle Living Stories – e ha aggiunto una serie di innumerevoli meta-eventi collettivi che sono un ottimo trampolino di lancio per raggiungere la giungla di Maguuma. Non dimentichiamoci che Heart of Thorns (HoT) è stata inoltre ben anticipata da varie sessioni di beta testing, che ci hanno permesso progressivamente di mettere le mani su di un materiale potenzialmente enorme, ma tutto sommato modesto, che finalmente possiamo sviscerare in ogni particolare.
Insieme alla distruzione di Lion’s Arch, la sylvari Scarlet Briar è riuscita a inviare un devastante impulso magico nelle profondità di Maguuma, riuscendo a risvegliare Mordremoth, uno dei draghi antichi. Dalle prime investigazioni nelle terre d’occidente è evidente il pericolo che sta per scagliarsi su Tyria, visto l’enorme numero di nuove insidie che stanno nascendo nella giungla.
Trahearne, Eir, Logan e Zojja decidono così di partire all’offensiva. Tuttavia la loro aeronave viene distrutta e il resto dell’equipaggio viene attaccato dai Sylvari, i quali sono caduti sotto l’influenza di Mordremoth. Non si hanno più tracce di Trahearne e non è noto se anche la sua mente sia crollata alla mercé del suo sire. Intanto una nuova spedizione si avvia per le terre di Maguuma, con l’obiettivo di aiutare i superstiti e scoprire quanto possibile per l’eliminazione dell’antica minaccia.
Rispetto alla storia principale di Guild Wars 2, Heart of Thorns riesce a raccontare le nuove vicende con più maturità, e aggiunge un senso di imprevedibilità alla narrazione, che però lascia qualche domanda irrisolta di troppo. I vecchi dialoghi prereinderizzati cedono il posto a nuove cutscene animate (dalla risoluzione un po’ ambigua) che riescono a mantenere salda l’attenzione del giocatore, catturati dalle immagini oltre che dalle parole.
L’espansione conta un numero di sedici quest principali, che è un po’ troppo esiguo se si va ad affiancare alla Personal Story del gioco base e alle missioni del Living World. La longevità viene comunque garantita dal Mastery System, poiché alcune delle missioni necessitano di determinate abilità, che possono essere sbloccate solo accumulando un bel quantitativo di esperienza.
Il sistema delle Maestrie.
Raggiungendo il livello 80 la barra dell’esperienza cambia aspetto e il giocatore è ora in grado di accumulare esperienza per salire di rank e apprendere diverse skill. Il menù delle “maestrie” permette di imparare le abilità di Heart of Maguuma e di Central Tyria in base alla zona in cui ci si trova. Il primo albero di abilità permette di imparare: il Gliding, l’utilizzo dei funghi sparsi per la giungla (Itzel Lore), l’interazione con i manufatti e gli Exalted (Exalted Lore) e la comprensione della lingua dei Nuhoch, nonché l’impiego dei passaggi sotterranei che aiutano a raggiungere diversi punti della mappa (Nuhoch’s Lore). La prima che sarà necessario apprendere è Gliding, che permette al personaggio di planare da una zona all’altra della giungla, per un determinato periodo di tempo. Portare avanti tale rank permette di utilizzare le correnti d’aria e garantire planate più durature. Ogni ramo ha la sua utilità, e sarà a nostra discrezione scegliere quale masterare prima.
I rank appartenenti a Central Tyria possono essere portati avanti in tutte le altre zone di Guild Wars 2, eccetto quelle riguardanti l’espansione. Si suddividono in: Pact Commander, Legendary Crafting e Fractal Attunement. Il primo permette di diventare Mentor (molto simile al Commander) il quale può garantire ai membri della squadra determinati buff, ma può anche usufruire di alcune caratteristiche interessanti, come il revive più veloce e l’auto-loot. Legendary Crafting dà la possibilità alla moltitudine di giocatori meno abbiente (o sfortunata) di mettere la mani sui preziosi e rari precursori, le armi base da cui è possibile ricavare le Legendary Weapon. Fractal Attunement, infine, è il ramo perfetto per chi ama addentrarsi nei meandri di Fractals of the Mist: si ha infatti la possibilità di sbloccare degli achievement giornalieri e una serie specifica di reward da non sottovalutare.
Il punto cruciale di questo nuovo Mastery System sta nel fatto che ogni ramo non è bloccato al singolo personaggio, ma ad account: i benefici sbloccati con un character sono disponibili su tutti i personaggi di livello 80. Una trovata soddisfacente.
Ogni maestria necessità di un numero variabile di Mastery Points, i quali possono essere ottenuti portando a termine achievements o determinate mansioni all’interno della mappa. Ci teniamo ad avvertirvi però: per portare a termine un’intero ramo è necessario un gran numero di esperienza, molta di più di quella necessaria per portare il vostro personaggio dal livello uno all’ottanta.
Le mappe di Maguuma.
La giungla di Heart of Thorns è divisa in quattro enormi mappe, dal design ostico quanto ricercato. L’ecosistema è perfettamente amalgamato alle maestrie che vi abbiamo appena illustrato – è pieno di funghi su cui saltare per raggiungere alture, da cui poi planare in direzioni diverse, verso luoghi altrimenti inaccessibili. Tutte le mappe sono divise in diversi piani, i quali possiedono una vastità abbastanza uniforme (alcuni piani sono grandi quanto una mappa a parte, ndr). Ne risente un po’ il senso dell’orientamento. Non spaventatevi se all’inizio vi sembrerà di impazzire, è tutto normale. ArenaNet ha deciso di creare queste mappe per i giocatori che hanno bisogno di qualche stimolo in più oltre alla normalità. C’è da ammettere che gli eventi e le altre quest presenti non sono consigliabili a tutti i giocatori. Vi sono nemici molto forti, a cui piace stare in branco.
Verdant Brink è la prima mappa con cui interagire, all’interno della quale è possibile partecipare a determinate quest suddivise in giornaliere e notturne. Durante il giorno bisogna portare a termine degli eventi concatenati tra loro. Per farlo è necessario avere un buon numero di giocatori in mappa, anche perché si ha un tempo specifico a cui fare riferimento. Di notte, invece, bisogna tenere sotto controllo gli accampamenti, evitando che i Mordrem riescano a distruggere le provvigioni, e muoversi verso la Canopy (la parte più alta della mappa) andando a scontrarsi contro dei temibili boss, dal reward accattivante.
Auric Basin è la base degli Exalted, che è necessario difendere su tutti i fronti dagli attacchi dei Mordrem. Vi sono anche qui una serie di eventi concatenati tra loro, i quali culminano nella difesa di Tarir: l’antica città degli Exalted posta al centro della mappa. Lo scontro è simile a quello dei World Boss più temibili (Triple Trouble, Jormag o Tequatl) poiché per essere completato è necessario uccidere quattro nemici contemporaneamente, posti in quattro punti diversi della mappa. Al termine dell’evento sarà poi possibile raggiungere le profondità della città di Tarir e aprire i vari chest di cui è disseminata la zona.
Tangled Depths è di sicuro la mappa più difficile da esplorare: possiede al suo interno tunnel sotterranei, percorsi d’acqua, lunghe cavità oscure e molto altro. Alcune aree possono ucciderci istantaneamente, a meno di non avere l’adeguata mastery skill che ci permette di avanzare nell’area. In queste profondità è possibile scontrarsi con il Chak Gerent, il mostro leggendario simile ai boss delle mappe precedenti, che deve essere eliminato su più fronti, proteggendo i cannoni, eliminando i numerosi Chak nell’area ed evitando di morire avvelenati dalle spore rilasciate nell’ambiente.
L’ultima, ma non meno importante mappa, è Dragon’s Stand, situata a sud di Tangled Depths. In questa mappa è necessario uccidere i comandanti di Mordremoth, in un tempo massimo di due ore. In caso di fallimento, l’elder dragon azzererà ogni progresso fatto all’interno della mappa, uccidendo tutti i giocatori e costringendoli a ripartire da zero. Se però si distruggono le tre torri nell’area, sarà possibile mettere in pausa il tempo a disposizione, andando ad avere qualche chance in più di vittoria. Dopo aver sconfitto i comandanti, sarà la volta della Bocca di Mordremoth e il relativo (si spera) chest successivo.
Le nuove specializzazioni elite e il Revenant.
Oltre a una nuova classe di zecca, il Revenant, è stata aggiunta una nuova specializzazione elite per ogni professione. Utilizzando gli hero point (i bei vecchi punti abilità), è possibile apprenderla per il nostro personaggio. Questa permette di aggiungere al preset d’equipaggiamento nuove armi e rispettive nuove abilità da poter utilizzare in battaglia, garantendo una diversità d’approccio di cui prima il titolo era un po’ carente. Questo perché diventa imprevedibile il modo in cui sarà gestita la battaglia (soprattutto in PvP). Un semplice cambio d’arma può decisamente modificare le sorti dell’incontro. Il Ranger, per esempio, può trasformarsi in Druido e diventare un vero e proprio curatore, di supporto all’intera squadra; il Guardian, diventa Dragon Hunter, e le sue trappole possono essere più insidiose dell’esploratore sopra citato. Serviva proprio questa ventata d’aria fresca, anche se speravamo vivamente di poter vedere qualche abilità in più con l’arrivo di Heart of Thorns.
Tornano grazie al Revenant alcune glorie del passato di Guild Wars, che infatti può incanalare a sé il potere di tali leggende e utilizzarle a suo piacimento. Imbottito di armatura pesante, è capace di far diventare ranged quelle armi che non lo sono, come il martello a due mani, e possiede un numero enorme di abilità, forse seconde solo a quelle dell’elementalista. Per castarle utilizza l’Energy, la quale si ricarica nel tempo o in seguito a determinati attacchi. Può utilizzare due leggende contemporaneamente, e il passaggio da una all’altra riporta l’energia al cinquanta per cento. Abbiamo cinque diverse leggende: la Assassin Stance di Shiro Tagachi, la Centaur Stance di Ventari, la Demon Stance di Mallyx, la Dwarf Stance di Jalis e – infine – la stance della specializzazione elite Herald, che permette al Revenant di utilizzare lo scudo, ovvero la Dragon Stance di Glint.
Per il momento quella del Revenant sembra essere la classe più versatile di Guild Wars 2: Heart of Thorns: è buona per le offensive dalla corta o lunga distanza, ma è anche utile per il supporto. Ma le classi tutto fare devono essere prese sempre con le pinze, o i risultati potrebbero essere molto negativi.
La nuova modalità PvP, mappe per il World vs World e non solo.
Come già anticipata nella nostra anteprima, e molte volte testata nelle fasi di beta, la Stronghold è la nuova modalità PvP. Si discosta dalle normali conquest, dove è necessario catturare i punti e difenderli fino alla fine dell’incontro, e si avvicina molto di più alle Guild Vs Guild del passato, aggiungendo un tocco di MOBA contemporaneo che non guasta. Per vincere un incontro bisogna uccidere il Lord della squadra avversaria, posto al sicuro nelle mura del suo castello. Per raggiungerlo sarà necessario distruggere delle porte, difese da una manciata di guardie, che sono vulnerabili ai soli attacchi di alcuni nostri minion.
Per la loro creazione è necessario recuperare delle risorse al centro della mappa, comuni a entrambe le squadre. Solo chi avrà la meglio potrà mettere le mani su di esse. Per evocare gli Hero è invece necessario incanalare le fonti di energia che diventano disponibili nella mappa: tali eroi sono tosti da buttare giù, nonché in grado di dare supporto agli alleati nelle vicinanze, potenziandone gli attacchi, la difesa o rendendoli invisibili per brevi intervalli. Ogni run è quindi molto diversa dalle altre: alcune squadre si lanceranno all’attacco senza badare alle difese; altre lasceranno un elemento della squadra a rallentare i nemici alle porte. Le possibilità aperte sono molteplici fino al raggiungimento della sala del Lord. Un buon rimando alle vecchie abitudini da cui ArenaNet ci aveva nostalgicamente allontanati.
Anche il World Versus World riceve nuove aggiunte grazie a Heart of Thorns. Innanzitutto sono stati eliminati gli upgrade manuali, che adesso avanzeranno fino al tier successivo automaticamente. Tier maggiori richiedono maggior tempo per essere raggiunti. Restano comunque attivi i trasporti dei Dolyak, che al raggiungimento dell’obiettivo accorceranno il tempo d’attesa fino all’upgrade successivo.
Sono state aggiunte anche tre nuove armi: la Force Ball, che spinge indietro gli avversari e arreca danni; il Force Wall, il quale crea un muro che i nemici non possono oltrepassare; e infine la Force Dome, che non permette il passaggio ai proiettili e dà stability agli alleati.
Abbiamo infine l’aggiunta delle Desert Borderlands, che al momento prendono il posto delle mappe precedenti. All’interno di questa nuova mappa vi saranno delle aree comandate da determinati elementi (Air Keep, Fire Keep e Earth Keep) che garantiscono alcuni buff in supporto alla fazione che comanda quella determinata zona. La Fire Keep per esempio è circondata da lava e difesa dai Fire Elementals. Ogni area garantisce le proprie benedizioni elementali, insieme a tanti altri trucchi esplorativi e buff di vario tipo.
Se poi si cerca un ottimo modo efficace per avere la meglio sugli avversari, si può sempre provare ad attivare il cannone all’interno dell’Oasis, durante un meta-evento che ricorre ogni tre ore, andando a causare ingenti danni alle strutture nemiche.
Riorganizzazione delle Gilde e nuova Crafting profession.
Heart of Thorns rinnova infine il modo in cui vengono organizzate le gilde, fornendo l’accesso a un nuovo sistema di gestione molto più accessibile del precedente. Non sarà più possibile accumulare influence o guild merits, e tutto il residuo pre-espansione può essere scambiato per ottenere Favor, Aetherium o Resonance. Notevole la (ri)aggiunta delle Guild Hall, le vecchie sedi di gilda già presenti in Guild Wars: una scelta stra-apprezzata, perché aumenta l’affinità con i membri delle proprie microfazioni, oltre a garantire alcune feature positive all’intero gameplay. Qui i giocatori possono recuperare risorse per il crafting, organizzare eventi e trasportarsi all’inizio delle guild mission appena avviate.
La sede di gilda deve essere conquistata nel cuore di Maguuma, e può essere in seguito modificata tramite il Notaio oppure decorata grazie alle apposite creazioni dello scriba. Una volta ottenuta la sede di gilda, infatti, sarà possibile portare avanti una nuova professione di crafting, ovvero lo Scribe, che permette di creare decorazioni, bonus per World vs World e consumabili vari. lo Scribe utilizza i pigmenti per completare le sue opere, i quali possono essere recuperati dalle piante o riciclando le tinture. Può raggiungere al massimo il livello 400, similmente a Chef e a Jewelry.
[signoff icon=”quote-circled”]Bisogna ammetterlo: tre anni sono davvero tanti per un’espansione. Soprattutto per ArenaNet, che nel corso degli anni ha viziato i giocatori di Guild Wars rilasciando espansioni, classi e abilità a vista d’occhio. Guild Wars 2 negli ultimi anni è variato tantissimo, a tal punto che è diventato free to play, ma non è stato del tutto in grado di tenere incollati i casual player. Heart of Thorns aggiunge non moltissimo materiale (a prezzo pieno) rispetto a quelle che erano le enormi premesse. Le quattro mappe sono gigantesche, certo, ma difficilmente riusciamo a immaginare che saranno in grado di saldare a sé i giocatori. Parliamo però di un MMORPG, anche uno dei più importanti. C’è ancora tanto da fare e da vedere, e le richieste della community non vengono difficilmente dimenticate. Entro la fine dell’anno saranno rilasciati i Raid a dieci giocatori e siamo certi che lì la nostra attenzione tornerà a salire vertiginosamente. Vi consigliamo di dare fiducia a Guild Wars 2: Heart of Thorns. Non ne rimarrete delusi.[/signoff]