Dungeon Hunter: Alliance – Recensione Dungeon Hunter: Alliance

La carenza di reali RPG su console portatile è lampante: mentre il Nintendo si affida con insistenza ai jRPG di seconda fascia offerti sul DS, la PsVita arriva in sordina in questo genere cercando di accontentarsi di una scialba proposta della Gameloft. Parliamo di Dungeon Hunter Alliance, ovviamente, rilasciato per iOS e PS3, tramite PSN, sul finire del 2011 e arrivato su PsVita con qualche aggiunta legata al touchscreen. Un adattamento che prova a migliorarsi graficamente e a fornire una variante alla line-up della portatile Sony, arrivata in pompa magna con racing e puzzle game oltre qualche platform.

Finché morte non vi separi

Il Regno di Gothicus prosperava e cresceva nella pace e nella serenità, guidato in particolar modo dalla saggezza del proprio sovrano. Quando questi, però, spinto dall’amore per la propria amata, deciderà di sposarla scatenerà un’invincibile maledizione sul proprio sentimento: un terribile male colpisce la Regina, costringendola alla morte precoce. Strappato, quindi, della propria gioia più grande anzitempo e pochi istanti dopo la solenne promessa, il Re decide di affidarsi alle arti oscure utilizzando un sacrificio di sangue: il sortilegio funziona, ma la Regina torna in vita sottoforma di demone e in un raptus uccide il proprio sposo portandosi a governare il proprio regno con tirannia.

Trascorrono degli anni e il Re viene richiamato in vita dalle Fate, entità sovrannaturali chiamate a porre fine allo strazio che la Regina ha posto in essere nel suo regno. Risvegliato dalla propria tomba, quindi, il Nostro dovrà combattere tutte le nefandezze presenti nel nuovo regno, ora infestato da mostri e disseminato di briganti, fino a combattere la propria amata. Una trama che non offre moltissimi spunti e che se all’inizio rappresenta un qualcosa di diverso dal classico cliché amoroso si trasforma immediatamente in un canovaccio dimenticato e abbandonato: la trama, infatti, resta in secondo piano e non ha sviluppi nel corso della storia. Un collante, un palliativo posto tanto per giustificare le missioni che andrete ad affrontare di volta in volta, senza offrire realmente nulla dal punto di vista della sceneggiatura. Un tentativo realmente malsano, ma degno di un gioco nato per una piattaforma come iOS, che, è risaputo, è molto più casual oriented che altro.

Siate trini

Al vostro risveglio sarete chiamati a scegliere la classe con la quale affrontare la vostra avventura: Guerriero, Mago o Ladro sono le tre preimpostate possibilità, che si discosteranno soltanto per la descrizione iniziale, l’albero delle abilità e per alcune caratteristiche iniziali, che potranno essere appiattite dal vostro sviluppo. Sostanzialmente il Guerriero si presenta come perfettamente a suo agio con le armi pesanti, il Mago atto agli incantesimi e il Ladro attivo dal punto di vista dell’agilità. Il vostro personaggio avrà delle statistiche che potranno essere migliorate, tramite dei punti, a ogni aumento di livello: avrete, infatti, per i primi level-up, due punti da utilizzare in Forza, Energia, Destrezza e Resistenza. Tali skills serviranno a supportare l’utilizzo del vostro equipaggiamento: le armi pesanti richiedono un determinato livello di Forza, così come per lanciare determinati incantesimi e usare bastoni o sfere dovrete avere abbastanza Energia. Il vostro equipaggiamento sarà fornito di due set, selezionabili tramite le frecce direzionali e interscambiabili in qualsiasi momento del gioco: così facendo potrete equipaggiare due armi, due set di attacchi e due oggetti di ogni tipo, tra anelli, guanti, cinture, armature, elmi o cappelli. Ogni equipaggiamento avrà poi una determinata caratteristica e a seconda del colore (bianco, verde, rosso, viola) avranno un determinato numero di caratteristiche che andranno a inficiare i vostri PV, PM, il tempo di rigenerazione, i punti EXP o le skills. 

Nella schermata avremo in alto a sinistra il nostro livello di PV e PM, oltre che la barra dell’esperienza, che aumenterà a ogni mostro ucciso, che ci darà determinati punti EXP, visibili a schermo. Inoltre premendo sullo schermo in corrispondenza dell’avatar del vostro personaggio in alto a sinistra si aprirà il menù, altresì raggiungibile tramite il tasto Select: qui potrete cambiare l’equip, aumentare le skills e sbloccare nuove abilità. Oltre a ricevere, infatti, due punti per le skills a ogni level-up avrete anche un punto abilità da spendere nell’albero imposto dalla vostra classe. Tutte le abilità sbloccate andranno raccolte nel consueti pulsanti d’azione (triangolo, quadrato e cerchio) in un set da tre, anch’egli da poter scambiare con un secondo set preimpostato utilizzando le frecce direzionali. Utilizzare le abilità in battaglia si rivelerà utile e anche abbastanza semplice: l’utilizzo di PM, infatti, non verrà mai troppo inficiato, inoltre il rigene automatico attivo su tutte le vostre stats non crea alcuna difficoltà se non nelle battaglie di grande portata.

Combattere con monotonia e con poca magia

Il battle system, passando a un altro aspetto, non è sicuramente dei migliori: oltre alle abilità già citate saremo legati al semplice e banale movimento, affidato alla levetta analogica sinistra, e all’attacco con la X, che varierà per velocità e consistenza a seconda dell’arma da voi equipaggiata. Non vi sarà possibilità di schivare, di spostarsi lateralmente, di agganciare un obiettivo o qualsiasi altra cosa che sarebbe normale in un hack’n’slash o in un RPG: sicuramente monotono e frustrante quest’aspetto, che non porterà alcun divertimento nel vostro combattere. Positiva però la reazione dei nemici, che vi assaliranno appena possibile in numerose orde: strategia nulla, ma difficoltà almeno ostentata dal ritrovarvi circondati sovente da un grande numero di nemici da affrontare. Le battaglie saranno tutte ambientate a schermo nel mentre del vostro esplorare, ma non pensate che quest’ultimo aspetto sia di grande portata. L’esplorazione, infatti, si basa sul procedere verso la meta prestabilita in una strada sempre dritta e raramente disseminata di qualche percorso secondario, che porta o a un vicolo cieco o a una strada con un tesoro da recuperare e riportare alla base: a tal proposito un ruolo importante avrà la Fata che vi guiderà nel corso dell’esperienza di gioco. La sua luce si illuminerà ogni qualvolta sarete nei pressi di un tesoro che può essere scavato e recuperato: dovrete allora muoverla utilizzando o la levetta analogica destra o premendo sul touchscreen posteriore della PsVita e quando il suo punto interrogativo si sarà trasformato in un punto esclamativo dovrete continuare a muoverla nella zona circostante finché non scoverà il tesoro. Insieme con l’oggetto escavato troverete anche un diamante, un collezionabile che può essere rivenduto a un mercante particolare presso il quale sbloccare equipaggiamenti di grande fattura. 

Un ultimo accenno per le Fate: ve ne saranno diverse durante il gioco e potrete scegliere di equipaggiarle sempre tramite il menù. Ognuna di esse ha un potere e una funziona particolare in battaglia: per attivare il loro attacco basterà premere due volte sul touchscreen frontale e a seconda del loro elemento scaricarete la loro forza. Chiudiamo quindi con le quest, l’ultima voce del vostro menù: non andranno mai a inficiare troppo la vostra avventura dato che la loro risoluzione sarà sulla strada che vi porta al prossimo obiettivo. Basterà raccogliere tutte le quest possibili in ogni città e poi recarsi alla risoluzione di quella principale, così da risolverle tutte in un sol momento. Un’aggiunta misera che non porterà alcun beneficio dal punto di vista della longevità né in termini di divertimento: il vostro sarà sempre un procedere monotono premendo il tasto X e aspettando di trovarvi l’orda di nemici che vi assale e sbaragliarla con l’abilità che vi permette un attacco territoriale. 

Dungeon Hunter: Alliance non si esalta sicuramente nell’aspetto grafico: nonostante i giochi di luce e ombre e soprattutto gli effetti grafici siano di buon livello, solitamente troveremo delle sovrapposizioni ambientali che renderanno complessi anche gli stessi combattimenti; oltre questo anche gli scontri non saranno mai precisi, soprattutto a causa della sovrapposizione delle texture e degli elementi. Per il resto l’ambiente è privo di interazione, se non per le poche trappole disseminate saltuariamente durante il percorso. Come specificato anche poc’anzi tutti gli ambienti saranno abbastanza monotoni, come se i segmenti di settore fossero creati con un copia e incolla continuo senza mai offrire nulla di particolare. D’altro canto troviamo un sonoro abbastanza ispirato: doppiaggio nullo, ma i rumori di combattimento e ambientali sono ben gestiti e rappresentati; la colonna sonora, per quanto non sia di grande fattura, riesce comunque a replicare con successo tutte le situazioni che vivrete nel corso della vostra avventura alternando marce durante gli scontri con i boss a semplici melodie di accompagnamento per le esplorazioni.

Concludiamo con una rapida analisi del titolo: ci troviamo dinanzi a un hack’n’slash molto monotono, con una difficoltà decisamente poco bilanciata che ci porterà a un continuo attacco contro i semplici nemici, ma a cercare strategie improbabili contro i boss. Inoltre l’incredibile scorta di pozioni che potremo portare con noi, accompagnata dall’esiguo costo di riscatto di ognuna di esse ci spingerà a diventare quasi immortali nei combattimenti e ricaricare in maniera istantea la nostra barra PM. Una situazione che non piacerà affatto agli hardcore gamer, che però non troveranno nemmeno soluzioni alternative alle battaglie più ostiche, rese quasi impossibili. Si aggiunge a suo favore, però, il comparto multiplayer che vi permetterà di unirvi ad altri tre giocatori, sempre limitati però alle tre classi, e addentrarvi in determinate sfide create ad hoc. Un palliativo e un’aggiunta che non aggiunge nulla di performante per un titolo che essendo al momento l’unico nel suo genere su PsVita può soddisfare gli appassionati, ma non offrirà nulla di realmente valido a tutti gli altri.
  

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