Negli ultimi anni la tendenza a usare la formula del Free to Play per i giochi online, a maggior ragione se MMO, è sempre più forte e sta influenzando chiunque, dai più piccoli sviluppatori Indie ai colossi del mondo videoludico. Da Path of Exile a Dota 2, passando per Planetside 2 e League of Legends, ognuno di questi titoli richiede solo qualche giga di spazio libero sull’hard disk, niente di più. Ovviamente il guadagno degli sviluppatori proviene da uno shop ben meditato e che possa portare anche i giocatori più conservativi a spendere qualche centesimo, facendo attenzione però a non cadere nella trappola del Pay to Win.
Neverwinter è uno dei pochi MMORPG completamente F2P, molto lontano dall’idea del P2W e che si propone, utilizzando formule differenti, come il One Time Pay ( Guild Wars ) o addirittura l’abbonamento mensile ( World of Warcraft ). Ciò è dovuto al mix di innovazioni che funzionano egregiamente nel mondo di D&D: di seguito sono riportate le nostre impressioni su ciò che veramente rende questo titolo degno di esser provato e ciò che potrebbe esser migliorato.
Proprio come il gioco cartaceo
Iniziamo subito con la personalizzazione del nostro eroe. Le razze da poter scegliere sono ben otto e vedono i classici elfi, nani e umani accompagnati dai tiefling, i drow ( elfi oscuri ) e gli ibridi, nonchè mezzorchi, mezzelfi e halfling. Ognuna di queste è dotata di statistiche uniche alla propria razza e ci è data la possibilità di rerollarle fino a che non siamo soddisfatti del risultato, proprio come se fossimo seduti ad un tavolo a lanciare un paio di dadi. I bonus razziali sono solo una piccola parte della fase di creazione: i dettagli fisionomici sembrano essere infiniti, e chi crede nell’importanza del proprio aspetto estetico virtuale potrebbe davvero perdersi dietro alla forma del viso e allo spessore delle sopracciglia. Sarà possibile scegliere storia, religione e luogo di nascita del nostro personaggio, elementi sicuramente meno importanti, che non potevano mancare nel mondo di D&D.
Per quanto riguarda le classi invece abbiamo il classico tank spada-scudo chiamato Guardian Fighter, il Devoted Cleric come healer, due dps melee chiamati Great Weapon Fighter e Trickster Rogue che, come suggerisce l’intuito, impugnano rispettivamente armi a due mani e pugnali, e infine un buon connubio tra dps e crowd control, ovvero il Control Wizard. Si nota immediatamente che manca un classe come l’arcere, specialmente se avevamo scelto la razza degli elfi proprio per sfruttare al meglio arco e frecce: sperando che possa essere implementata presto, possiamo comunque giustificare la sua assenza analizzando il sistema di combattimento di Neverwinter. Anche se molto intuitivo e semplice, questo è molto dinamico e frenetico, specie se di fronte abbiamo un gran numero di nemici. Tutto è basato sul buon posizionamento e sulla schivata dei colpi più letali, grazie ad un’abilità diversa per ogni classe, che permette di spostarci rapidamente nella direzione scelta. I proiettili a distanza colpiranno automaticamente, da qui l’assenza di una classe come il Ranger che sarebbe potuto diventare un dps infallibile nelle retrovie, specialmente per il PvP. Infine, non esiste alcun tipo di “carburante” per utilizzare le abilità a disposizione, quindi niente mana, niente rage, niente spirito. L’unica barra che si svuota è quella dell’endurance ogniqualvolta useremo l’abilità per schivare, le altre abilità hanno solamente un cooldown più o meno lungo. Addirittura ne esistono due per classe, disponibili una volta ucciso un determinato numero di nemici, rendendole uniche e veramente devastanti.
Meglio soli che male accompagnati
L’avventura comincia con un tutorial che spiega rapidamente l’interfaccia e una voce, molto ben doppiata, darà un senso ai numerosi comandi principali, sia per tenere d’occhio il nostro personaggio sotto tutti i suoi aspetti, sia per prendere dimestichezza nei primi scontri. Sconfitto il primo boss verremo catapultati nella capitale, dalla quale avremo accesso alle zone predisposte per il leveling: ognuna ha un suo background specifico e un range di difficoltà che accompagna il giocatore nella sua scalata al sessantesimo livello. Ovviamente non mancano i dungeon da completare in gruppo, ma i lupi solitari saranno ben felici di sapere che è possibile raggiungere il cap contando solo sulle proprie forze, anche grazie alla facilità con cui si capisce il compito da svolgere nelle quest e al divertimento dettato dalla dinamicità degli ingaggi. Le zone istanziate brulicano di nemici e boss che almeno nelle fasi in cui il giocatore comincia a prendere dimestichezza con il proprio personaggio potrebbero avere uno schema di combattimento meno meccanico e prevedibile, ma fortunatamente questo problema non si presenta nei dungeon end game. La feature che permette di cercare gruppo in automatico per diversi luoghi contemporaneamente è molto semplice e comoda da usare, purtroppo non dà la possibilità di entrare a far parte di un gruppo già partito. Questo fa si che se per qualche motivo uno dei compagni deve abbandonare il gruppo, sarà più difficile proseguire, mentre se sono due ad allontanarsi, allora l’istanza finirà automaticamente.
Inoltre, sparsi per il mondo, troveremo dei materiali che per essere raccolti hanno bisogno di kit differenti, droppabili o comprabili, i quali hanno 1 chance su 4 di distruggersi durante l’uso. Una volta ottenuti, potremmo dedicarci al crafting: essenzialmente dovremmo “assumere” degli artigiani che, a seconda del valore dell’oggetto, ci metteranno più o meno tempo a completare l’incarico scelto, rendendo il tutto forse un po’ poco soddisfacente e noioso, dal momento che l’unico aspetto positivo è il poter craftare qualcosa anche se si è offline.
Noia, questa sconosciuta
Per quanto riguarda le altre feature degne di nota, abbiamo il PvP e il The Foundry. Il primo pare ancora troppo poco sviluppato e anche se dà la possibilità di entrare nei battleground sin dai primi livelli, regalando punti esperienza alla fine di ogni partita, sembra esser buttato lì per accontentare quella parte di giocatori che ama la sfida, anche se di competitivo al momento c’è solo il punteggio delle uccisioni. Possiamo dire che l’azione frenetica regalata dal PvP regala comunque delle buone soddisfazioni, ma dopo una mezz’ora buona spesa con i propri cooldown sui player, il ritorno alle quest è abbastanza inevitabile.
Ciò che invece ci ha veramente colpiti è il The Foundry: è la prima volta che un MMORPG ha a disposizione uno strumento di questo tipo e sembra avere un grosso impatto sul suo successo. In pratica qualsiasi giocatore può aprire un editor interno al gioco e dare sfogo alla sua fantasia, proprio come un Dungeon Master di D&D, per poi pubblicare la sua creazione e farla provare alla community. Tutto ciò è ovviamente supervisionato costantemente dai dev, i quali controllano se parametri come difficoltà e ricompensa rendono adatto il contenuto al giocatore medio. Il riscontro in tutto questo è la possibilità da parte dei player, che apprezzano il vostro contenuto, di donarvi dei diamanti (una delle molteplici valute del gioco) in segno di riconoscimento, perciò si instaura un meccanismo secondo il quale è molto difficile che i creatori più talentuosi, cessino completamente di costruire nuovi contenuti.
Parlando appunto di valute, è d’obbligo menzionare il fatto che ce ne sono talmente tante da disorientarti completamente. Ogni zona infatti ha mostri differenti che possono droppare un certo tipo di token, spendibile per reward differenti che in ogni caso verranno sostituiti dopo qualche ora di gioco, probabilmente sempre con l’aiuto di altri token. Dopodichè abbiamo i gold classici che verranno usati solo per i mercanti NPC, i diamanti grezzi da raffinare in diamanti astrali utili per qualsiasi scambio, dall’immancabile action house alle donazioni per il The Foundry, e infine gli Zen Coins, acquistabili tramite moneta reale o grosse quantità di diamanti astrali. Quest’ultima opzione è quella che stronca ogni dubbio riguardante il Pay to Win, inesistente proprio perchè tutto ciò che è comprabile col portafoglio può essere raggiunto con molta pazienza e tanto farm.
Come nelle migliori fantasie
Non rimane che parlare dell’ultimo aspetto: il comparto grafico. Tutti i modelli e le texture, da quelle che compongono intere città ai personaggi che incontreremo nel nostro cammino, sono veramente impeccabili e donano il fascino degno di un titolo D&D. Le animazioni delle spell e dei combattimenti in generale potevano essere curate con più attenzione, ma la dinamicità durante le proprie azioni vuole che questo aspetto si noti davvero poco, specialmente in presenza di una fisica semplice ed efficace.
La colonna sonora è uno degli aspetti che potrebbe far nascere qualche dubbio: il cambio di ritmo nelle varie zone è evidente e molto azzeccato, ma passare diverso tempo nella solita istanza o capitale può portare ad un loop costante di suoni che alla lunga potrebbero risultare fastidiosi. Per quanto riguarda il doppiaggio in italiano invece non si può dire la stessa cosa, in quanto le voci si incastrano perfettamente e guidano il giocatore attraverso le quest principali in modo eccelso.
Per concludere
Si può dire che Neverwinter sia un congolmerato di novità incastrate perfettamente l’una con l’altra, rendendolo un MMORPG che ha tutte le carte in regola per far tremare i titoli più affermati del momento. Nonostante abbia ancora qualche piccolo aspetto da approfondire, gli amanti del genere non potranno fare altro che apprezzare la ricchezza di un mondo sempre pieno di contenuti nuovi, a maggior ragione se per iniziare la propria avventura non c’è bisogno di sborsare nemmeno un centesimo.
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