Final Fantasy IX – Recensione Final Fantasy IX

A seguito delle dolceamare reazioni scatenate dall’ultima fatica made in Squaresoft risalente a due anni prima, era compito della casa del Chocobo sfornare un prodotto che celebrasse degnamente l’addio della sua serie di punta al mondo a 32bit di PlayStation, la console che l’aveva di fatto resa il colosso che era diventata fin dall’enorme successo che era stato Final Fantasy VII.
Nonostante FF8 fosse stata a tutti gli effetti una killer application, molti fan della saga più famosa di rpg ne erano stati fortemente delusi a causa delle troppe novità in ambito di gameplay e character design tentate nel 1999: quasi per reazione, nonchè per autocelebrazione interna della saga, Final Fantasy IX si propone in maniera praticamente opposta, ponendo al centro di una nuova, entusiasmante vicenda, un variegato cast di personaggi tutti diversi tra loro per aspetto e personalità, uniti dall’amicizia e da scopi comuni, per portare a termine l’avventura più grande di tutte, l’avventura della vita.


Essere o non essere

Banditi! I Tantarus, noto gruppo di imprendibili ladri gentiluomini, mirano addirittura a rapire Garnet Til Alexandros, la bellissima principessa erede al trono di Alexandria. La sgangherata combriccola capeggiata da Gidan, uno strano tipo donnaiolo e con una lunga coda scimmiesca, riesce nel suo intento solo perchè la giovane è disposta a collaborare, desiderosa di fuggire da palazzo e dagli strani comportamenti di sua madre la regina Brahne, per trovare rifugio a Lindblum presso il Granduca Cid Fabul. Si uniscono fortuitamente al gruppo il piccolo e misterioso Vivi, mago nero provetto, e Adalbert Steiner, buffo cavaliere d’altri tempi capitano della squadra Plutò di Alexandria che non desidera altro che riportare Garnet a palazzo, il luogo che più le è consono. La fuga verso Lindblum è travagliata osteggiata dagli sgherri magici di Brahne, che accecata dall’odio e manipolata da un losco figuro medita guerra e conta di impadronirsi del potere della figlia, fuggitiva nel momento meno opportuno, di invocare gli Eidolons.

Il rapporto di amicizia tra i fuggitivi cresce sempre più fino a diventare un sodalizio inscindibile che condurrà i nostri amici a fare i conti con tutto ciò in cui credevano. Non solo le convinzioni di Gidan, Vivi, Daga e Steiner vengono abbattute dalla crudeltà della vita e degli eventi, ma lo stesso destino è riservato ad altri quattro protagonisti che incontreremo più avanti: anche Freija, Amarant, Quina ed Eiko hanno il loro complesso background e aspirazioni che li porteranno ad intraprendere un viaggio mirabolante per i mari, le pianure e i cieli di Gaya. Affronteranno i loschi collaboratori di Brahne e Kuja, il folle burattinaio che ricerca la guerra, fino ad arrivare a fronteggiare sia l’insondabile maestro di Kuja stesso, e addirittura la totale antitesi della vita stessa, la Morte, che non può essere sconfitta definitivamente ma può esser sopraffatta dal valore più profondo che esista: l’Amicizia.
Final Fantasy IX mette da parte la love story a tratti stucchevole che era il cardine di FF8 per concentrarsi meglio e più approfonditamente sulle solitudini e sui timori dei suoi protagnisti, uniti dalla sottile linea del destino per combattere la più dura delle battaglie, quella per preservare l’esistenza propria e delle persone amate in un delicato crescendo che come di consueto ci accompagna da situazioni dapprincipio piccole verso epiche realtà che significheranno la fine o la salvezza di un mondo popolato da grandiosi e simpaticissimi comprimari che lo rendono assolutamente vivido e umano.

Eidolons – Fantasmi

Ad un così adulto e complesso intreccio di personaggi, vicende e personalità, fa da contraltare un ammanto grafico divertente, colorato, a tratti cartoonesco ma sempre e comunque pregevole. L’unico character designer che potesse celebrare la fine della fantasia su PlayStation non poteva che essere il Maestro Yoshitaka Amano, che crea protagonisti carismatici che rievocano più o meno esplicitamente il passato della serie come nel caso di Vivi, Eiko o Freija, e che assolutamente ben si adattano all’ambientazione medievaleggiante e fantastica di questo capitolo della saga. Abbandonando la tanto Nomuriana pretesa di fotorealismo grafico dei protagonisti, Final Fantasy IX presenta non solo personaggi dall’aspetto super-deformed tanto apprezzato in quel di FF7, ma anche esseri assolutamente fantastici come arguti Moguri parlanti o animali antropomorfizzati come il popolo roditore di Burmesia oppure il discolo Hippo e la sua stramplata famiglia. Il livello di dettaglio è altissimo, tanto all’analisi dei consueti fondali prerenderizzati, che all’occorrenza si integrano perfettamente con le sequenze cinematiche in FMV, quanto a quella dei modelli poligonali visibili su schermo. Differentemente da FF8, visualizzeremo esclusivamente il personaggio da noi direttamente controllato – quasi sempre Gidan – mentre gli altri scomparianno dalla scena per riapparire allo scattare di una scena dialogata che li coinvolge. L’ampio risparmio di risorse hardware permette così un diffuso alto livello di dettaglio anche per i personaggi non giocanti, che sono tantissimi e spesso dotati di un nome e di una personalità uniche nonchè di una accurata caratterizzazione grafica e linguistica peculiare: mantengono fede allo script originale del gioco le celebri parlate dialettali di molti protagonisti, come il romanaccio di Er Cina o il ciociaro di Quina, l’accento tedesco di Markus o la erre moscia dei nobili di Alexandria.

Le scene di battaglia non sono da meno quanto a spettacolarità visiva: gli effetti speciali di magie ed abilità sono nella maggior parte dei casi bidimensionali, ma mai banali e sempre ben realizzati; e anche in questo frangente i modelli 3D dei nemici da sconfiggere nonchè dei quattro membri del party sono definiti e particolareggiati, per non parlare della magnificenza degli attacchi degli Spiriti dell’Invocazione. Le animazioni sono fluide, sebbene alla fin fine ripetitive ed in alcuni casi siano assenti, sostituite da uno scattoso cambio di posizione dei protagonisti da una situazione di fermo ad una posa particolare come in occasione della protezione di un alleato, ad esempio. Come tocco di classe le armi poligonali dei nostri guerrieri cambiano al variare dell’equipaggiamento selezionato: la possbilità di sceltà è estremamente ampia e l’effetto finale è entusiasmante.

Melodies of Life

Il sonoro in-game si mantiene su alti standard sia per quanto riguarda effetti di campo come ad esempio i passi "metallici" del bardato cavaliere Steiner, sia per i suoni di battaglia come l’esplosione di una magia di Fuoco o il frantumarsi sulla scena di stalattiti congelate. Ancora una volta, invece, il poco spazioso supporto del CD-ROM non permette che sia presente alcuna forma di doppiaggio nel corso del gioco. Come tutti i suoi predecessori, la nona Fantasia Finale si presenta come un lungo film interattivo… muto.
Tuttavia, parlare di Final Fantasy equivale da sempre a tessere le lodi del grande Nobuo Uematsu. Da ormai venti anni il Maestro di Kochi accompagna le avventure degli eroi più amati di SquareSoft e poi di SquareEnix. Final Fantasy IX vanta non solo l’ennesima, magistrale colonna sonora originale creata dal più celebre compositore del mondo dei videogames, ma può forse contare sulle musiche migliori dell’intera serie: l’altissima qualità e varietà dei temi udibili nel corso del gioco regala in quasi ogni situazione maggiore coinvolgimento di quanto già non accadesse in FF8, e giganteggia anche al confronto dei capolavori del passato meno recente come le colonne sonore di FF1, 6 e 7. Sebbene non siano stavolta presenti canzoni dal tono epico quali le ormai immortali One Winged Angel e Liberi Fatali, fortemente volute da Tetsuya Nomura in particolare, non ne sentiamo affatto la mancanza, poichè ogni singolo brano della nuova fatica di Uematsu riesce a coinvolgere e ad essere men che mai banale. Una gioia uditiva che non ha davvero pari nemmeno nel contesto dell’eccellenza in cui si inserisce il comparto sonoro di ogni singolo episodio di questa saga. Il tema principale di questo nono capitolo è una piacevolissima canzone cantata sia in inglese che in giapponese da Emiko Shiratori, dal titolo Melodies of Life; ma come poi non citare bellissimi pezzi orchestrali quali Loss of Me, The place I’ll return to someday, Keeper of Time, The Dark Messenger, Freya’s theme e tanti altri che, oltre a riecheggiare di musiche risalenti a vecchi capitoli a cui rendono omaggio, rendono questa OST tra le esperienze musicali più belle in assoluto nella storia dei videogames.

Fantasia Finale

Il sistema di battaglia di Final Fantasy IX differisce profondamente sia dal complesso e a tratti contraddittorio Junction System visto in FF8 sia dalla totale personalizzabilità del Materia System adottato in FF7. Oltre a riportare il party di battaglia ad un massimo di quattro combattenti come avveniva nei più fascinosi capitoli a 16 bit del passato, la nona meraviglia adotta una rigida divisione in classi per i suoi personaggi, i quali hanno pertanto abilità di battaglia peculiari ed esclusive derivate dalla loro "professione", o sarebbe più corretto dire "inclinazione naturale". Le due maghe bianche Daga ed Eiko sono le uniche a poter invocare gli Spiriti Eidolons, Vivi è il solo che può contare sull’utilizzo della magia Nera, Freija può usufruire delle antiche tecniche di salto dei Dragoon, Gidan è un ladro, e così via. Esistono poi una serie di abilità di supporto che possono essere comuni a tutti o ad alcuni personaggi, ed esse saranno selezionabili tramite il menu e quindi attivabili solo al di fuori dalle fasi di battaglia.

Simbiotico il legame tra abilità, sia di supporto che di battaglia, ed oggetti di equipaggiamento. Ogni eroe può equipaggiare, oltre ad un’arma di attacco, tutta una serie di indumenti protettivi sulla testa, sul busto, sulle mani, oltre alla generale categoria degli "accessori". Ogni oggetto d’equipaggiamento può insegnare una o più abilità, le quali sono utilizzabili finchè l’oggetto resta equipaggiato; vincendo le battaglie si guadagnano poi Ability points, che servono appunto ad imparare in via definitiva tali abilità e a poterle quindi utilizzare indipendentemente dall’oggetto che l’ha insegnata al nostro personaggio. Tra le altre, alcune gemme che ci verranno consegnate con il procedere della storia possono fare apprendere a Daga ed Eiko le particolari abilità che permettono loro di chiamare a raccolta gli Eidolons, ovvero i classici Spiriti dell’Invocazione che sono un caratteristico marchio di fabbrica della serie Final Fantasy.

Altrettanto caratteristiche sono le "abilità limite" dei membri del party di battaglia, ovvero i colpi più potenti utilizzabili solo in determinati frangenti e situazioni. Vicino alla sempre presente barra ATB è infatti presente una "barra Trance", che si riempie subendo colpi dagli avversari. Una volta riempita, il personaggio entra per l’appunto in status Trance, e brilla di una intensa luce bianca. In questo status ogni combattente diviene a suo modo più potente: ad esempio Steiner triplicherà la sua potenza d’attacco, Daga potrà invocare gli Spiriti automaticamente ad ogni turno, mentre Gidan avrà un intero set di nuovi comandi. C’è da dire che questo sistema, oltre a non essere particolarmente originale, presenta non pochi lati negativi, su tutti il fatto che, non potendo voi decidere quando e se sfruttare lo status Trance (che ovviamente scompare a fine battaglia, ma non in caso il personaggio finisca K.O.) potrebbe capitarvi di sprecarlo in grande stile contro degli insulsi mostriciattoli, magari proprio prima di un boss contro il quale sarebbe stato di certo meglio sfruttato.

Non vi sono enormi novità per quanto concerne l’esplorazione degli scenari fuori dal campo di battaglia, salvo i divertenti intermezzi ETR – Eventi in Tempo Reale visibili premendo Select quando riceviamo l’apposita comunicazione; gli ETR ci daranno la possibilità di assistere a scene che avvengono nello stesso tempo rispetto alla situazione del personaggio che controlliamo in quel momento, ma altrove nello spazio. Nulla di sconvolgente, in fin dei conti, ma che dà una piacevole illusione di maggiore interattività, come pure fa la necessità di interagire con i carinissimi Moguri – sia sulla world map che nelle città o nei dungeon – per salvare il gioco, adoperare una tenda o magari fare acquisti. Inoltre debutta in FF9 il simpaticissimo concetto di MoguNet, il sistema di comunicazione epistolare gestito per l’appunto da Moguri distratti che immancabilmete vorranno una mano con le consegne. Per non parlare di quanto ci impegneranno le mille e diversificate side-quests parallele all’avventura principale, come l’utile ed impegnativo "Becca qui, Chocobo!" o la evoluzione dell’ottimo Triple Triad di FF8, cioè il gioco di carte Tetra Master, che è godibile ma che sembra a volte inutilmente complicato.

L’Avventura non si ripete mai

Final Fantasy IX conferma di eccellere anche in ordine alla longevità: in puro stile jrpg di casa SquareSoft, la sola avventura principale assicura più di 70 ore di divertimento ed emozioni. Non mancano poi per tutta la durata dei 4 dischi che compongono il gioco missioni secondarie, minigiochi ed impegnative battaglie opzionali che aumentano considerevolmente il tempo necessario a completare il gioco al 100%. Su tutte la più lunga ed impegnativa consiste nel recuperare con l’aiuto di un Moguri intraprendente e del nostro fidato Choco le Chocografie, ovvero lastre incise che ci guideranno verso tesori sempre nuovi e più preziosi, tra cui tutte le armi più potenti che insegnano tutte le abiltà magiche più devastanti. Come non menzionare poi la lunga ricerca dei mostri amichevoli utili ad affrontare Ozma, l’essere sovradimensionale che incarna il nemico più pericoloso e potente di tutto il gioco; oppure ancora il famoso Quiz del RagTime Rat che ci interrogherà su interessanti dettagli del mondo di FF9… e tanti altri piccoli e grandi diversivi, come il celebre salto alla corda, la corsa contro Hippo o il sempre divertente Tetra Master riescono a spezzare piacevolmente l’azione di gioco principale.

Essere dimenticati è peggio che morire

Schiacciato negli anni dall’eco peraltro non al 100% positiva di FF8 prima, e dalla sensazione suscitata dal debutto della serie su PS2 con FFX poi, Final Fantasy IX è stato un successo grandioso in Giappone ma relativamente meno sul mercato occidentale. Eppure non c’è motivo, se non l’ordine temporale di uscita, che ne debba significare il minor gradimento riscosso rispetto a Final Fantasy VIII in particolare. Questo capitolo batte per lo meno l’immediato predecessore sotto ogni aspetto, e a differenza di esso non si ammanta della pretesa di essere il capolavoro immenso che nessun gioco della serie riuscirebbe ad essere dopo Final Fantasy VII. Una semplicità ed una immediatezza disarmanti, le emozioni suscitate da protagonisti titanici ed il senso di vicinanza e concreta umanità che pregnano l’ancorchè fiabesco mondo di Gaia, oltre ovviamente ad una realizzazione tecnica superlativa, sono i punti di forza di questo ennesimo sogno ad occhi aperti, col senno di poi forse l’ultimo Final Fantasy degno di questo nome.

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