Ephemeral Fantasia – Recensione Ephemeral Fantasia
Come un girasole in mezzo a un campo di fiori
Così si presenta Ephemeral Fantasia, JRPG ideato dalla Konami e componente della seconda generazione di giochi usciti per Playstation 2.
Purtroppo è palese: i primi giochi di una nuova console sono sempre “sperimentali”, e spesso posso risultare indegni, poiché le software house che li sviluppano stanno ancora sondando le capacità tecniche della macchina in questione, e Ephemeral Fantasia non fa eccezione.
Vi ricordate la prima generazione (sempre parlando del monolite nero) di RPG usciti?
Titoli come Evergrace, Eternal Ring, Orphen: Scion of sorcery (falso rpg) e The Summoner vi dicono nulla? No?
Bene, perché a dire il vero sarebbero titoli da dimenticare al giorno d’oggi. Però, a loro tempo, furono i massimi esponenti della categoria… che era alquanto buia.
Ebbene signori, bisogna proprio dirlo: il passaggio da Psx a PS2 fu un periodo nero per quanto riguarda i giochi di ruolo, poiché nonostante il livello grafico fosse inferiore, giochi quali Vagrant Story, Valkyrie Profile, Breath of Fire IV, Final Fantasy (inutile dire quale, uno qualsiasi dei tre usciti per Psx va bene), Chrono Cross, Grandia, Xenogears, Suikoden II e Legend of Dragoon e molti altri, erano notevolmente superiore ai titoli prima citati.
Però EF, come ho detto prima, non appartiene a quella generazione, ma ai diretti successori; o meglio, fu il gioco che rappresentò la nuova ondata, che raggiunse il culmine con Dark Cloud.
Fantasia effimera… effimera parecchio!
Cosa si intende con “sperimentali”?
La risposta non è semplice darla, se prima non vi pongo un’altra domanda: cosa rende memorabile o degno di nota un RPG?
Alzi la mano chi ha detto la grafica. Benissimo; ora perdonatemi, ma potete anche smettere di leggere la recensione. Evitatevi una delusione cocente, poiché se volete interessarvi a questo titolo, la grafica è proprio l’ultima cosa che dovrete andare a guardare.
Chi invece ha detto trama e/o giocabilità è ben invitato a leggere, dato che sono gli unici pregi di questo gioco particolare.
Il protagonista è Mouse, un bardo girovago in viaggio verso un’isola sperduta in mezzo all’oceano, Pandule, dove è stato invitato per comporre una canzone in occasione delle imminenti nozze del sovrano dell’isola, Xelpherpolis. Compagno di viaggio del giovane protagonista è Pattimo, un particolare mandolino parlante con una spada nascosta al suo interno e strumento inseparabile di Mouse. Perché un bardo ha una spada nascosta nel mandolino? Semplice, Mouse è bardo solo come facciata, ma in realtà è un abile ladro e Pattimo è la sua fida spalla, e vede nelle nozze reali una grande occasione per fare il colpo che lo sistemi vita natural durante.
Il gioco inizia, dopo una breve introduzione, proprio con il suo arrivo nell’isola, dove viene accolto da una delle guardie reali, la prosperosa Rummy; dopo una veloce sistemazione in albergo ed il tempo di giungere a palazzo, Mouse fa la conoscenza della bellissima principessa Loreille (della quale si innamora) e del sovrano dell’isola. Una volta illustrato, da parte del reggente, il programma delle nozze ,che si terranno da lì a 5 giorni, ovvero il tempo concessogli per la composizione della melodia che accompagnerà l’evento, Mouse è completamente libero di esplorare l’isola, e di partecipare a determinati eventi che si terranno in determinate zone dell’isola a determinate ore.
E se poco fa ho così esaltato la parola "determinate/i" è proprio perché è questa la peculiarità che presenta la trama ed il sistema di gioco di EF.
Ma procediamo con ordine.
Già, perché prima devo terminare di informarvi che le nozze reali non sono che una scusa per Xelpherpolis per impossessarsi dei tre preziosi tesori reali, che gli permetteranno di acquisire il potere di gettare una spaventosa maledizione sull’isola e su tutti i suoi abitanti, stabilendo così il controllo assoluto su di essa. In cosa consiste la maledizione?
Ebbene, sarete costretti a ripetere quei maledetti 5 giorni pre-nozze per l’eternità, senza ricordarvi mai nulla dei fatti accaduti nei lustri precedenti. O meglio, questo è quello che desidera Xelpherpolis, ma senza aver previsto che Mouse, per una fortuita coincidenza nel provare i famosi dejà-vu e con l’aiuto di Pattimo (che non essendo umano è immune alla maledizione), si destasse dall’incantesimo. E sarà proprio quello di rompegli le uova nel paniere, il vostro scopo nel gioco.
Per prima cosa però, sarà utile e saggio procurarsi dei fidati compagni, poiché Xelpherpolis, oltre ad assomigliare al famoso Sephiroth di Final Fantasy 7, ne possiede inoltre quasi la medesima forza, e troppo dovrete penare per riuscire a batterlo. Inizia quindi per voi, nel ruolo di giocatore, l’epopea con la quale dovrete trovare metodi, modi e sotterfugi con i quali svegliare gli abitanti dell’isola e ottenere gli agognati compagni che vi sostengano nell’impresa.
Una cartuccia bagnata
"Che meraviglia! Non vedo l’ora di provarlo!"
Se vi siete fatti prendere dalla trama e ora state pensando questo, frenate l’entusiasmo, perché ora iniziano le note negative.
Sebbene le carte per fare una bella "scala reale" da parte della Konami ci fossero tutte, la poca dedizione che hanno dato a gioco per occuparsi di altre priorità (leggasi come Ring of Red e Zone of the Enders) ha fatto si che la mano vincente si trasformasse in una misera "doppia coppia".
E’ vero che la console era ai suoi esordi, e che i programmatori ancora non ne conoscevano bene potenzialità e capacità, ma a livello grafico qui, nonostante i 128 bit del monolite nero, siamo si e no a livello della prima Playstation. Personaggi altamente spigolosi, scenari spogli e piatti, approssimativa caratterizzazione di mostri e ambienti (spesso troverete case arredate con il minimo impensabile) fanno storcere il naso rispetto a ciò che avevamo provato con Grandia & co. (ok, quello era in grafica 2D, però è sempre meglio); più però per la scarsa dedizione data che rispetto al livello grafico vero e proprio.
Purtroppo però i problemi non si limitano qui.
Il sistema di gioco, come già predetto, si basa sul doversi muovere nell’isola in base a determinati orari, in modo da partecipare e memorizzare così particolari eventi, che vi serviranno per avanzare nella trama; potrete visualizzare l’ora (nel gioco) grazie ad un orologio posizionato in alto a destra dello schermo (vi anticipo già che ogni secondo reale corrisponde ad un minuto nel gioco, quindi fatevi i vostri calcoli nel muovervi), e la mappa dell’isola tramite il tasto SELECT. Ma c’è un però: la mappa generale dell’isola è suddivisa in vari tasselli, e potrete visualizzare nei particolari ogni area solo dopo averne trovato il pezzo di mappa corrispondente, nascosto da qualche parte proprio nella zona interessata; sarete quindi costretti a esplorare certe aree della mappa "al buio" e a cercarne il pezzo corrispondente, prima di potervi così successivamente orientare. Anche perché (questa è una nota a favore) la mappa è veramente vasta, e la zona cittadina è molto limitata, e sarà molto difficile che riusciate a memorizzarla tutta, quindi, onde evitare di vagare per ore in zone boschive o desertiche alla mercé dei mostri, non potrete fare a meno della fatidica e preziosa carta geografica.
Essendo l’ora scandita nel gioco, vi sono presenti per forza le fasi giornaliere (mattino presto, mattino, primo pomeriggio, tardo pomeriggio, sera, notte), ed il passaggio da una fase all’altra, oltre a essere improvviso, è caratterizzato da fastidiosissimi, seppur brevi, caricamenti, gli stessi presenti durante il passaggio da una zona di mappa ad un’altra.
Riguardo l’audio non vi sono segnalazioni particolari, ma non eccelle di certo; il comparto musicale non è vastissimo, ma le composizioni sono piacevoli, anche se, sostando troppo in una certa zona, rischiano di divenire ripetitive, oltre al fatto che a volte azzeccano ben poco con l’ambiente.
Si sente abbastanza la mancanza dei dialoghi parlati, scelta che avrebbe compensato, almeno in parte, molte delle pecche del gioco, tra le quali, in primis, il fatto che nei dialoghi non noterete mai parlare Mouse; una scelta Zeldiana che potrebbe non piacere a tutti, anzi.
Un surrogato di chocobo come guardaspalle!
Il sistema di combattimento, in EF, segue i canoni ormai stereotipati e pluricollaudati presenti in una moltitudine di jrpg, ovvero il sistema di battaglia a turni e gli incontri casuali.
Muovendosi al di fuori delle zone abitate incapperete spesso in orde di insoliti nemici (che variano tra strani polli, granchi, insetti, talpe, demoni e chi più ne ha più ne metta) che vi coinvolgeranno in uno scontro, annunciato dal solito jingle che accompagna l’effetto grafico dello schermo che si spezza. In battaglia la visuale passa dalla "vista di uccello", ossia quella che vi accompegnerà per tutto il gioco, ad una riproduzione tridimensionale del campo di battaglia, incentrata (dipende da come setterete le opzioni nel gioco) sul party, sugli avversari, su di una zona particolare (di questo ne parleremo meglio tra poco) o su una visuale dinamica che seguirà le varie azioni eseguite dai contendenti concentrandosi man mano su di loro.
L’area di scontro è suddivisa in tre zone, una centrale e due laterali, sulle quali, casualmente, ad ogni scontro, verranno predisposti protagonisti e nemici; alcuni attacchi o abilità dei personaggi sono influenzate dall’area verso cui o in cui vengono utilizzate, quindi è necessario prestar molto occhio alla cosa, poiché spesso e volentieri si rivela determinante, e può decretare vittoria o sconfitta. Prendere la mano in questo sarà molto utile se volete evitare di vedere frequentemente la scritta "Game Over" sul vostro schermo, anche perché il livello dei mostri sale in concomitanza con quello di Mouse, rendendovi le cose alquanto difficoltose quando si acquisisce e si tenta di far salire di livello un nuovo personaggio.
Ma torniamo a descrivere come si svolgono le battaglie: la velocità delle azioni è determinata dalla famosa barra ATB (Active Time Battle), già collaudata in altre famose serie di jrpg: in pratica vi è una barra (una per personaggio) che si riempe più o meno velocemente in base alle statistiche del personaggio, ed una volta piena, esso sarà disponibile per l’immissione del comando desiderato, che verrà eseguita subito dopo l’azione in corso (se ve ne è una, altrimenti sarà immediata).
Per i più pigri che non vogliono star lì ad inserire ogni volta i comandi in battaglia, vi è la possibilità di impostare lo stile del personaggio ed affidarlo alla CPU (caratteristica già vista nella serie di Grandia e in FFXII), solo che l’intelligenza artificiale pecca di metodologia, rendendo alquanto difficile il ricorrere a questo stratagemma.
Oltre ai vari personaggi sbloccabili in gioco, potrete avere, come ottima spalla in combattimento, e che vi seguirà ovunque, degli enormi "pulcini", meglio chiamati Death Hiyoko (dalla moltitudine di colori e tipi), che si possono ottenere da un vecchio allevatore a patto che voi ne troviate le uova, sparse ovunque nell’isola.
Le peculiarità di questi esseri sono due: la prima è che essi non acquisiscono esperienza, e quindi la loro forza rimane costante, anche con l’aumentare della difficoltà dei nemici; la seconda invece è che la loro potenza è determinata da quanti passi percorreranno al seguito di Mouse prima del loro primo scontro. In pratica più strada riuscirete a fare con loro senza mai incappare in nemici, più alti saranno i loro parametri quando dovranno guardarvi le spalle (è più opportuno dire le caviglie, date le loro dimensioni) in combattimento.
Guitar Freaks II? Macché… questo è un rpg!
Ricordiamoci che Mouse è un (falso) bardo girovago, e Pattimo, per quanto rompiscatole e chiacchierone, è pur sempre un mandolino, e il suo scopo, prima dell’evolversi degli eventi, era quello di comporre una melodia per accompagnare le nozze (si, si… voleva anche svaligiare qualcuno, ma questo ora non c’entra). "E quindi?", direte voi. Beh, e quindi la Konami, forte del suo Guitar Freaks per Psx, ha voluto inserire una simpatica modalità (disponibile in qualsiasi occasione nel gioco, a parte negli intermezzi animati) nella quale vedremo il protagonista destreggiarsi nelle sue abilità melodiche, e in cui verrete coinvolti in un minigioco nel quale dovrete inserire le note a tempo di musica, in modo da comporre la canzone, la cui perfezione vi servirà per ottenere più o meno i consensi da parte del pubblico. La sua utilità a parte in rare occasioni? Nessuna! Ma è un modo per spezzare un po’ la monotonia di gioco.
In conclusione, Ephemeral Fantasia è un gioco in grado di affascinare, se si chiude un occhio (a volte anche due) sulle pecche che presenta, ma è difficile da reperire e sinceramente, visto il mercato attuale, ne sconsiglio l’acquisto a meno che non si voglia provare rpg diverso (neanche troppo) dal solito.
Il titolo ricopre il ruolo di videgioco "storico" per ciò che rappresenta, ma che non ha fatto assolutamente la storia di questa console.
Apprezzabile, ma a meno che che non siate fanatici dei jrpg in tutte le loro salse, non merita troppa attenzione