Flashback – Recensione Flashback

La potenza dell’Amiga

Nell’ormai lontano (in termini videoludici) 1992 l’ammiraglia di casa Commodore, quell’Amiga 500 che al tempo della sua uscita sul mercato, nel 1987, dimostrò di essere tecnicamente anni luce avanti a qualsiasi altro home computer o console, fu la piattaforma ideale, grazie alla sua potenza e diffusione, per ospitare uno dei prodotti più avveniristici e affascinanti del panorama videoludico: Flasback. Titolo peraltro quasi interamente opera di un singolo individuo, un prolifico e geniale francese di nome Paul Cuisset, che diresse e scrisse il plot narrativo oltre a programmare gran parte del codice di gioco. Sviluppato dalla stessa Delhine Software che appena un anno prima lanciò Another World (uno dei motivi per cui Flashback ne viene erroneamente considerato il seguito), e distribuito dalla U.S. Gold in Europa e Stati Uniti, e dalla Sunsoft in Giappone, il titolo di Cuisset ebbe sin da subito un tale successo da essere convertito per quasi ogni piattaforma ludica. Uscito inizialmente su Amiga, ad appena un anno di distanza iniziò a essere convertito per MS-Dos (la cui versione vantava un’introduzione cinematica più lunga, e filmati più estesi), Sega Genesis/Megadrive, SuperNes (nella confezione del prodotto nella versione USA di queste due ultime piattaforme venne incluso un fumetto Marvel contenente il prologo della storia, una rarità per collezionisti ormai introvabile), 3DO, Acorn Archimedes (una semi sconosciuta piattaforma informatica che ebbe un discreto successo alla fine degli anni ’80), Sega CD, fino ad approdare nella recente trasposizione su Iphone. I motivi del successo di Flashback, che ancor oggi lo rendono un prodotto godibile e giocabile erano da attribuire a una trama adulta e affascinante, a un sapiente uso di riuscite scene cinematiche (del tutto innovative, a quel tempo), a una giocabilità profonda e a un’ambientazione cyberpunk. Famoso anche per essere entrato nel Guinness come il prodotto videoludico francese più venduto di sempre, a riprova del fatto che Paul Cuisset fu in grado di rivaleggiare con i ben più famosi programmatori e game designer americani e giapponesi, Flashback ebbe un seguito, dall’evocativo titolo di Fade to Black, uscito nel 1995 su PS1 e PC Windows sempre a opera di Cuisset e della Delphine Software (questa volta distribuito dalla Electronic Arts), ma, nonostante la presenza di un plot narrativo efficace, non riuscì a bissare il successo di Flashback a causa di uno stile di gioco completamente diverso e di un sistema di controllo abbastanza scomodo. Un ulteriore terzo episodio, Flashback Legends, che avrebbe dovuto vedere la luce nel 2003, venne cancellato a causa del fallimento della Delphine Software.

 

 

 

 

The quest for idendity

Così proseguiva il titolo del prodotto nella versione USA, ad anticipare una trama interamente costruita sui tentativi del protagonista di recuperare la sua memoria, in un plot narrativo che ricorda molto i migliori lavori dei grandi della fantascienza, in particolare Philip K. Dick. Conrad B. Hart, il nostro protagonista, è un agente di un reparto speciale denominato Galaxian Bureau of Investigation (GBI), palesemente ispirato a un reale reparto speciale odierno. Nel corso delle sue indagini, inquadrate nel 2142 in un futuristico scenario che sembra dovere molto alle ambientazioni di Blade Runner, e grazie all’ausilio di una sorta di tecnologia ottica, Conrad viene a conoscenza di un piano organizzato da una razza aliena allo scopo di sostituirsi ai personaggi più potenti della scena politica mondiale, assumendone le sembianze fisiche in modo indistinguibile a una superficiale indagine (ma non per la tecnologia di cui dispone il nostro agente). Dal momento che le sue indagini sembrano essere state scoperte dagli alieni di cui sopra, Conrad viene preso da una comprensibile paranoia e decide di trasferire tutte le sue conoscenze e i suoi ricordi in un Olocubo, una sorta di Hard Disk cerebrale. In seguito catturato e sottoposto a un lavaggio del cervello, mirato a fare tabula rasa di qualsiasi informazione contenuta nella sua mente, riesce a fuggire in modo a dir poco rischioso, finendo per precipitare in un pianeta noto come Titan Jungle, dove ha modo di recuperare quasi subito il suo Olocubo, con tutti i ricordi annessi. Da questo momento in poi per Conrad è una continua corsa contro il tempo, costellata di sparatorie, inseguimenti, enigmi, indagini, allo scopo di comprendere, svelare, ed eventualmente sventare, il massiccio complotto alieno, fino a giungere a un malinconico ma affascinante finale (che anni dopo diede avvio al già citato Fade to Black).

 

 

 

 

Indagini d’altri tempi

La giocabilità di Flashback si basa su consolidate meccaniche platform, allora abbastanza inedite per un action adventure, ma ben lontane da un semplice "salta, corri e spara" tipico di questo genere di prodotti. Il nostro alter ego virtuale ha infatti dalla sua un esteso campionario di oggetti da utilizzare (e a volte l’enigma consiste proprio nel capire a cosa serva un determinato oggetto) e azioni per interagire con l’ambiente circostante. A causa del ridotto numero di comandi a disposizione (stiamo pur sempre parlando di un joystick per Amiga 500) e dell’abbastanza elevato numero di azioni eseguibili, il sistema di controllo necessita inizialmente di un minimo di allenamento da parte dell’utente. Nulla di particolarmente ostico, e con un poco di pratica sarà possibile eseguire in modo sciolto e intuitivo tutte le azioni del nostro fidato Conrad. È presente inoltre un comodo sistema di salvataggio temporaneo sotto forma di colonnine elettriche, antenate dei moderni check point, e un ancor più comodo sistema di password per ripartire dall’ultimo livello raggiunto, necessario per districarsi in un’avventura che si estende per un arco di 6-7 ore, non poche per un prodotto che ha visto la sua prima versione su ormai vetusti floppy disk. Figlia di una scuola videoludica tipicamente anni ’80 e ’90, che premiava la costanza, la riflessione e l’abilità, la giocabilità del prodotto si assesta comunque su livelli più che buoni, anche nelle fasi di combattimento più concitate, e la presenza di enigmi legati al classico "usa l’oggetto giusto nel punto giusto" costituisce una piacevole variante.

 

 

 

 

Motion Capture e scene cinematiche

Il comparto tecnico di Flashback rappresentò a quel tempo uno dei motivi principali del suo meritato successo. Le animazioni del protagonista, e dei relativi comprimari, erano basate sulla tecnologia del Motion Capture, che consiste nell’applicare sensibili sensori sul corpo di attori reali, poi filmati con particolari tecnologie che ne trasferiscono i movimenti nei vari personaggi virtuali, garantendone una elevata  fluidità e verosimiglianza. Tale tecnologia, oggi ampiamente utilizzata (si pensi ad esempio agli eccellenti risultati raggiunti con Heavy Rain e L. A. Noire), rappresentava allora un autentico salto in avanti dal punto di vista tecnico, pur essendo già stata utilizzata in Prince of Persia con risultati nettamente inferiori. Ogni minimo movimento di Conrad, dall’estrarre l’arma all’arrampicarsi, fino al correre e cambiare direzione all’improvviso, denota una cura quasi maniacale da parte dei programmatori: la stessa fluidità delle animazioni raggiunse la cifra di 24 fotogrammi al secondo, cosa mai vista fino ai primi anni ’90. Gli scenari dell’avventura, pur non utilizzando la stessa tecnologia degli sprite dei protagonisti (a differenza di quanto accadde con Another World, dove personaggi e fondali erano realizzati con lo stesso motore grafico), ma avvalendosi di una più semplice tecnologia bitmap (che consiste nel progettare e disegnare completamente a mano libera), raggiungono comunque un buon livello di qualità e varietà, spaziando da giungle soffocanti, laboratori, città, fino agli immancabili elementi futuristici. Anche il comparto audio si rivelò all’altezza del successo riscosso dal prodotto, con rare ma evocative musiche cyberpunk (che migliorarono considerevolmente di qualità nelle successive conversioni del titolo) ed effetti sonori realistici. Altro importante motivo per cui Flashback si ritagliò un posto d’onore nel panorama ludico dei primi anni ’90 fu la presenza di inedite e riuscite sequenze cinematiche ottenute utilizzando la stessa tecnologia poligonale vista in Another World e perfettamente inserite nel contesto dell’avventura, allo scopo di spiegarne meglio il proseguire della trama. La qualità delle suddette scene fu tale che, nelle successive conversioni su cartuccia per Sega Genesis e SuperNes, il titolo si ritrovò con il suffisso "A Cd-Rom game in a cartridge", a sottolineare appunto la presenza di scene cinematiche, fino a quel momento ritenute esclusiva del supporto Cd-Rom.

 

Una buona avventura non invecchia mai

La qualità del prodotto gli ha permesso di attraversare indenne venti anni di storia, che, come dicevamo, in termini videoludici sono davvero molti. Il fascino della trama, la riuscita miscela di azione ed enigmi, l’ambientazione cyberpunk, la fluidità stessa dell’avventura, unite alla facile reperibilità (è ormai fruibile su quasi qualsiasi piattaforma videoludica) e alla giocabilità lo rendono un prodotto perfettamente godibile ancor oggi, a patto di accettarne le meccaniche hard core e riflessive, tipiche dei titoli dei primi anni ’90. 

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