Final Fantasy XII – Recensione
Finalmente, quasi un anno dopo dall’uscita in patria, nel febbraio 2006 è finito anche per gli utenti PAL il conto alla rovescia che li separava dalla release di uno dei migliori capitoli della saga di Final Fantasy e uno dei più bei giochi visti su PS2: Final Fantasy XII.
L’attesa è stata lunga, dovuta anche a tempi di lavorazione non proprio celeri e ai continui rimandi, ma a giudicare dal risultato ne è valsa la pena: abbiamo infatti un capitolo che si potrebbe definire di svolta all’interno della famosissima serie di jrpg nata nell’ormai lontano 1987 negli studi (dell’allora) Squaresoft; le innovazioni sono parecchie e rendono il gioco piacevole e divertente anche ai neofiti della saga Square-Enix. Senza ombra di dubbio siamo davanti ad un ottimo prodotto, ma per capirci meglio analizziamone ogni (o quasi) aspetto.
La trama e i personaggi
Uno dei pregi principali dei vari Final Fantasy è quello di averci regalato una serie di storie appassionanti e coinvolgenti con trame ben curate che trattavano i temi più disparati (l’amore, la vita e la morte, l’ecologia, la religione) con aggiunta di elementi fantastici (le aeronavi, magie e bestiari sempre più vari): in questo FF, sebbene si tratti sempre di una storia fantasy (e gli elementi di cui sopra non mancano di certo), notiamo tuttavia uno stile più adulto e verosimile: il tema dominante è infatti la guerra tra due Imperi e vari intrighi di palazzo (temi già visti in FFtactics e Vagrant story, prodotti dello stesso Director, Yasumi “Yazz” Matsuno), tradimenti e duelli, che riducono di molto la presenza di momenti puramente spensierati. Questa “sobrietà” si riflette anche nel character design dei personaggi e delle ambientazioni: scordatevi i colori forti e un po’ kitsch di FFX o X-2 , per entrare in un universo medievale perfettamente ricreato, fatto di maestose città piene di vita e downtown squallide, ampi deserti e boschi misteriosi, palazzi reali e templi; in poche parole, il mondo di Ivalice.
Un’altra caratteristica che è sempre stata apprezzata in Final Fantasy, consiste nella presenza di un cast di personaggi spesso indimenticabile; nomi come Cloud, Sephiroth, Squall, Gidan, Vivi, Yuna o Auron (e solo per citare alcuni dei più recenti ff), sono meritatamente entrati nell’olimpo dei personaggi dei videogiochi e restano, anche a distanza di anni, nel cuore degli appassionati. In questo capitolo abbiamo 6 personaggi da controllare (Vaan e la sua amica Penelo, il pirata dei cieli Balthier e la sua compagna di avventure, la Viera Fran, Basch il guerriero e la principessa senza regno Ashe), ma, a detta di molti, malgrado una buona caratterizzazione sia grafica che psicologica per ognuno di essi, solo tre di loro (Balthier, Basch e Ashe) sono effettivamente degni di nota: soprattutto per i due più giovani membri del gruppo, (Vaan e Penelo) si ha la sensazione che siano fuori posto all’interno della storia, e che sia quasi forzata la loro presenza. Per quanto riguarda i comprimari, nulla da eccepire, ad esclusione del villain di turno, troppo stereotipato e per nulla convincente rispetto ad antagonisti storici all’interno della saga come Sephiroth, Golbez o Kefka.
Inoltre, vorrei aggiungere che si nota all’interno del party una certa mancanza di varietà: ad Ivalice ci vivono 5 razze principali (gli Hume, cioè gli uomini, le Viera, delle coniglie antropomorfe, i lucertoloni Bangaa, i Seeq , creature simili a cinghiali e i celeberrimi Moguri) e altre minori, come i Nu-Mou e i Garif, ma ad eccezion fatta di Fran, tutti gli altri personaggi sono degli Hume: probabilmente una scelta dettata dal tono più realistico e serioso di questo episodio.
Il battle system e l’esplorazione
La vera novità del gioco la noteremo palesemente quando si tratterà di indossare le nostre armi e partire all’esplorazione delle grosse ambientazioni di Ivalice: girovagando per le spaiose ambientazioni tutte in 3d, daremo l’addio ai tanti amati/odiati scontri casuali! Mai più interruzioni tra esplorazione e battaglia, e soprattutto i mostri da affrontare saranno ben visibili su schermo, in modo da scegliere se cominciare la lotta o ignorarli del tutto. Malgrado questa svolta abbia delle pecche che spiegheremo più avanti, essa ha reso più intrigante il sistema di battaglia nonché meno frustrante l’esplorazione stessa, che tendenzialmene non è più interrotta da un combattimento ogni pochi passi. Una volta entrati in una nuova area vedremo i membri del nostro party liberi di scorrazzare a loro piacimento (ad eccezion fatta per le città, naturalmente, dove invece muoveremo quasi esclusivamente Vaan), così come i nemici, che si comportano a seconda delle loro inclinazioni: gli animali innocui, caratterizzati da una piccola barra verde, non attaccheranno mai per primi; al contrario le creature che hanno la barra rossa sopra le loro teste, attaccheranno non appena vi vedranno. Come detto sopra, niente stacchi: capiremo di essere in battaglia solo quando vedremo delle linee colorate partire dal personaggio al nemico e viceversa, o tra membri dello stesso party; il colore delle linee determina le azioni intraprese: il rosso è il colore dell’attacco del nemico, celeste del nostro attacco, verde indica le azioni di cura tra i membri dello stesso party; se tutto questo può sembrare complicato e un po’ ingarbugliato all’inizio, vi assicuro che è estremamente utile avere queste linee di guida (anche perché spesso i nemici attaccano in branchi), anzi, senza di esse, l’azione sarebbe senza dubbio ancora più caotica. Inoltre all’interno della battaglia noteremo un’altra innovazione di questo Final Fantasy, ovvero il sistema dei Gambit, di cui parlerò in seguito in maniera più dettagliata.
Se ogni medaglia ha il suo rovescio, questo sistema esplorazione/battaglia in real time, come già detto, presenta delle pecche più o meno evidenti, che è doveroso far notare. Infatti sebbene le aree di gioco siano vastissime, anzi a volte davvero troppo, scordatevi un’interazione col paesaggio finalmente tutto in 3D: il massimo che si potrà fare è aprire porte o azionare interruttori, o avvicinarsi agli scrigni dei tesori, ed essi riveleranno il loro contenuto del tutto random: si possono trovare pochi guil o armi potenti, tutti in modo assolutamente casuale.
Altra pecca sta nel fatto che i nemici, alle volte semplici animali feroci, riescano ad attaccare ed andare a segno anche dalle grandi distanze, pur non castando alcun tipo di magie: è inutile a volte tenersi alla larga o cercare di aggirare il nemico, nella maggior parte dei casi infatti, specie se le difese del personaggio attaccato sono deboli, l’attacco nemico colpirà senza pietà, anche se si trova ad una discreta distanza, costringendoti perciò ad ingaggiare la lotta anche se la strategia in quel momento non lo prevedeva (ad esempio per HP troppo bassi e rischio di essere uccisi). Ultimo neo, ma che per molti è un pregio, spesso sembra di giocare ad un’espansione di FFXI, in quanto il battle system deve molto più ai mmorpg che ai jrpg classici.
Il Gambit e i license point
Il sistema dei Gambit diventerà la croce e la delizia dei giocatori di FFXII: sistemare a dovere la lista delle azioni che i tuoi personaggi intraprenderanno in battaglia può rendere il gioco divertente e piacevole, ma un semplice sbaglio può risultare addirittura fatale e portare presto al game over.
Ma entriamo nel dettaglio: durante la battaglia infatti avremo il compito di muovere solo uno dei membri del party, ovvero il leader (che può essere scelto a piacimento), mentre gli altri compieranno le azioni presenti nella loro lista dei gambit opportunamente settata prima di cominciare: se ad esempio Ashe ha in lista di curare gli alleati con gli HP inferiori al 30% e poi di attaccare lo stesso nemico del leader, compierà le azioni in questo ordine, a seconda della priorità da noi scelta. Volendo, anche al leader si possono imporre i gambit, ma alla fine ci ritroveremmo meri spettatori dell’azione, oppure al contrario, impostare il gioco in modo da muovere ciascun personaggio, ma il tutto risulterebbe più frustrante da controllare. Senza dubbio il gambit system ci permetterà di pianificare la strategia di gioco e personalizzarla come meglio crediamo e ha portato una ventata di novità alla serie, il che non guasta affatto: chissà che non venga mantenuto nei successivi episodi con le migliorie del caso.
I License Points invece riguardano la crescita del personaggio stesso: infatti ogni nemico ogni volta battuto rilascerà oltre ai classici punti esperienza, degli LP (di solito uno per volta, con le dovute eccezioni per i boss e alcuni nemici) che verranno “scambiati” nella licence board: questa griglia simile ad una scacchiera ricorda per certi versi la Sferografia di Final Fantasy X: in essa si possono sbloccare le magie, le abilità, le armi, equipaggiamenti e accessori solo in cambio di un tot di LP: ad esempio per poter usare la magia Fire, bisogna sia comprare l’incantesimo nel negozio adibito, sia sbloccarlo sulla license board del personaggio utilizzando il numero dei punti licenza richiesti; una volta fatto ciò si può utilizzare la skill o l’arma o l’incantesimo in battaglia. Lo stesso vale per tutti gli oggetti presenti nella griglia, praticamente per ogni azione di battaglia tranne l’attacco fisico. Inutile dire che questo sistema, per quanto semplice, possa portare a un party di personaggi fotocopia, proprio come succedeva nelle fasi finali di FFX.; inoltre dover comprare ogni volta un oggetto e non poterlo utilizzare perché magari non è ancora stato sbloccato sulla griglia risulta per certi versi limitante e noioso.
Esper e Apoteosi
Altra costante dei Final Fantasy dal quarto capitolo in su sono le Invocazioni, evolutesi negli anni per design spettacolare e potenza: FFXII non è da meno, anche se in questo capitolo, sperare di poter invocare Shiva o Ifrit è impossibile. Infatti gli spiriti di invocazione classici della serie saranno presenti sotto altre “forme” e verranno sostituiti dagli Esper, cioè 13 mostri da invocare ispirati ai segni zodiacali, che dovranno essere prima battuti per poter utilizzare il loro potere: una volta invocati, resteranno sul campo di battaglia con chi li ha richiamati al “dovere”, e combatteranno (senza poter essere controllati direttamente) fino all’esaurimento di una barra a tempo, per poi lanciare un attacco potente poco prima di “rientrare”. Arriviamo subito al punto: per quanto belli (almeno alcuni) graficamente, gli Esper servono poco e nulla nella battaglia, e usarli contro i boss può risultare addirittura deleterio, perciò credo che l’uso delle invocazioni in questo capitolo sarà limitato dai più. Tuttavia è una bella sfida poterli trovare tutti anche perché si riveleranno avversari piuttosto ostici da trovare e da battere: prima di mollare la pietra magica che ci permetterà di invocarli, saranno piuttosto restii a seguirci e necessiteranno di un’accurata operazione di convincimento.
Da un certo momento in poi del gioco invece potremo avere a disposizione dei quickenings (nella versione italiana,”Apoteosi”), ovvero dei limit break, da utilizzare nei momenti più critici negli scontri coi nostri nemici: si possono sbloccare nella license board, ed se ne possono attribuire un massimo di tre per ciascun personaggio. Una volta che vengono utilizzati sul campo di battaglia il nostro personaggio comincerà a lanciare una tecnica potente contro il nemico, ma nel frattempo in basso vedremo un conto alla rovescia e i nomi dei nostri membri del party contrassegnati con un tasto del joypad: spingere a tempo il nome di un nostro alleato farà partire la tecnica dell’alleato stesso e così via per un devastante attacco a catena, fino alla fine del conto alla rovescia e dato anche dal numero di MP dei personaggi. Questa tecnica, che però ci porterà all’esaurimento totale dei nostri punti magia, si rivelerà molto utile specie contro i boss nelle prime fasi di gioco.
Altre caratteristiche e curiosità
Uno degli elementi che ha sempre caratterizzato in positivo la saga di FF, è senza dubbio la colonna sonora, affidata alla genialità di Nobuo Uematsu: ma in FFXII il nome di questo talentuoso compositore compare solo nel main theme e nella canzone finale, “Kiss me Goodbye”, scritta a quattro mani con la cantante Angela Aki. Tutto il resto della O.S.T. è opera di Hitoshi Sakimoto (già autore della colonna sonora di Vagrant Story e di FFTactics), e si può dire che questi abbia svolto il suo compito più che egregiamente, regalandoci brani davvero pregevoli, sempre adatti alle situazioni, che donano un’atmosfera indimenticabile, degna di un lungometraggio cinematografico. A proposito di atmosfera, complice la ambientazione nel medesimo mondo di Ivalice, si notano molte strizzate d’occhio ai citati VS e FFT capolavori osannati dalla critica ma spesso snobbati dai casual gamers, del producer Matsuno, il che non guasta affatto.
Tornando al gioco vero e proprio notiamo che per quanto riguarda la longevità, FFXII ci può regalare un’esperienza videoludica di oltre 100 ore se vogliamo completarlo con tutte le side quest: purtroppo non ci sono molti minigiochi di contorno, ma ci si può dedicare alle Mob hunts, che porteranno al nostro clan (proprio come in FFTactics Advance, pure ambientato ad Ivalice) molti guil e oggetti rari e potenti, ottenuti dalla caccia ai mostri richiesti. Anche il ritrovamento di tutti gli Esper aggiunge tante ore di sfida ad un gioco che già con la main quest si rivela appagante e divertente, uno dei migliori del genere in circolazione sul monolite nero.
Ulteriore chicca il doppiaggio americano (quello udibile anche nella versione Italiana) è davvero degno di nota, con un’ottima recitazione e un’ineccepibile traduzione degli script giapponesi, resi a volte con un inglese arcaico che ben si adatta alla ambientazione medievale. Anche la localizzazione italiana, nonostante certe scelte di traduzione che potrebbero far storcere il naso, è più che buona, tenendo conto dell’immensa mole di testo adattata nella nostra lingua direttamente dal giapponese, eccezion fatta per alcuni nomi: a conti fatti, non si può che essere soddisfatti dal risultato finale.
Tirando le somme , per quanto non esente da difetti, abbiamo un capitolo della saga davvero degno di nota, se non altro per le novità apportate: un gioco ottimo, soprattutto a livello tecnico; non un capolavoro assoluto, ma siamo sulla buona strada…