Fire Emblem: Path of Radiance – Recensione Fire Emblem: Path of Radiance
Una saga tutta giapponese
Fire Emblem è una serie che solo recentemente è stata resa disponibile al pubblico occidentale, ma che non è una novità per quanto riguarda i giocatori giapponesi. Path of Radiance è infatti il 10° gioco uscito della saga, che per quanto riguarda le home console si era fermata all’epoca Snes. Questo nuovo capitolo possiede la stessa struttura di gioco che caratterizza la serie, ovvero la disposizione di singole unità su un campo di battaglia e l’impostazione a turni dei combattimenti. Questa volta, però, è stato fatto un ulteriore lavoro a livello di trama, così come di interazione tra i personaggi.
La strategia prima di tutto
In Path of Radiance, come già accennato, la trama è un elemento centrale del gioco, invitando dunque il giocatore ad immedesimarsi nella situazione e non limitandosi a proporre una serie battaglie una dopo l’altra. Il gioco, suddiviso in capitoli, narra le vicende di Ike, un giovane spadaccino, figlio del capo di un gruppo di mercenari. La vita di Ike cambierà radicalmente al verificarsi dell’invasione del regno di Daein, uno dei regni presenti nel continente di Tellius. Ben presto Ike si troverà inaspettatamente al comando di quello che sarà inizialmente un piccolo esercito, con il compito di salvare la situazione e riportare la pace nel continente. Al suo fianco avremo però sempre più personaggi, ognuno ben caratterizzato sia dal punto di vista delle abilità, che dal suo profilo psicologico. La storia è piuttosto lineare e prosegue al completamento di ogni battaglia, risulta comunque essere ben sviluppata, ed è un ottimo pretesto per proseguire nel gioco. Non mancano riferimenti al razzismo, all’amicizia ai ben conosciuti valori di bene e male.
Sarà nostro compito scegliere chi utilizzare in battaglia, così come con chi interagire nelle pause tra uno scontro e l’altro. Fire Emblem è un rpg strategico a turni, le cui battaglie sono strutturate attraverso una griglia che evidenzia i punti dove è possibile muoversi. Ogni unità ha un proprio raggio di movimento, per esempio un’unità a cavallo viaggerà più velocemente di un grosso e lento guerriero con armatura. Al contrario di molti giochi, ogni unità persa in battaglia è persa per sempre, ed è questa una delle differenze principali rispetto, per esempio, alla saga di Advance Wars: gli unici personaggi che possiamo comandare sono quelli che siamo riusciti ad arruolare durante l’avventura, ed ognuno di loro ha una sua personalità ben distinta e le sue relazioni con le altre unità. Non in tutti li scontri verremo chiamati a sconfiggere l’esercito nemico, ma dovremo anche per esempio difendere alcuni punti strategici per un certo numero di turni, oppure arrivare a conquistare altri punti chiave.
Sasso carta e forbice, o meglio, spada lancia e ascia
Nelle battaglie dovremo tenere conto, ancora più che del tipo di personaggio, delle loro armi: è infatti presente un rapporto di efficacia, che vede le spade prevalere sulle asce, le lance sulle spade e le asce sulle lance. Ogni combattente può alternare il tipo di arma in utilizzo durante il combattimento. Naturalmente le armi disponibili non si fermano qui, in quanto sono presenti anche le magie (anch’esse con un rapporto di efficacia), archi e altre armi tipiche dello stile fantasy. Anche i tipi di unità (volanti, animali, rinforzate e quant’altro) giocheranno a nostro favore o sfavore. In questo capitolo fanno inoltre comparsa i Laguz, unità semiumane in grado di attaccare solo una volta trasformate in bestie, introducendo un nuovo elemento di gioco; questa loro peculiarità avrà anche una valenza a livello di trama.
Un altro elemento cardine è l’impossibilità di "allenare ulteriormente" le nostre truppe. L’esperienza, infatti, dipenderà strettamente dal numero di nemici con cui avrà avuto a che fare una certa unità, saremo pertanto chiamati a fare delle scelte anche in quest’ottica. Come ogni RPG che si rispetti, con l’esperienza faremo salire di livello le nostre unità, potenziando così le loro statistiche. Tali statistiche sono utili in battaglia, permettendoci anche di calcolare di volta in volta il numero di danni che potremo infliggere e così via. Questa volta però, verrà in nostro aiuto una piccola esperienza bonus, fornita al termine delle battaglie in base alle nostre prestazioni. Tramite essa potremo supportare le unità più deboli o coloro che abbiamo tenuto fuori per questa battaglia. Alla lunga però, saremo costretti a selezionare un minimo le unità che intendiamo schierare, in quanto i personaggi messi a disposizione dal gioco lungo lo svolgimento della storia sono davvero tanti. Importante anche sottolineare che le nostre unità possono essere promosse ad un nuovo grado, automaticamente al ventesimo livello o forzatamente tramite un oggetto, aumentando ancora dunque la varietà disponibile.
Bello, ma non troppo
E con bello, si intende a livello visivo. Fire Emblem: Path of Radiance non rende infatti giustizia alla macchina su cui gira, in quanto le potenzialità del Gamecube sono veramente poco sfruttate. Degne di nota sono solamente le animazioni degli scontri (che peraltro probabilmente disattiverete, in quanto allungano di molto le battaglie) e gli stupendi, seppur non numerosi, filmati in CG in stile anime, che da soli salvano in calcio d’angolo l’aspetto grafico del gioco. Per il resto, è tutto abbastanza da dimenticare. Personaggi poco dettagliati sul campo, mappe piuttosto primitive e dialoghi statici e con personaggi inespressivi; insomma si poteva sicuramente fare di meglio e se non amate leggere molto, potreste annoiarvi. Peccato, perchè lo stile non manca, come si evince dal design dei personaggi.
Buono il comparto audio, con una colonna sonora adeguatamente epica e i classici effetti del clangore di spade e compagnia. Il gioco garantisce anche una longevità niente male, in grado di superare le 30 ore di gioco e con un buon fattore rigiocabilità, in quanto sono disponibili alcuni piccoli "bivi" all’interno del gioco ed è sicuramente interessante tentare l’impresa con un nuovo esercito.
Se amate gli rpg strategici a turni dunque, il consiglio è di non lasciarvelo sfuggire sia perchè non c’è molto altro di così valido su Gamecube, sia perchè da sempre la saga è sinonimo di qualità e il lavoro degli Intelligent System è ancora una volta pregevole. Da segnalare infine la possibilità di connettere il gioco con i capitoli per Gameboy Advance per sbloccare materiale bonus.