Final Fantasy Tactics: The War of the Lions – Recensione Final Fantasy Tactics: The War of the Lions

L’alleanza di Ivalice dopo 10 anni dalla nascita

Il 2007 è stato un anno di grandi festeggiamenti per la Square-Enix.
Come è noto a molti, la casa produttrice a luglio, allo SquareEnix party ha festeggiato tre compleanni, tutti provenienti dalla ormai storica saga di Final Fantasy.
Il primo di è FF stesso, rappresentato con l’uscita di FFI nell’ormai lontano 1987, per cui che compie ben 20 anni; a seguire vi è il VII, uscito nel 1997 e che ne compie 10, e per ultimo FFXI, l’unico MMORPG della serie, che già è arrivato a compierne 5.
Molti non sono a conoscenza, invece, di un quarto compleanno importante.
Cari signori, i Final Fantasy che compiono i lustri non sono 3, ma bensì 4, poiché nel 1997 sotto il nome di FF non uscì solo il settimo capitolo della serie, ma anche uno spin-off che proponeva "canoni" ben diversi dai soliti proposti dalla saga: Final Fantasy Tactics.
Final Fantasy Tactics, conosciuto ed abbreviato come gli altri capitoli in FFT, è un GDR strategico a turni in grafica 3D isometrica (ossia a vista di uccello a 45°) e terreno di battaglia ruotabile; proprio come Final Fantasy fu la risposta Squaresoft alla saga di Dragon Quest, FFT seguì l’onda del successo della serie Tactics Ogre (il cui nome originale è Ogre Battle) della software house Quest corp.
Proprio da questa quest’ultima sofware house (la quale venne integrata dalla Square nel 2002) che nel lontano 1995 i membri chiave Yasumi Matsuno (game director), Akihiko Yoshida (character/game designer), Hiroshi Minagawa (art director) e Hitoshi Sakimoto (compositore) passarono alla Squaresoft, ove divennero gli artefici di perle come appunto Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics Advance (FFTA) e parteciparono alla creazione di FFXII, oltre al fatto che è attualmente in corso l’ultimazione di FFTA2.
Tutti questi prodotti vengono riuniti sotto il nome di Ivalice Alliance, ossia essi vengono trattati come capitoli delle cronache di questo favoloso mondo, ambientazione nel quale si svolgono i giochi sopra citati, il cui attuale ordine cronologico all’interno della storia dovrebbe (finché non esce Final Fantasy Tactics Advance 2 per Nintendo DS possiamo solo dare supposizioni) essere FFTA, FFXII, FFTA2 e infine Vagrant Story.
Tornando a prima, o meglio al 2007, per festeggiare questi anniversari, la Squex ha prodotto e sta producendo dei giochi specifici, che, a parte FFXI, son tutti per PlayStation Portable: Final Fantasy Dissidia (come omaggio al 20esimo anno), Final Fantasy VII: Crisis Core (spin-off che ripercorre dal punto di vista di Zack il "prologo" di FFVII), aggiornamenti specifici ed il nuovo Expansion pack Final Fantasy XI: Wings of the Goddess (che dovrebbe vedere la luce l’inverno del 2008) e Final Fantasy Tactics: The War of the Lions.

"The Zodiac brave story" La guerra dei Leoni

Dopo questa lunga introduzione con la quale abbiamo ripercorso in breve la nascita del "papà" di questo gioco, ne passiamo all’analisi.
FFT: The War of the Lions/The Lion War, meglio abbreviato in FFT:TLW si può definire quasi la versione finalmente PAL di questo meraviglioso gioco (FFT venne rilasciato in Giappone dalla Square il 20 giugno 1997 e in America dalla Sony Computer Entertainment il 28 gennaio 1998, senza vedere mai una conversione PAL e lasciando così i giocatori europei esclusi, se non tramite ricorso all’importazione, dalla possibilità di giocarci) presentante, oltre alla nuova possibilità di giocare e/o scontrarsi con altri giocatori tramite la modalità wireless della console, superbi ritocchi dati alle vecchie sequenze FMV trasformandole da semplice animazioni in ComputerGrafica a veri e propri intermezzi animati tramite l’integrazione del Cel-Shading e l’aggiunta di nuovi job (Dark e Onion Knight) e due personaggi extra, oltre alla confermata presenza bonus di Cloud Strife (protagonista di FFVII) come nel capitolo originale.
La trama di FFT, già eccezionale, non è stata ritoccata di molto in questa nuova veste, implementando solamente l’ingresso dei due nuovi personaggi in essa, ossia Balthier da FFXII e Luso, il futuro protagonista di FFTA2, tanto per sottolineare maggiormente i collegamenti tra i vari capitoli costituenti l’Ivalice Alliance.
Il protagonista di Final Fantasy Tactics è Ramza del casato Beoulve, famiglia nota per le sue prodezze e per aver addestrato famosi comandanti di guerra, inizialmente apprendista cavaliere e membro dei Northern Sky Knights (Cavalieri del Cielo del Nord o Hokuten nella lingua originale), il più illustre dei quattro ordini, insieme al suo migliore amico, Delita Heiral, figlio di uno stalliere preso in custodia insieme alla sorella dal casato Beoulve quando i genitori morirono di peste, il quale, tramite la propria influenza, ha fatto in modo che egli avesse successo all’accademia e seguisse così l’amico al cavalierato, nonostante la sua bassa estrazione sociale.
Ramza diserta sia l’ordine che il suo casato durante la missione per salvare Tietra (la sorella di Delita), rapita per sbaglio da un’organizzazione armata che si opponeva al potere nobiliare e la credeva una Beoulve; essa viene uccisa per ordine di uno dei suoi fratelli,  (comandante in carica e cavaliere dell’ordine) scatenando così la disperazione di Delita, il quale si vede morire l’unico parente e il suo successivo odio nei confronti dei Beoulve, amico fidato compreso.
 Quel luogo però, a causa di un ultimo atto disperato dei ribelli che fanno saltare della polvere da sparo, viene divorato dalle fiamme, e Delita si lascia morire tra esse, con tra le braccia il corpo della amata sorella, mentre un’ultima, tremenda esplosione coinvolge Ramza e lo scaglia lontano, impedendogli così di salvare il compagno e credendolo morto.
Un anno dopo Ramza entra a far parte di un esercito mercenario capeggiato dal veterano Gaffgarion, e, durante una missione nella quale dovevano proteggere la principessa Ovelia Atkascha, rivede Delita, che rapisce la principessa e fugge; durante l’inseguimento per recuperare la rapita, Ramza scopre che la Chiesa di Mullonde Glabados non è quello che sembra, e che le 12 Pietre Zodiacali, cui secondo la leggenda sacre, in realtà permettono ai demoni Lucavi di invadere Ivalice, e che hanno come fine ultimo quello di far risorgere il loro capo, Ultima.
Ramza decide così di fermarli; considerato un eretico dalla Chiesa Glabados e braccato da vecchie conoscenze in quanto disertore dei Cavalieri del Cielo del Nord e dei Beoulve, Ramza avrà un lungo e difficoltoso cammino da percorrere. Nel frattempo scoppia una guerra fra il Northern Sky Knights Order, comandati dal duca Larg e appoggiati dai Beoulve e il Southern Sky Knights Order (Cavalieri del Cielo del Sud o Nanten), guidati dal duca Goltanna, i quali presentano rispettivamente lo stendardo dei Leoni Bianchi e quello dei Leoni Neri, il quale scontro favorisce i demoni Lucavi nel loro malvagio proposito. Questi due scenari, abilmente sovrapposti e intersecati tra loro, verranno così ricordati come The Zodiac Brave Story e The War of the Lions, i due titoli con il quale è conosciuto il gioco (oltre al normale Final Fantasy Tactics naturalmente).

CHECKMATE!!

"Come mai tutti questi nomi in inglese?" vi starete domandando. "Non è che…?"
Ebbene si, cari lettori. Al contrario di quanto si potesse sperare dopo l’uscita di FFTA localizzato in 5 lingue (tra cui il nostro caro italiano), The War of the Lions è esclusivamente in inglese, sia per quanto ne concerne i dialoghi che i sottotitoli, il menù di gioco e messaggi vari.
Con la nuova veste grafica era quasi d’obbligo l’aggiunta del parlato nei filmati d’intermezzo, e tal connubio non fa che migliorare i punti a favore di questa versione.
Le musiche sono rimaste quelle di allora, uno dei maggiori punti di forza del gioco, le quali non mancheranno di accompagnare impeccabilmente le varie situazioni ed il susseguirsi delle battaglie "illustrando" toni epici e drammatici, incitando e ammaliando il giocatore, come già si può ben udire dalla presentazione.
Lo stile di gioco è rimasto completamente inalterato dall’originale, che si può quasi osare definire perfetto, almeno in ambito di GDR Strategici; il gioco è suddiviso in 4 capitoli principali (tralasciando il conteggio delle quest secondarie e dei vari bonus), ed ogni capitolo presenta un certo numero di battaglie-evento obbligatorie tramite le quali progredirete a livello di trama.
Naturalmente vi sono anche gli incontri casuali, ai quali potrete incorrere durante il vostro muovermi per la mappa principale in opportune locazioni. Dato l’alto livello di difficoltà di alcuni eventi, è buona cura, se non proprio necessario, affrontare sempre almeno un paio di scontri casuali, in modo da innalzare il vostro livello e far apprendere ai vostri personaggi talune abilità; un ulteriore elemento che favorisce il grado di sfida del gioco è il fatto che si potranno inserire in campo, per ogni scontro, solo un certo numero  di personaggi (normalmente variabile tra i 4 e i 6), senza dar modo di non poter neppure vedere né numero ed entità dei nemici, né la conformazione dello scenario cui si starà per svolgere la disputa, imponendoci in tal modo una maniacale ponderazione riguardo gli elementi che ci appresteremo a mandare allo sbaraglio, poiché essi andranno pure predisposti in una fittizia formazione.
Le varie battaglie si svolgono su scenari tridimensionali isometrici, ovvero, come già ribadito, con visuale a 45° ("a volo di uccello" come spesso definito) senza alcuna prospettiva, quindi, tradotto in parole povere, che gli oggetti distanti non risulteranno più piccoli rispetto a quelli in primo piano.
Questi campi sono poi suddivisi in vari quadrati, come in un’enorme scacchiera, presentanti inoltre dei simpatici ostacoli naturali (rocce, mura, rialzi, precipizi, ecc.), che partecipano nel rendere più profonda e coinvolgente l’esperienza di gioco, e costringendo il giocatore a pianificare con calma e cura ogni sua singolo spostamento; poiché però questi ostacoli spesso e volentieri ci impediranno di vedere chiaramente certe zone della scacchiera, tramite l’utilizzo dello stick analogico ci è possibile far ruotare (durante il nostro turno) lo scenario di 90° per volta, in modo così da consentirci di ricercare, man mano che lo scontro prosegue, la visuale migliore dal quale seguirlo.
Il nostro turno (o meglio quello di ogni nostro personaggio in  party) è suddiviso in 2 parti: movimento e azione; è indifferente l’ordine con il quale eseguire una di queste, ma è bene sottolineare che una volta che avrete confermato l’operazione (qualsiasi essa sia: spostamento, utilizzo di un oggetto, attacco, ecc.), questa non è annullabile, e non è letteralmente possibile tornare sui propri passi. Al termine di ogni turno si deve inoltre decidere verso quale direzione far voltare il nostro uomo, quindi prestando attenzione a non rivolgere fianchi o spalle ai nostri avversari, favorendo altrimenti le loro chance di colpirci e i danni causati.
Il sistema di crescita dei personaggi è un Advanced Job System, nel quale ogni personaggio interpreterà man mano il "mestiere", o meglio la "classe", assegnatagli, quindi avremo l’onere di dover tenere d’occhio due distinti livelli: il livello generale del vostro personaggio e il livello del job che sta apprendendo.
Ogni job crescendo influenzerà in modo particolare le caratteristiche del vostro personaggio (per esempio le classi guerriere aumenteranno con il crescere generalmente attacco, vitalità e difesa, quelle magiche accresceranno la vostra attitudine alla magia, ecc.), ma le peculiarità maggiori non vengono date dalla crescita del livello, ma dalle abilità che esso presenta, apprendibili solamente in due modi: il primo di questi è l’acquisto mediante l’impiego di AP (Ability Point), acquisibili in battaglia in base alle azioni che eseguirete, le quali dovranno essere il più possibile pertinenti al job di cui vorrete guadagnare l’abilità; il secondo metodo è prendendo vari cristalli rilasciati da nemici "umani" (quindi con job), solo che questi vi permetteranno solamente di imparare una delle abilità che possedeva il vostro nemico, che potrebbe rivelarsi essere quella di una classe a cui non prestate interesse in quel momento. E’ un tentar la sorte insomma, per cui è molto meglio concentrarsi sul primo metodo, poi, se nel campo di battaglia capitano di questi cristalli, ben venga la cosa, poiché il cristallo oltre alla possibilità di apprendere un’abilità, consente di ripristinare completamente HP e MP del personaggio (naturalmente dovrete scegliere una delle due opzioni: o abilità o recupero).
I job disponibili sono parecchi e consentono al giocatore di potersi davvero sbizzarrire nel voler creare il "party perfetto", implementando abilità di vari job e facendo modo che i pg si completino tra di loro; a parte i mestieri unici di alcuni personaggi, le varie classi, incluse quelle bonus, sono: Squire (Scudiero), Knight (Cavaliere), Chemist (Farmacista), Archer (Arciere), Monk (Monaco), White Mage (Mago Bianco), Black Mage (Mago Nero), Time Mage (Mago Temporale), Summoner (Evocatore), Thief (Ladro), Orator (Oratore), Mystic (Mistico), Geomancer (Geomante), Samurai, Ninja, Arithmecian (Aritmeta/Calcolatore), Dragoon (Draghiere), Bard (Bardo), Dancer (Danzatrice), Dark Knight (Cavaliere Oscuro) e Onion Knight (Cavaliere Cipolla).

Incontri, scontri & tesori

Come accennato prima, la conversione su console portatile Sony ha fatto in modo di integrare, come già proposto in Final Fantasy Tactics Advance, due modalità multiplayer: la Melee, nella quale due giocatori potranno afffrontarsi in un testa a testa con dei propri rispettivi party composti da 5 personaggi ciascuno, e la Rendezvous, nel quale i due giocatori invece uniranno le proprie forze con l’utilizzo di 3 personaggi a testa in 15 missioni apposite, che che si renderanno disponibili con l’avanzare nel gioco.
Analizziamo in particolar modo la modalità Renzvous, che è quella che consente premi più ricchi e di qualità migliore; le prestazioni dei giocatori saranno giudicate da un sistema di ranking che va da una a cinque stelle, variabile principalmente al numero di personaggi presentati in campo. L’unico modo per ottenere il voto massimo è quello di utilizzare soltanto un personaggio e vincere in breve tempo; poiché obiettivi e nemici variano da scontro a scontro (normalmente esse avranno come obiettivi la distruzione di tutti gli avversari, la protezioni di altri personaggi o l’eliminazione di un certo boss), dovrete cambiare strategia per ognuno di esso, poiché se magari con una data tattica vi siete resi invulnerabili in una data situazione, potrebbe invece rendervi totalmente vulnerabili in altre. Inutile dire che più alto è il ranking ottenuto, migliori e maggiori saranno i tesori che guadagnerete.
La maggiore difficoltà comunque è rappresentata dalle orde di avversari contro cui ve la dovrete vedere; sarete infatti assaliti da ampi gruppi di avversari, tutti con il preciso scopo di darvi parecchio filo da torcere, se non quello naturale di battervi (questo finché non otterrete il personaggio di Thunder God Cid Orlandu, poiché con esso sarà tutto molto più facile).
La difficoltà delle battaglie, se seguite l’ordine, è a crescita graduale e porrà un senso di sfida progressivamente maggiore.
Nelle modalità wireless in caso di Game Over (questo nel Rendezvous) e/o morte di alcuni personaggi (ovvero che siano passati i tre fatidici turni di recupero) non preoccupatevi, poiché nel primo caso verreti subito riportati al bar (il luogo nel quale si accede alla modalità multiplayer nel gioco), nel secondo caso ritroverete il o i vostri personaggi appena fuori l’area di scontro al termine di esso.

10 anni…mica saran troppi?!

Se vi state ponendo davvero questa domanda la risposta è breve e concisa: No.
Causa anche la sua mancata comparsa nel nostro mercato, FFT è uno di quei giochi da avere, una perla, nonostante esso sia un remake, nel vastissimo parco giochi che vi è per il mercato PSP. Chi già lo giocato a suo tempo difficilmente resisterà alla tentazione di rivivere questa seminuova avventura e chi, invece, non ha mai avuto l’opportunità di provare uno dei titoli che fecero la storia dei videogiochi e della saga, è un’occasione d’oro per poterci finalmente mettere le mani sopra.
Nonostante esso sfrutti ancora il vecchio motore grafico (che a suo tempo, proponendo un sistema adatto a un 24 bit per una console come la PlayStation che lanciò l’era del 32 bit fu una mossa alquanto azzardata), l’adattamento ai 16:9 dello schermo della console, una maggiore nitidezza e una più distinta luminosità non fanno che giocare a suo favore.
Unica pecca, oltre alla già ribadita mancata localizzazione, è la presenza di alcuni fastidiosi rallentamenti dovuti alla lettura dell’UMD anche in fase di gioco, all’apparenza inspiegabili e che a volte, in caso di battaglie coinvolgenti (e peggio ancora nel caso di giocatori emotivi) possono far perdere le staffe; nulla di grave comunque, essi non sono così frequenti, grazie al cielo.
Insomma, l’unica scusa per non aggiudicarsi tal gioco, anzi, tal gioiello riemerso dal passato, è quello di odiare profondamente il genere, e non è neppure detto che basti, poiché se lo odiavate finora, questo prodotto è quello in grado di farvelo amare.

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