Gods Will Be Watching
Un medico, una psichiatra, un soldato, un meccanico, un androide e un cane sono isolati in un pianeta alieno. I soccorsi non arriveranno prima di 40 giorni, e se non riparano la radio non potranno segnalargli la posizione per il recupero. Nel frattempo, devono affrontare il freddo, la penuria di viveri, le creature che attaccano durante la notte, e un virus mortale che paralizza e uccide nell’arco di tre giorni. E, siccome sono solo esseri umani, tutti sono soggetti alla depressione. In tutto questo, voi siete il capitano della squadra, e le vostre scelte faranno la differenza fra la vita e la morte di ognuno dei suoi membri. Gli Dei vi osservano. Fate il vostro gioco.
Questo è l’originale Gods Will Be Watching, gioco flash nato per mano dei ragazzi di Deconstructeam durante la Ludum Dare 26, game jam il cui tema era il minimalismo. Il risultato? Un gioco di sopravvivenza caratterizzato dalle scelte più pesanti mai viste – cannibalismo incluso. Proprio la pesantezza morale è al centro del gioco, il cui protagonista, guarda caso, è il sergente Burden (che significa letteralmente “fardello” in inglese). Da quella game jam, il successo mediatico dell’esperimento ha portato i suoi sviluppatori a prendere accordi con Devolver Digital per creare un gioco completo intorno a quanto già esistente (che potete provare qua), mantenendone lo stile futuristico pixeloso e il gameplay.
L’idea dietro lo sviluppo di una versione commerciale del gioco è quella di estendere l’esperienza su più scenari e creare una storia che mostri cosa succeda prima e dopo l’originale. L’introduzione parte proprio in quella situazione, mostrando la storia antecedente come un lungo flashback diviso a episodi. La narrazione fantascientifica del titolo ruota intorno al conflitto tra la compagnia Everdusk e il gruppo terrorista Xenolifer, che si vuole impossessare delle informazioni della compagnia sul virus Medusae, il cui potenziale è in grado di eliminare l’intera popolazione di un pianeta. Nel primo episodio scopriamo che Burden e Jack fanno parte di un team di agenti in incognito infiltrati in Xenolifer, e si ritrovano coinvolti proprio nell’operazione di recupero dati sul virus ai danni di una stazione di ricerca di Everdusk.
Al giocatore, controllando Burden, spetta il compito di controllare gli ostaggi e fare in modo che ne sopravvivano a sufficienza per trattenere le squadre di sicurezza dal fare irruzione. Questo, come tutti gli scenari a venire, mantiene le caratteristiche del gioco flash: ogni “turno” Burden può compiere un numero limitato di azioni, e ognuna di esse avrà un peso sull’esito dello scenario e, potenzialmente, sul futuro del gioco. Ad esempio, sempre nel primo episodio, ignorare troppo a lungo gli ostaggi rischia di tentarli alla ribellione, mentre terrorizzarli troppo li porterà a cercare di scappare anche a rischio di essere uccisi – e se ci sono troppi morti, la sicurezza della nave irromperà nella stanza con conseguente game over. E questo è solo uno dei problemi che si pone, ed è il più semplice episodio.
Alla fine di ogni episodio, se siete connessi online, verrete informati delle statistiche globali dei giocatori, con le percentuali inerenti alle scelte più rilevanti dell’episodio, così come avviene in titoli come Catherine e The Walking Dead. Il gioco prevede due modalità, ovvero classica e facilitata, dove la prima è difficile e vicina al pensiero degli sviluppatori, mentre la facilitata elimina la casualità di reazioni nelle scelte. Inoltre, con l’ultimo aggiornamento, è stato aggiunto il cosiddetto Mercy mode, che facilita tutto permettendo di godersi la storia senza frustrazione – sensazione che proverete spesso nelle altre modalità.
Il gioco di Deconstructeam potrebbe essere considerato come un punta e clicca che elimina completamente le parti esplorative e puzzle: se per certi giochi le scelte sono una minima parte del gameplay, in questo titolo le scelte sono il gameplay. Un limite? Può darsi, ma è ciò che lo distingue dal resto. La costruzione della storia, inoltre, è funzionale al gameplay: sebbene intrigante, il background narrativo è solo un pretesto, e, da una breve conversazione che abbiamo potuto fare con uno dei suoi creatori durante la Gamescom, abbiamo appreso come il processo di sviluppo del titolo sia partito dall’ideazione di vari scenari di gioco, da cui poi sono stati selezionati i più interessanti per poi metterli nell’ordine che più pareva sensato per dare una continuità al prodotto finale. Ciò rende ancora più affascinante il risultato finale, dato che questa soluzione apparentemente “fredda” ha comunque portato a un esperienza emotivamente coinvolgente.
[signoff icon=”quote-circled”]Gods Will Be Watching è l’estensione dell’originale esperienza creata per esperimento. Lo sforzo degli sviluppatori nel creare una storia interessante senza scemare l’emotività è encomiabile, creando un esperienza che alla prima partita cattura dall’inizio alla fine. Il problema è che, volendo rigiocarlo, data la sua brevità e le varie possibili differenze che si possono incontrare, non si proverà più la stessa sensazione di ansietà e angoscia verso i personaggi, poiché, come al solito, il troppo storpia – e in questo caso annulla l’emotività. In altre parole, godetevelo come la breve avventura che è, senza paura delle vostre scelte.[/signoff]