Final Fantasy VIII – Recensione

Un arrivo in pompa magna.

L’ottavo titolo della quantomai fortunata serie Final Fantasy vede la luce nel 1999 su PSX, a poco meno di due anni di distanza dal suo celebre predecessore, venendo annunciato e pubblicizzato in Europa come mai prima (chi non ricorda la stupenda pubblicità di questo gioco dove scorrevano le immagini del duello tra Squall e Seifer accompagnate dal brano Liberi Fatali?).
Ebbene, va subito detto che FF VIII ha riscosso sul suolo italico un enorme successo (molto più che in Giappone, o nei paesi anglofoni), con ogni probabilità dovuto in gran parte al fatto che questo capitolo della saga è stato il primo in assoluto a godere di una traduzione completa in italiano.
Questo fattore ha fatto in modo che FF VIII potesse divenire il primo capitolo della serie giocato da molti abitanti della penisola (quando fino a qualche anno prima, molti episodi appartenenti al ciclo Final Fantasy non vedevano nemmeno la luce sul territorio europeo e i videogiocatori del vecchio continente erano costretti a dover comprare versioni d’oltreoceano), e come si suol dire, il primo amore non si scorda mai.
Oltre a questo va ricordato come la Square utilizzò proprio per questo capitolo un tipo di ambientazione molto simile ai canoni occidentali, in particolare europei, e una caratterizzazione grafica dei personaggi del tutto realistica, abbandonando lo stile super deformed che aveva accompagnato la saga per tutti i precedenti capitoli, il tutto per rendere maggiormente appetibile il nuovo titolo anche ai neofiti degli RPG.

La trama.

La storia si svolge a 17 anni di sistanza dalla prima guerra della Strega, quando si decise di creare un gruppo di mercenari, chiamati SeeD, aventi il compito di distruggere la Strega e porre fine una volta per tutte alla guerra di Galbadia.
Dopo il filmato introduttivo a dir poco mozzafiato, vestiremo i panni di Squall Leonhart, ragazzo chiuso ed introverso, nonché giovane cadetto dei SeeD del Garden di Balamb.

I Garden sono delle accademie militari, aperti ai giovani di entrambi i sessi che vogliono diventare dei SeeD, temibili guerrieri mercenari con grandi abilità nel combattimento e pronti a prestare servizio sotto compenso.
Una delle peculiarità dei SeeD è l’utilizzo dei Guardian Force (che prendono il posto delle evocazioni o esper dei precedenti episodi), misteriose creature connesse al personaggio che le utilizza che, con il procedere della storia, si scopriranno essere causa di un progressiva perdita dei ricordi nelle menti dei SeeD.
Durante un’esercitazione, il protagonista viene ferito in uno scontro con le GunBlade (armi metà spada metà fucile) da Seifer, il suo rivale all’interno del Garden, ed entrambi i giovani da questo momento in poi porteranno incise sul volto delle cicatrici a ricordo di questo duello.
Prenderemo quindi il controllo di Squall all’interno dell’ infermeria dell’accademia, prima di affrontare l’ultimo esame per diventare un membro dei SeeD e incontrare così nuovi personaggi che si uniranno al party: Selphie, un’ allegra ragazza proveniente dal Garden di Trabia, e Zell, un impulsivo cadetto capace di utilizzare in combattimento le arti marziali.

Personaggio di fondamentale importanza nel gioco e nella vita del giovane Squall sarà Rinoa, ragazza dolce ma allo stesso tenpo dal carattere deciso, a capo della resistenza di Timber all’occupazione dei soldati di Galbadia, che nasconde poteri particolari.
Con il proseguo della storia Squall e gli altri si troveranno nelle condizioni di dover fronteggiare la malvagia Strega Edea, ed altri membri si uniranno al party, come Quistis, professoressa del Garden di Balamb, e Irvine, un tiratore scelto che ha il compito di eliminare la strega.
Ben presto però verranno svelati alcuni misteri riguardanti i SeeD e la strega, e la storia prenderà una piega del tutto inaspettata.

 

Tante novità

Il gioco ruota perennemente attorno alla storia d’amore tra Squall e Rinoa, storia d’amore sviluppata sicuramente in modo più approfondito rispetto agli altri capitoli della serie, sottolineata anche dagli spettacolari filmati in FMV che ne danno maggior spessore e la impreziosiscono con indimenticabili colpi di classe.

Tuttavia la trama rimane su ottimi livelli fino alla fine del primo cd, dopo di che diventa palesemente monocorde, poiché ci si accorge che attorno ai due personaggi principali è stato costruito ben poco, causa personaggi del party (e non) scialbi e anonimi come non mai e caratterizzati solo a livello grafico, con qualche minimo accenno di storia personale, ma più spesso senza un minimo di background, e che non riescono per certi versi nemmeno a rappresentare dei validi stereotipi. Le uniche eccezioni sono rappresentate appunto da Rinoa, Squall (che tuttavia riprende il clichè del protagonosta/lupo solitario già ampiamente visto in passato), Laguna (uno dei personaggi meglio riusciti del gioco, che controllerete in alcuni flashback), e la strega Edea, ottimo personaggio che senza apparente spiegazione lascia mestamente il proprio ruolo di nemesi del gioco, per un arrivo sulla scena (molto, oserei dire troppo tardivo) del nemico finale, che per oltre metà storia non verrà mai nemmeno nominato, e che manco farlo apposta, non verrà caratterizzato minimamente. Nessuna traccia quindi di nemesi degne di nota, scordatevi pure il carismatico Sephiroth o il diabolico Kefka degli episodi precedenti.
Anche sul background del mondo dove si muovono i personaggi ci sarebbe qualcosa da dire: vi sono alcune locazioni che sono state sviluppate al meglio, come Galbadia, i Garden (elementi del tutto originali e realizzati magnificamente non solo da un punto di vista grafico) e poche altre, mentre alcune mancano di qualsiasi briciolo di background, e così come i personaggi anche l’ambientazione nel suo insieme è a dir poco patinata e priva di sostanza.

FF VIII presenta alcune novità rilevanti, per prima cosa a livello di gameplay va sottolineato il sistema Junction, che pur presentandosi come il vecchio sistema ATB permette ai personaggi del party di utilizzare le magie (per la prima volta senza l’utilizzo di MP, del tutto assenti in questo capitolo) sfruttando i poteri dei Guardian Force (G.F.) con cui sono abbinati.
Per poter utilizzare le magie (esistono 32 tipi differenti di magia ed ognuna può essere accumulata fino ad un massimo di 100 unità) occorre però assimilarle dai mostri che si incontrano durante gli incontri casuali. Inoltre, le magie assimilate possono essere elaborate in alcuni oggetti o magie di classe inferiore, ma soprattutto possono essere associate ad un parametro del personaggio innalzandone il valore (ad esempio gli HP, o la forza).
Anche i G.F. si discostano molto dal tipo di evocazioni presenti nei precedenti capitoli della saga: attraverso l’utilizzo di queste creature, i personaggi ottengono dei punti abilità (AP), con i quali è possibile potenziare le proprie magie attraverso nuove combinazioni, mentre i GF potranno guadagnare punti esperienza aumentando il proprio livello. Inoltre, una volta evocati i GF, la barra energetica del personaggio scompare, lasciando il posto a quella della creatura evocata.
Per quanto semplice e originale, questo nuovo sistema di sviluppo presenta tuttavia alcune lacune, o per meglio dire, alcuni grossi limiti, dovuti alla scarsa funzionalità di un sistema di combattimento contraddittorio per sua natura: le magie verranno utilizzate pochissimo (l’utilizzo farà calare alcuni parametri dei personaggi) ma si tenderà ad immagazzinarle per potenziare le varie statistiche, portando ad affidarsi in un primo momento alle evocazioni dei GF, e più tardi nel corso del gioco esclusivamente sugli attacchi di tipo fisico, il che dimostra come l’eliminazione degli MP e la conseguente idea dell’assimilazione non sia stata certo un colpo di genio per la Square di allora, e probabilmente questa novità (per le proprie contraddizioni interne) rappresenti forse il peggior sistema di sviluppo nella serie principe della casa del chocobo.

Il primo impatto con il gioco, e con il FMV introduttivo è sicuramente impressionante: Squaresoft dimostrava così di aver fatto propria e migliorato notevolmente rispetto al precedente capitolo l’approccio a questo nuovo tipo di tecnologia, che permea tutta la nuova opera e viene sapientemente utilizzata nei momenti clou della storia.
Come già accennato i personaggi così come le locazioni sono stati creati secondo uno stile realistico, e il livello grafico del gioco mostra dei grandi miglioramenti rispetto al suo predecessore molto più grezzo.
Tuttavia per quanto il dettaglio sia ciò che di meglio potesse offrire la vecchia console grigia Sony, è facilmente riscontrabile come in alcuni casi sia evidente il contrasto tra i personaggi formati da pixel e la definizione degli ambienti circostanti, specie nelle inquadrature in campo lungo.

Il comparto sonoro è come sempre ci ha abituato la serie FF più che ottimo, mentre la colonna sonora affidata ancora una volta al maestro Nobuo Uematsu è sicuramente molto suggestiva, capace di regalare alcuni brani memorabili come la già citata Liberi Fatali (una composizione a dir poco maestosa), la sempreverde Eyes on Me e The Oath, per esempio.

Dal punto di vista della longevità FF VIII non si discosta molto dai precedenti capitoli della serie: il gioco rappresenta infatti una sfida abbastanza lunga e duratura (40 ore di gioco garantite senza scoprire tutti i segreti) anche se intaccata da un gameplay tutt’altro che trascendentale che ne limita di gran lunga la portata; con qualche aggiunta però che Squaresoft si sarebbe potuta risparmiare: le Weapon in FF VII avevano un senso, ma qui sono completamente slegate dalla trama del gioco; per dirla in breve, se al posto delle weapon avessero messo Mazinga Z o Goldrake ci sarebbe stata ben poca differenza.
Oltre ad un buon numero di quest secondarie è da segnalare anche l’ottimo gioco di carte Triple Triad, e la possibilità per i possessori di PocketStation di addestrare e crescere i Chocobo.

Capolavoro o ciofeca suprema?

Final Fantasy VIII è un titolo che ha fatto e che ancora oggi fa discutere molto: se da una parte coloro che si sono avvicinati alla Square con questo episodio tendono a considerarlo un ineguagliabile capolavoro videoludico, dall’altra, quelli della “vecchia guardia” hanno visto in questo capitolo della saga un indubbio primo passo verso un processo che potremmo definire di “occidentalizzazione”, un mezzo obbrobrio e un vero e proprio tradimento, considerando FF VIII come la peggior schifezza mai prodotta da Squaresoft.
In realtà con questo episodio la Square ha forse voluto testare troppe novità, e tutte in un sol colpo: nuova caratterizzazione grafica, ambientazione del tutto originale, sistema di sviluppo completamente slegato dai canoni, il tutto per allargare il proprio bacino d’utenza, tentativo di certo non del tutto fallito (6 milioni e mezzo di copie vendute fanno di questo gioco una killer application a tutti gli effetti), ma pesantemente ridimensionato se si pensa che FF VII riuscì a piazzare quasi 4 milioni di copie in più, seppure con molte meno Psx
sul mercato, e senza tutte le traduzioni di cui ha beneficiato l’avventura di Squall e compagni.
Il risultato è sicuramente un buon gioco che presenta una realizzazione grafico e sonora sopraffina, ma che lascia molto, forse troppo a desiderare per quanto concerne trama e gameplay. Un titolo che se da una parte ha avuto la grande fortuna di non avere concorrenza su scala mondiale, dall’altra ha ereditato il nome e la pesante eredità di due predecessori che lo fanno letteralmente impallidire.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche

Lascia un commento