Expeditions A Mudrunner Game RECENSIONE | Con il fango asciutto fino alle caviglie
Expeditions: Mudrunner non è un semplice simulatore di guida. È un’esperienza brutale e gratificante che ti catapulta in un mondo selvaggio e implacabile, dove ogni passo falso può avere conseguenze disastrose. Se sei alla ricerca di una sfida che mette alla prova le tue capacità di guida e la tua resistenza mentale, allora questo gioco è per te, ma ti devo anche parlare dei punti nei quali Expeditions manca la marcia.
Expeditions A Mudrunner Game RECENSIONE | Un gameplay impegnativo e realistico
È abbastanza difficile, soprattutto considerando che questo è il mio primo approccio con la serie, non partire proprio dal gameplay. No, non subito da quello di Expeditions A Mudrunner Game, ma da quello, appunto, della serie Mudrunner: nata nel 2017, con il nome originale di Spintires: MudRunner, si è sempre beata di essere uno dei pochi simulativi off-road nel panorama delle produzioni doppia/tripla A; sviluppata da Saber Interactive come, appunto, spin-off della serie Spintires, vede giocatrici e giocatori prendere il controllo (chirurgico e realistico) di veicoli off-road nel viaggio da un punto A ad un punto B di location più o meno caratteristiche. Nel 2020 la serie si è momentaneamente lasciata il fango alla spalle per una scivolata sulla neve, SnowRunner, titolo altretttanto di successo per la nicchia di appassionate/i alla quale la serie continua a strizzare l’occhiolino.
Già dal provato dell’anno scorso a Colonia (Gamescom 2024, sei ancora così lontana) i dev si sono espressi nel desiderio di voler avvicinare la serie ad un pubblico più vasto, con determinate accortezze, soprattutto a livello di loop di gioco, QOL (quality of life) e UX che riuscissero, appunto, a mostrare un lato meno ostico a quello che, a conti fatti, è un simulativo che molto richiede a chi gioca, a livello di attenzione e commitment. Esperimento in toto riuscito, pur non allontanandosi troppo dal schrodingeriano status di gioco-non gioco del quale Expeditions si bea e sul quale, convinto, espande.
Il gameplay di Expeditions è infatti basato su una fisica realistica che simula il comportamento dei veicoli in condizioni estreme, in questo caso nel contesto di diversi paesaggi dove raggiungere gli obbiettivi (vari e sfiziosi, anche se sempre incastrati in un tragitto A-B dal quale vedo difficile sfuggire, per la serie), pur vicini, richiede pianificazione e nervi saldi, salita dopo salita, tratto di fango dopo tratto di fango. Siamo infatti “costrette/i” a padroneggiare le tecniche di guida off-road per superare terreni accidentati, fiumi impetuosi e ostacoli apparentemente insormontabili, nel contesto di un simulativo, e ogni veicolo ha le sue caratteristiche uniche (asse, peso trasportabile, motore) che dovremo imparare a sfruttare al meglio per completare le missioni.
Se, come ti dicevo, quello che ci viene per lo più richiesto è di andare dalla base, dove potremo selezionare e personalizzare il veicolo che ci serve, di missione in missione, alla destinazione, sono davvero tanti gli elementi da considerare, e Expeditions A Mudrunner Game è davvero eccezionale nel non mostrare un approccio troppo min-maxing nell’approccio proprio di queste missioni: non c’è mai stato, nella quarantina di missioni da me affrontate, mai un escursione che non fosse affrontabile con almeno un altro tipo di mezzo, offrendo run molto diverse di volta in volta.
La struttura stessa dei livelli, un set di incarichi all’interno di 3 open-map, aiuta particolarmente a rafforzare l’idea di una mappa che, pur relativamente piccola, ma allargata dalla lentezza e dall’aspetto simulativo di Expeditions, vuole essere scoperta. I puntini di interesse sulla mappa sono immancabili, ma non sono mai così tanti da farci sentire sopraffatte/i o svogliate/i nel volerli approcciare. A differenza dei giochi che sono arrivati prima, Expeditions A Mudrunner Game vuole che esploriamo, non che spostiamo merce. Le mappe sono sono il Colorado, l’Arizona e i Carpazi, e purtroppo non sono liberamente esplorabili da subito, ma solo dopo aver completato le missioni principali di ognuna delle mappe.
Molti sono i nuovi “gadget” introdotti, anch’essi improntati ad un maggior godimento del loop di gioco senza eccessivo ingombro: il cric ci permette di raddrizzare automaticamente il mezzo se ci dovessimo trovare ribaltati, il metal detector ci mostra la direzione delle risorse più vicine (aka, rifornimenti), un sonar ci permette di saggiare la profondità di una porzione d’acqua senza dover sperimentare con essa troppo da vicino e, aggiunta sicuramente più mirata a portare Expeditions A Mudrunner Game fra le mani dei casualoni del genere come me, il gancio da traino. Questo è infatti lo strumento che più ci permette di esplorare con relativa tranquillità: se inizialmente ne avremo solo un numero limitato, più avanti nel gioco ne sbloccheremo un numero maggiore e la loro disponibilità, a un certo punto, non sarà nemmeno più un problema. Tecnicamente validi come altri “strumenti”, avremo anche a che fare con dei specialisti (circa una decina di categoria, con un paio di specialisti per categoria, che ci daranno determinati buff o vantaggi (ad un prezzo, ovvio).
Le mie considerazioni
Un titolo non è però solo fatto della somma delle sue feature, e devo portare elementi soggettivi in questa discussione oggettiva. Non preoccuparti, sono per lo più positivi. Per trasparenza, la quasi totalità del mio giudizio ruota intorno al fulcro già espresso poco fa: con Expeditions i dev volevano avvicinare il genere e il franchise a più giocatrici e giocatori, e voglio rispondere alla semplice domanda: ci sono riusciti?
Sì, con qualche riserva.
Questo ultimo titolo è sicuramente interessante e un ottimo passo verso una normalizzazione del livello di simulazione che la serie Mudrunner implementa e richiede, ma sembra fortemente un primo passo verso la nuova identità, e non il completo successo della definizione di essa. Chiaramente non è qualcosa che posso pretendere da ogni singolo genere e prodotto ludico, ma il loop di gioco di Expeditions A Mudrunner Game avrebbe di molto giovato di una infarinatura narrativa, qui totalmente assente. Non c’è un volto al quale affezionarsi, uno scopo o un obbiettivo a lungo termine verso il quale lanciarsi emotivamente. A tratti Expeditions è quasi un gioco privato della componente di “fun” (ndr: parola che ogni game designer che si rispetti odia e teme in equal misura, soprattutto nella bocca d’altri), e solamente imbevuto della challenge che sì è croce e delizia di molte IP ma che, da sola, non sempre riesce a gestire il carico di attaccamento ad un core loop.
In questo, Expeditions sembra quasi una tesi che trova sintesi solo nella sua complementarietà d’identità con la serie dalla quale è nata, e non “presa a sé”: sia chiaro, la sfida è ancora eccezionale e godibile, e onestamente credo sia veramente dai tempi del mio amato Death Stranding che non provo una gioia così nel sorpassare una collina rocciosa che mi ha fatto particolarmente dannare, ma il viaggio ha sempre più impatto della destinazione, ed è questo principio emotivo (e narrativo, a mio parere) che si è, pardon the pun, perso per strada.
È quindi il senso di “non lievitato” a colpire di più, nella mia analisi, di fronte a tool, strumenti e strutture di gioco che, interessanti nella loro presenza, non sono mai completamente sviluppati. Le missioni sono varie e diventano sempre più impegnative, ma il godimento nel completarle non segue la stessa curva, e da qui al percepire ripetitività anche dove non ce n’è è davvero un attimo.
L’avrai notato, non sto accennando a comparto grafico e sound design: questi sono infatti elementi che già so essere particolarmente curati (sempre per i parametri doppia A dello sviluppo), e in Expeditions A Mudrunner Game ne ho effettiva conferma. Il suono è sempre immersivo ma paga la perdita del passo della soundtrack, tanto suggestiva quanto ripetitiva.
Expeditions A Mudrunner Game è un ottimo primo passo verso una normalizzazione della serie, e il tentativo dei dev di sdoganare il genere degli off-road driving sim è nobile, ma qui si mostra come poco più che un accenno sviluppativo, un embrione che ha bisogno di tempo e cura per arrivare ad un traguardo degno di tale nome. Di buona qualità, ma le parti acerbe, a causa dell’ibridazione di target, si percepiscono più del dovuto.
Di buona qualità, ma le parti acerbe si percepiscono più del dovuto.
Pro
- Alcuni elementi QOL sono molto validi
- Le mappe offrono buoni spunti di level design
Contro
- C'è molto di crudo e abbozzato nel percorso verso un gioco più accessibile
- Mostra potenziale che non materializza a pieno