Final Fantasy XIV: Heavensward
Abbiamo parlato abbondantemente nel corso di questi anni di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, del miracolo realizzato da Naoki Yoshida e dal suo team e di come, a oggi, sia uno dei pochi MMORPG a canone mensile che riesca ancora a godere di un’utenza solida, florida e in costante crescita.
Dopo due anni dal lancio e cinque corpose patch trimestrali (sei in realtà visto che la 2.5 è stata divisa in due), Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ha raggiunto un momento importante della sua storia e della sua evoluzione, ovvero la prima espansione intitolata: Heavensward.
Le aspettative per questo maxi contenuto aggiuntivo erano molto elevate, proprio in virtù dell’ottimo e costante lavoro di Yoshida & co., e le premesse lasciavano ben sperare, ma a distanza da un mese dalla release possiamo ritenerci soddisfatti della proposta di Heavensward? Lo vedremo nel corso di questa recensione.
After The Fall
Gli eventi di Heavensward si svolgono immediatamente dopo i fatti drammatici accaduti in Before The Fall e vedono il nostro alter ego in fuga verso Ishgard, la città stato situata a Coerthas, che da secoli si trova impegnata nella estenuante battaglia contro i Draghi, in quella che viene chiamata la Dragonsong War. Sarà compito del nostro Guerriero della Luce mettere la parola fine a questa guerra millenaria e ottenere l’appoggio di Ishgard nella guerra contro l’impero di Garlean.
L’aspetto narrativo di FFXIV si è sempre distinto rispetto agli altri MMORPG, proponendo storie e personaggi degni dei migliori Final Fantasy (dove Final Fantasy XI probabilmente si erge sopra a tutto e a tutti). e in Heavensward si è cercato di spingere parecchio sotto questo punto di vista. Il risultato, nel complesso, ci ha indubbiamente soddisfatto, ma non possiamo esimerci dall’evidenziare alcuni punti morti e, soprattutto, alcune cadute di stile che ci hanno fatto storcere un po’ il naso, ma che fortunatamente non incidono sul giudizio complessivo di questo nuovo arco narrativo che, ricordiamo, verrà poi espanso con le continue patch trimestrali a cui Square-Enix ci ha abituati.
Inoltre, un grosso plauso per le continue citazioni e omaggi alla saga di Final Fantasy, soprattutto per l’introduzione, perfettamente contestualizzata, di un personaggio “celebre” di Final Fantasy I capace di riaccendere un elevato senso di nostalgia capace di emozionare al solo ascolto del brano a lui dedicato. Non vi diremo chi, ma vi diamo qualche piccolo indizio: grotta e scope magiche parlanti.
Nota di merito anche per il numero di scene doppiate (disponibili sia in inglese che in giapponese), ora notevolmente aumentate rispetto a prima e regalano un maggiore senso di immersione e coinvolgimento nel titolo.
Level cap, nuove classi e nuova razza
Prima di andare a parlare dei nuovi contenuti introdotti in questa espansione è bene fare una premessa: tutte le novità di Heavensward sono accessibili solo ed esclusivamente una volta terminata la main story, ovvero terminando gli eventi di Before The Fall. Questo di fatto rende impossibile ai nuovi giocatori di poter accedere sin da subito, ad esempio, alle nuove classi o all’esplorazione delle nuove aree.
L’elenco dei contenuti introdotti con Heavensward è bello corposo, quindi andiamo con calma e analizziamole poco a poco. La prima di queste è l’aumento del level cap, che da 50 sale a 60, raggiungibile “facilmente” una prima volta terminando tutte le quest principali e secondarie introdotte appositamente per aiutare il giocatore a non dover eccessivamente dedicarsi al grind. Ogni due livelli ci sarà la possibilità di apprendere una nuova abilità per la propria classe per un totale di cinque nuove abilità atte a donare un nuovo equilibrio e un nuovo tipo d’approccio, seppur minimo, ai combattimenti. Non si può dire lo stesso per i crafter, che adesso vedono eccessivamente più macchinoso la creazione di nuovi oggetti (specie gli High Quality) e, per assurdo, manca ancora la possibilità, una volta raggiunto il livello massimo di Item Gear Level, di creare oggetti ed equipaggiamenti utili ad affrontare l’endgame.
Parlando di classi, ne sono state introdotte tre, il Dark Knight, il Machinist e l’Astrologian, rispettivamente nei ruoli di Tank, DPS Ranged e Healer. Il Dark Knight si può pensare come a una nuova alternativa al Warrior, ovvero un ottimo off-tank che fa della sua peculiarità la possibilità di gestire danno, MP e Hate a seconda della stance che si decide di adottare, una caratteristica tutt’altro che semplice da padroneggiare, rendendolo forse uno dei tank più “tecnici” del gioco. Il Machinist è, invece, la nuova alternativa al Bardo, ideale quindi per fare attacchi fisici a distanza con i suoi fucili mentre supporta il party con diversi buff messi a disposizione dalle sue torrette, soprattutto per quanto concerne il ripristino degli MP o dei TP. L’Astrologian, infine, dopo una patch, pare sia diventato un ottimo healer e per certi versi simile al White Mage il quale nonostante abbia una potenza curativa minore compensa egregiamente con un originale sistema di buff basato sull’estrazione casuale di carte particolari i cui effetti variano di carta in carta, vagamente ispirato ai dadi del Corsaro di Final Fantasy XI.
Per chi si è stufato delle solite razze del gioco, sono stati introdotti gli Au’ra, una progenie di draghi il che spiega il loro aspetto draconico caratterizzato da scaglie su tutto il corpo, una coda lucertolosa e delle corna. La stessa Yugiri si scoprirà essere un Au’ra (ma dai?), dal momento che, finalmente, la vedremo a viso aperto durante gli eventi di questa espansione.
Si vola!
Uno degli elementi principali e caratteristici di questa nuova espansione è stata l’introduzione delle mount volanti, ovvero la possibilità di cavalcare Chocobo e altre determinate creature con la capacità di volare in tutte le nuove aree del gioco. Le nuove aree (otto per la precisione, di cui due sono la città di Ishgard e l’avamposto di Idyllshire) sono sparse nelle zone di Coerthas, Dravania e Abalathia’s Spine e sono caratterizzate da una notevole estensione, tant’è che la somma delle nuove aree di gioco di Heavensward corrisponde a quella di tutte le aree viste precedentemente in A Realm Reborn.
Ovviamente, non sarà possibile sorvolare sin da subito le nuove mappe, in quanto bisognerà prima aver ottenuto un Chocobo apposito (proseguendo nella trama) e dopodiché, per ciascuna area, sarà necessario sbloccare dei particolari flussi di corrente, alcuni si possono trovare semplicemente esplorando grazie all’aiuto di un’apposita bussola, mentre altre verranno sbloccate solo portando a termine determinate quest principali o secondarie.
Esiste però un, diciamo, “problema” derivato dal poter volare sulle nuove mappe: crea dipendenza. E non ci riferiamo solamente al fatto di poter ammirare i bellissimi paesaggi creati dagli artisti di Square-Enix, ma anche per la comodità e la velocità con cui è possibile viaggiare, al punto tale che tornando nelle aree della 2.0 si proverà un senso di disagio e lentezza considerato che lì, il volo, non è stato implementato.
A enfatizzare il colpo d’occhio, poi, troviamo il supporto alle DirectX 11, aggiunto recentemente proprio grazie a questa espansione, peccato solo che al momento sfruttare le nuove librerie Microsoft crei forse più problemi che altro e vanno a inficiare sulle performance del gioco. Ci auguriamo che il tutto venga sistemato il prima possibile.
Raid, Primals e Alexander
Come da tradizione, era ovvio che in Heavensward non sarebbero mancati nuovi dungeon, nuovi Primals e, ovviamente, un nuovo Endgame che avrebbe sostituito il meraviglioso e difficilissimo Coil, ovvero Alexander, ma in questo caso, forse, non tutto è andato come previsto.
Per i dungeon non c’è molto da dire visto che, in termine di meccaniche, non sono cambiati: difficoltà bassa, durata media di mezz’ora, diversi trash mob, due midboss e un boss finale. Ne sono stati aggiunti otto, sei legati alla storia e due all’ endgame, ideali per farmare i nuovi token, gli Esoterics (anche se in precedenza erano i Law), necessari ad acquistare i nuovi equipaggiamenti di livello 200. Esteticamente sono tutti accattivanti, ma solo The Vault e The Great Gubal Library sono sicuramente quelli che rimangono più impressi per la loro bellezza.
Per i Primals ci vengono presentati Bismarck e Ravana, il primo è la famosa balena apparsa come Esper in Final Fantasy VI (e poi riapparsa raramente in alcuni altri capitoli successivi) mentre il secondo è una novità assoluta per FFXIV in quanto è il primo Primal totalmente originale, mai apparso in altri capitoli di Final Fantasy e creato appositamente per Hevensward.
Entrambi propongono delle appassionanti boss fight, soprattutto Bismark che è originale nel suo voler essere diverso, ma che a conti fatti si rivela un brutale DPS check, sia nella sua versione Hard, ma soprattutto nella sua versione Extreme. Ravana invece è quello, per così dire, più tecnico perché composto da diverse fasi, addirittura sette nella sua versione Extreme, il che lo rende forse una delle boss fight più divertenti proposti al momento e, purtroppo, l’unico meritevole di essere farmato visto e considerato il drop di armi lvl 190.
Vi vorremmo parlare anche di The Singularity Reactor, la terza Trial obbligatoria per l’avanzamento della trama, ma il rischio spoiler è talmente alto che non vogliamo rovinarvi la sorpresa. Sicuramente una delle fight più emozionanti del gioco, oltre che un grandissimo omaggio a uno specifico capitolo della serie. Un vero dispiacere che non abbia una versione hard o extreme che lo valorizzi come merita.
Arriviamo, infine, a parlare di Alexander, il nuovo raid endgame introdotto qualche settimana dopo l’uscita dell’espansione, prima nella sua versione normale e, successivamente, nella sua versione Savage, ovvero più difficile. Alexander al momento non ha soddisfatto il palato di tutti i giocatori e i motivi sono diversi: in primis manca totalmente di una storia capace di reggere il confronto con quella di Coil of Bahamut. In secondo, il livello di difficoltà proposto dalla versione normale è stato veramente basso, con un farm settimanale necessario solamente a ottenere un equipaggiamenti di livello 190, i quali sono già diventati quasi obsoleti nonché quasi insufficienti per affrontare la versione Savage, dove la situazione è totalmente opposta visto che la difficoltà è esponenziale e, per giunta, basata troppo, ma davvero troppo, sul DPS e quindi sull’equipaggiamento. Ci teniamo a precisare che, quanto detto, vale solamente per i primi due piani di Alexander Savage, nonostante ci sono già stati alcuni casi di alcuni dei party statici delle Free Companies più forti che sono già riusciti a terminare i primi due piani di Alexander, ma è bene precisare che loro sono un discorso a parte. Sia ben chiaro, è assolutamente plausibile e giustificabile che affrontare Alexander Savage richieda un’adeguata preparazione a livello di equipaggiamenti, ma da un’espansione ci saremmo aspettati un minimo di evoluzione e approccio ai nuovi fight di endgame, dove magari si cercasse di dare la giusta importanza anche alle abilità del giocatori e del party nel potere affrontare diverse situazioni, senza per forza basare sempre nuovamente tutto sul DPS o sulle statistiche dei personaggi e senza che un errore di una persona debba necessariamente portare al wipe di tutto il party.
Vedremo in futuro come si evolverà il tutto, ma al momento non possiamo ritenerci soddisfatti di questo Alexander, soprattutto se consideriamo che è l’unico content di endgame da ripetere all’infinito per l’ottenimento del gear di livello massimo. Non ci sarebbe dispiaciuto qualche raid alternativo che magari coinvolgesse anche più di otto giocatori, un po’ come le vecchie Dynamis di FFXI.
Risulta ancora incredibile, inoltre, che pur essendo un MMORPG, manchino ancora vere e proprie attività di gruppo per le Free Companies, nonostante qualcuno possa obiettare per via dell’introduzione dell’Airship, la cui utilità a conti fatti non è poi diversa da quella di un retainer da mandare in giro per il mondo ai fini di ottenere nuovi oggetti.
Per chi si chiedesse delle novità sul PVP, purtroppo, anche qui non c’è molto da dire se non per la recente introduzione di una nuova modalità chiamata Seal of Rock, che altro non sarebbe il solito “conquista e proteggi l’avamposto” con l’unica differenza in cui gli avamposti ogni tot spariscono e si spostano in maniera casuale lungo tutta la mappa di gioco. Anche qui, magari era lecito puntare su una qualche modalità differente, che desse un minimo di varietà anche negli scontri contro altri giocatori (un Ballista versione FFXIV non ci sarebbe dispiaciuta):
[signoff predefined=”Signoff 1″ icon=”quote-circled”]Non si dovrebbe fare, ma il paragone con la prima espansione di Final Fantasy XI (Rise of Zilart) ci viene spontaneo e non fa che evidenziare il fatto di come Heavensward avrebbe dovuto osare di più su alcuni contenuti. Siamo fiduciosi sul fatto che Yoshida e il suo team riuscirà a colmare in futuro alcune mancanze con le prossime patch trimestrali, se non con le prossime espansioni, ma non cambia il fatto che, attualmente, l’endgame risulti essere piuttosto monotono e ripetitivo. Detto questo non possiamo non ammettere che comunque le nuove aree ci sono piaciute, le nuove classi si stanno rivelando interessanti e divertenti, la storia continua a essere su livelli piuttosto alti (nonostante inciampi in alcuni punti) e pertanto non possiamo non consigliare Heavensward a tutti coloro che ancora non hanno avuto modo di approcciarsi, soprattutto a chi ancora non è entrato in contatto con il magico mondo di Final Fantasy XIV.[/signoff]