Evolve
Per gli appassionati di fps multiplayer Evolve è senza dubbio al centro delle attenzioni del momento. Creato da Turtle Rock Studios, ovvero gli stessi sviluppatori di Left 4 Dead, questo titolo ha promesso di portare una ventata di aria fresca in un genere che senza dubbio ha bisogno di novità – novità che avevamo già avuto modo di constatare allo scorso E3. Il nostro impatto con la versione finale del gioco ci ha lasciati impressionati come la prima volta, ma, dopo una decina di giorni di gioco approfondito, inevitabilmente l’entusiasmo cala e iniziano a saltare fuori i dubbi. Il nostro giudizio? Lo trovate in questa recensione.
#4v1
La novità alla base di Evolve è la simultaneità di multiplayer cooperativo e competitivo; “cooperativo” perché quattro giocatori danno la caccia a un mostro, “competitivo” perché il mostro è controllato da un altro giocatore. Il contesto? Un futuro fantascientifico in cui una colonia umana – il pianeta Shear – è sotto attacco da parte di “super-fauna estremamente aggressiva”, e tocca a un team di mercenari esperti di caccia evacuare la popolazione.
Prendendo esempio da Titanfall, Evolve cerca di rendere la trama meno pretestuosa rispetto alla media dei titoli multiplayer, implementandola, oltre che nell’introduzione descritta poco fa, direttamente nel gioco stesso attraverso una sorta di campagna che risponde al nome di Evacuation. Quest’ultima si compone di cinque partite di varie mappe e modalità proposte casualmente, in cui vittoria o sconfitta di cacciatori o mostro cambiano lo svolgimento delle seguenti. La prima missione, però, sarà sempre di tipo Hunt, su una mappa casuale, e vogliamo soffermarci a parlare di questa prima di proseguire.
La caccia ha inizio
Hunt è la base di Evolve: qualora non vogliate impegnarvi in una campagna di Evacuation e cerchiate solo una partita rapida, Hunt è l’unica modalità “semplice” offerta attualmente dal gioco. Iniziata una partita, il giocatore nei panni del mostro (controllato in terza persona) dovrà prendere le distanze dalla zona di inizio e cercare creature di cui nutrirsi, raccogliendo così energia con cui aumentare il suo “scudo” e, una volta raggiunto un dato quantitativo, evolversi allo stadio successivo, diventando più grande e potente (fino al terzo stadio). I cacciatori, di contro, vengono lanciati nel punto di partenza del mostro poco dopo di lui, e dovranno scovarlo seguendone le tracce (impronte, carcasse di animali, alberi abbattuti e stormi di volatili spaventati). Lo scopo, ovviamente, è determinare chi davvero è la preda e chi il predatore, attraverso un match di durata standard di 20 minuti in cui ogni equilibrio può cambiare improvvisamente. A inizio partita, infatti, i cacciatori sono molto più avvantaggiati del mostro, in quanto al primo stadio esso ha poca salute, nessuna difesa e scarse abilità. Le abilità del mostro sono quattro, costituite ciascuna da un massimo di tre livelli, sulle quali distribuire tre punti ottenuti di stadio in stadio (partendo quindi con tre). È chiaro quindi che, salendo di stadio, il mostro diventi sempre più agguerrito e che sia quindi nell’interesse dei cacciatori cercare di eliminarlo il prima possibile, cosa non facile però in quanto esso è sempre più veloce dei cacciatori. Sta nella capacità di questi riuscire a pedinarlo continuamente senza dargli il tempo di evolversi, e nel mostro cercare di lasciare meno tracce possibile e confondere gli inseguitori. L’inversione di tendenza arriva al terzo stadio, in cui il mostro ha la possibilità di vincere la partita distruggendo un relè energetico, spingendo pertanto gli umani ad abbandonare la caccia e dedicarsi alla difesa dell’oggetto, ma così facendo lasciano anche campo libero al mostro per massimizzare le sue protezioni prima dell’attacco.
La classe non è acqua
Questa descrizione di una battuta di caccia fa capire quante variabili ogni partita possa avere, e ne abbiamo solo descritto una piccola parte. Il più rilevante elemento di varietà sono i vari tipi di mostri e personaggi: ci sono tre mostri disponibili e tre personaggi per ogni classe di cacciatore, le quali si dividono in assault, support, trapper e medic. I nomi delle classi sono piuttosto esplicativi: assault si occupa del puro danneggiamento, support è una classe multiruolo con capacità offensive e difensive, trapper stana e blocca il mostro, e medic naturalmente cura il gruppo. Così come ogni personaggio ha determinate armi ed oggetti, ogni mostro è completamente diverso l’uno dall’altro. I tre al momento disponibili sono i seguenti: Goliath, il classico tank con molta resistenza che basa tutto su attacchi fisici, caricando i cacciatori, saltandogli addosso, scagliando massi, o ferendoli tutti sputando fuoco; Kraken, capace di levitare, sferrare attacchi a distanza o folgorare chiunque gli stia troppo vicino; Wraith, scarsamente protetto ma in grado di teletrasportarsi, duplicarsi e fare estremamente male ai singoli cacciatori. Data la grande diversità dei mostri appare evidente che le partite diventino, di conseguenza, molto differenti l’una dall’altra in base a quello da affrontare, e ciò vale anche per i cacciatori. Non bastasse questo, il gioco è pieno di bonus passivi: di partita in partita i giocatori guadagnano punti esperienza per le singole abilità e armi, che oltre a sbloccare personaggi (o mostri) nuovi fanno aumentare le statistiche dell’una o dell’altra arma/abilità, a cui si somma anche un ulteriore bonus generico da scegliere a inizio del match (come rigenerazione, caricatori più capienti, e tanti altri).
Questione di equilibrio
Così tante variabili portano a una necessità fondamentale del gioco, ovvero il bilanciamento. Questo parte da una visione macroscopica, che ci riporta alla descrizione della modalità Evacuation. Come dicevamo, la prima missione è sempre di caccia, ma dopo quella i giocatori dovranno votare il territorio della partita successiva, che si può svolgere nuovamente in modalità Hunt oppure Rescue o Nest. In Rescue i cacciatori devono portare in salvo un certo numero di superstiti prima che li uccida il mostro, mentre in Nest il mostro deve difendere uova di altre creature dai cacciatori. La particolarità di ogni mappa è che vittoria o sconfitta implicano dei bonus attivi e passivi alla partita seguente. Ad esempio, una certa mappa porta a far sì che chi vince abbia a propria disposizione dei teletrasporti nel match successivo, e allo stesso tempo il gioco compensa chi perde aumentando percentualmente il danno emesso. A prescindere da ciò, comunque vadano le prime quattro partite, la quinta sarà in modalità Defend: il mostro parte già al terzo stadio e deve farsi strada tra le difese umane, distruggendo i generatori protetti dai cacciatori fino ad arrivare alla pompa di rifornimento della nave di fuga dei coloni, avvalendosi del supporto di alcuni Goliath di primo stadio che vengono rimessi in gioco periodicamente. Quest’ultima missione determinerà la fine della campagna Evacuation e il vincitore.
Forza bruta
Una produzione così sovradimensionata non poteva ovviamente mancare di un comparto tecnico all’altezza. La versione da noi testata è quella PC, la quale, come era lecito attendersi, è anche quella che gode di maggior qualità. Il motore grafico usato è l’ultimo CryEngine, che garantisce una resa visiva spettacolare per chi può permettersi l’hardware per far funzionare fluidamente Evolve al massimo dei settaggi, ma risultando al contempo estremamente scalabile senza perdere troppi dettagli. In particolar modo, siamo stupiti dalla cura usata nel modellare e disegnare le texture di personaggi e creature. Sul versante dell’audio, mai come prima un gioco multiplayer aveva richiesto di curare questo aspetto: è vero che l’interfaccia dei cacciatori e la capacità di fiutare del mostro aiutano tantissimo il giocatore a orientarsi guardando lo schermo, ma poter essere in grado di capire posizione e distanza del mostro (o dei cacciatori) usando l’udito non è mai stato così utile (e funzionale), e un set di casse o un headset adeguati aiutano tantissimo i giocatori.
Equilibrio precario
Chiusa la descrizione dell’intricato sistema di gioco e raffreddati gli animi dopo i primi match, parliamo di ciò che ha trasformato troppo in fretta l’entusiasmo iniziale in disappunto. Abbiamo parlato di come il bilanciamento sia un elemento fondamentale per rendere un esperienza così particolare funzionale: sebbene da molti lati l’esperimento sia riuscito, ce ne sono altrettanti che non convincono e risultano fallaci, come l’intero sistema della modalità Evacuation. Un giocatore mostro minimamente abile è spesso più avvantaggiato di quattro giocatori poco coordinati, ma, di contro, il sistema di bonus attivi e passivi a fine missione, per quanto intrigante, corre il rischio di rendere certe situazioni impossibili per il lui. Ad esempio, se il mostro vince quattro match di fila si ritrova in completa difficoltà nell’ultima missione, in quanto costretto a giocare d’attacco (situazione svantaggiosa già di per sé) contro quattro giocatori il cui danno è stato aumentato esageratamente. Non bastasse questo, in questa missione la fauna di cui nutrirsi per ripristinare l’armatura è sempre molto esigua. Le missioni Rescue poi risultano particolarmente sfavorevoli al mostro: costringono a giocare d’anticipo senza tempo di potersi evolvere, contro nemici sempre più numerosi se i cacciatori si rivelano più rapidi al salvataggio. Proseguendo, c’è un problema di base del passaggio da una missione all’altra: i voti. Ci sono cinque voti, uno per giocatore, ma appare evidente come, di fatto, sia sempre un voto di quattro persone contro una. Infine, un errore di organizzazione del matchmaking tanto banale quanto fastidioso: non è possibile selezionare di poter essere inseriti in una campagna ex-novo o già iniziata, trovandosi spesso e volentieri sbattuti nel mezzo di match sul quale non abbiamo avuto alcun controllo fino a quel momento (e finendo spesso a perdere).
Ciò che davvero pesa più di tutto è la mancanza di contenuti e la difficoltà nel fruire dei pochi disponibili: non ci vogliono moltissime partite per vedere ogni mappa possibile, e alla lunga le poche modalità offerte rendono l’esperienza tediosa, specie perché si finisce col giocare solo per sbloccare i nuovi personaggi, che sono sì molto diversi fra di loro, ma non possono essere utilizzati prima di aver ottenuto determinati punteggi con le armi (o abilità, per il mostro) di quello precedentemente disponibile per ogni classe. Molte persone hanno inoltre contestato sin da prima del lancio come sarebbe stato gestito il piano di rilascio dei DLC, già noto prima ancora dell’ufficializzazione della data di uscita del gioco. È già noto che arriveranno due nuovi mostri e sei nuovi personaggi, e dover spendere 50 euro (o ben 70 su console) per un gioco così povero di contenuti e altre decine per godere di ciò che si sa già che uscirà è comprensibilmente fastidioso. Se non altro, nuove mappe saranno gratis per tutti così come eventuali nuove modalità di gioco, cosa che si spera avvenga più presto possibile.
[signoff icon=”quote-circled”]Evolve è un interessante esperimento nato sull’idea di forzare due stili di gioco molto diverso in un unico prodotto, ovvero cooperazione e competizione. Quattro giocatori uniti contro uno solo molto più potente di loro, in un ambiente ostile e selvaggio e con tutto il fascino della caccia. L’esperimento si può dire riuscito, in quanto l’esperienza si rivela molto solida e piacevole, ma purtroppo non si può dire lo stesso del contenuto offerto da quello che è venduto come un prodotto finito, non un test. Le molte idee contestabili sul bilanciamento di una delle uniche due modalità di gioco offerte rende l’esperienza frustrante per molti giocatori, e non occorrono più di un paio di settimane per iniziare a provare noia verso il ripetersi incessante delle stesse mappe, giocate solo per sbloccare nuovi personaggi. Il prezzo, in questo caso, è determinante nel valorizzare il giudizio, e ci aspettiamo che Turtle Rock compensi l’esborso offrendo più contenuti gratuiti possibili.[/signoff]