Destiny 2 – Recensione
Quando il primo Destiny fu rilasciato ci fu parecchia confusione su come approcciarsi al gioco: eravamo di fronte a un nuovo Halo sotto mentite spoglie? Si trattava semplicemente di un nuovo FPS cooperativo? Era un MMO? La risposta toccò tutti questi interrogativi fornendo un’esperienza di gioco online cooperativa e competitiva frutto di oltre un decennio di esperienza con il precedente brand di Bungie. In tre anni di esistenza, Destiny ha creato il più convincente MMOFPS su un mondo online permanente, riempiendolo di nuovi contenuti che hanno cambiato completamente l’esperienza originale, e di eventi occasionali memorabili. Ed è proprio la memoria a essere al centro di Destiny: attraverso eventi, competizioni, assalti e raid giocabili solo in squadra con altri giocatori (senza matchmaking), il gioco ha costretto le persone a mettersi in comunicazione e creare clan con cui condividere tutti questi momenti.
Ed è così che arriviamo a Destiny 2, in questa recensione che ha voluto attendere i primi eventi prima di esprimere un giudizio, e che con tutta probabilità non sarà completamente comunque rappresentativa di quello che il gioco diventerà.
Il tempo della guerra
Dopo video ufficiali, comunicati stampa e prove beta prima a casa e poi alla Gamescom, l’idea di cosa aspettarsi dall’inizio di Destiny 2 era piuttosto chiara: la Legione Rossa dei Cabal, una razza aliena altamente militarizzata già vista nel primo capitolo, attacca l’ultima città della Terra per impossessarsi del Viaggiatore, l’entità sferica di natura ignota che ha permesso all’umanità di progredire e reso un ristretto numero di persone immortali e dotate di poteri grazie alla sua Luce: i Guardiani. Il comandante della Legione Rossa, Ghaul, non ritenendo l’umanità degna dei doni del viaggiatore, attraverso una nave-gabbia riesce a “soffocare” la Luce, rendendo i Guardiani deboli e nuovamente mortali. In una concatenazione di eventi il giocatore riesce prevedibilmente a recuperare i poteri della Luce, dando inizio alla controffensiva alla Legione Rossa. Senza proferire ulteriori dettagli, ci limitiamo a dire che la conclusione non è altro che un nuovo inizio con un cliffhanger per le prossime espansioni e, in un certo senso, il momento in cui Destiny 2 inizia a mostrarsi per quello che è davvero.
La storia assume un peso decisamente maggiore, non tanto perché parte stravolgendo tutte le certezze e i luoghi sociali a cui si erano abituati i giocatori, quanto piuttosto per la forzatura imposta ai giocatori nel seguirla. Nel primo Destiny non c’erano particolari vincoli, e ogni giocatore poteva serenamente ignorare quasi interamente la trama e accedere comunque alla maggioranza dei contenuti. In Destiny 2 si raggiungono nuovi pianeti e si sbloccano nuove possibili attività di missione in missione, senza possibilità alcuna di unirsi ad assalti, raid e altri eventi senza prima aver concluso tutta la storia (che prendendosela con calma non richiede oltre le 10 ore) – una scelta che aiuta a dare maggiore senso logico agli eventi e alle missioni.
Ciò che abbiamo apprezzato senza mezze misure è la migliore integrazione del lore: nel primo Destiny moltissimi dettagli del mondo di gioco erano comprensibili solo grazie ai grimori, schede sbloccabili completando determinate azioni e che comunque non contribuivano in nessun modo al gioco, mentre nel seguito si può scoprire di più affidandosi a dialoghi più elaborati, un maggiore numero di sequenze cinematiche, e alla scoperta in prima persona di oggetti da esaminare sparsi in giro per i pianeti.
Addio grinding, benvenuta semplicità
Classi, sottoclassi, equipaggiamento e inventario hanno subito tante modifiche apparentemente poco significative ma che in realtà cambiano completamente l’esperienza di gioco per chi ha giocato parecchio a Destiny. Partiamo dalle classi, Titano, Cacciatore e Stregone, che tornano così come le conosciamo fatta eccezione per nuove mosse super delle sottoclassi: nel primo Destiny per sbloccare abilità delle classi era necessario uccidere centinaia di nemici, mentre ora è sufficiente salire di livello. Inoltre le abilità passive ora sono aggregate in due set da quattro inscindibili fra di loro, creando delle vere e proprie build specifiche.
Trattamento simile anche per l’equipaggiamento: tutti i perk sono già disponibili sin dal momento in cui si raccoglie l’oggetto. È inoltre importante specificare che le caratteristiche base di armi e armature saranno sempre identici: una volta trovata un’arma, potrete sempre essere sicuri che qualsiasi drop aggiuntivo della medesima sarà pressoché identico (fatta eccezione per il livello di Luce, parametro che definisce il potere di attacco in PVE). In compenso, ora ogni singolo elemento dell’equipaggiamento dispone di uno slot per modifiche che ne cambiano leggermente i parametri o il tipo di danno elementale, e di uno per cambiarne la colorazione con degli shader. Entrambi una volta inseriti non saranno recuperabili, ma mentre le modifiche sono acquistabili anche in gioco, gli shader sono disponibili solo con drop casuali o comprandoli con valuta reale dallo store di gioco. Questo ha portato ad alcune controversie nelle community, in particolare (e non sorprendentemente) su Reddit, ma riteniamo che si tratti di esagerazioni senza fondamento: anzitutto lo scopo degli shader è puramente estetico e non influenza in alcun modo il gameplay, inoltre una volta raggiunto il level cap la frequenza di drop aumenta sensibilmente, e ci sono davvero tantissime occasioni per poterne raccogliere di nuovi.
Passiamo all’inventario: una delle maggiori cause di confusione del primo Destiny era la quantità pressoché infinita di oggetti di scambio utilizzabili con uno o l’altro personaggio per acquistare determinati tipi di item o equipaggiamento, con tanto di rotazione settimanale in alcuni casi. Nel sequel ogni pianeta permette di raccogliere oggetti e token donabili esclusivamente a un personaggio che risiede nel medesimo pianeta e che, raggiunto un certo numero, permettono di riscattare subito un engramma leggendario senza inutili e continui avanti e indietro alla zona social – dove si dovrà comunque passare per ottenere determinate missioni e ricompense, o gestire il deposito, o comprare oggetti consumabili, ma sicuramente senza la medesima urgenza e costanza. Non esistono inoltre più valute differenti: i frammenti leggendari ora permettono di infondere (ovvero portare a un livello più alto di luce) qualsiasi tipo di arma a prescindere dalla rarità, e sono accettate persino da Xur – il mercante che appare solo nei fine settimana in aree casuali di gioco, e che è stato introdotto in Destiny 2 per la prima volta qualche giorno fa.
Oltre la storia: cosa offre la galassia
Come abbiamo anticipato, una volta finita la storia Destiny 2 assume le sue vere sembianze offrendo tantissime attività, che nella maggior parte dei casi saranno integrate direttamente nei pianeti, senza forzare a entrare in una sessione separata. Procediamo a elencarle una per una.
- Avventure: una novità assoluta che offre delle missioni di durata ridotta e di scarsa rilevanza narrativa, ma tuttavia piacevoli. Una volta terminate le avventure disponibili, sarà possibile riattivarle parlando col personaggio stazionato nel pianeta.
- Missioni storia secondarie: in pratica si tratta di mini-campagne composte da più missioni che approfondiscono la storia del pianeta dove sono ambientate, e che si concludono sempre con il ritrovamento di un’arma unica. Al momento, queste missioni non possono essere ripetute con il medesimo personaggio, e non sappiamo se e quando Bungie ne inserirà di nuove.
- Pattuglie: già presenti nel primo Destiny, le pattuglie si presentano intorno al pianeta offrendo obbiettivi generati casualmente ma ripetitivi. Essenzialmente sono un riempitivo tra una missione e l’altra, o l’ultima spiaggia se non avete davvero nulla di meglio da fare.
- Tesori e nascondigli: ogni pianeta nasconde una serie di casse dorate uniche e posizionate in un luogo fisso che, sbloccate per la prima volta, offrono ricompense alte e rare. Stesso discorso per i nascondigli, luoghi segreti e sotterranei in fondo ai quali si nasconde un boss. Esiste anche un tipo di tesori recuperabile solo dopo avere comprato le apposite mappe da Cayde-6, che ne offrirà di nuove ogni settimana.
- Missioni Meditazione: una volta conclusa la storia, Ikora consentirà al giocatore di rivivere le missioni della storia, offrendo persino engrammi leggendari per il completamento.
- Eventi Pubblici: come nel primo Destiny, alcune specifiche parti del pianeta offrono degli eventi a cui può prendere parte qualsiasi giocatore di passaggio, ma per fortuna qui esiste un segnale sulla mappa che identifica la posizione esatta e, soprattutto, un timer che indica quando inizia esattamente. Ogni tipo di evento può essere inoltre trasformato in modalità eroica compiendo determinate azioni, rendendolo ancora più difficile e gratificante.
- Pietre Miliari: essenzialmente il rimpiazzo delle non più esistenti taglie. Ogni giorno il gioco offrirà una serie di obbiettivi in differenti posti della galassia, completati i quali si potrà ottenere nuove ricompense.
L’anima del PVE
Abbiamo elencato tutto ciò che si può fare su base presso che giornaliera in Destiny, pertanto ora parliamo di quello che rappresenta l’essenza della cooperazione: Assalti, Cala la Notte, e infine Raid, su cui spenderemo un paragrafo a parte. Nel primo Destiny, Assalti e Raid erano essenzialmente parte integrante della storia e potevano essere giocati a propria discrezione in qualsiasi momento, ma in Destiny 2 sono eventi settimanali, pertanto è Bungie a decidere ogni settimana quale rendere disponibile sui server – esattamente come i Cala la Notte, rimasti identici e che, in sostanza, sono Assalti rivisitati con dei modificatori che li rendono molto più difficili (e senza matchmaking). Al momento di pubblicare la recensione abbiamo avuto modo di provare due Assalti e due Cala la Notte: ogni missione è particolarmente lunga, articolata e, in genere, con un maggior tasso di spettacolarità rispetto a qualsiasi attività standard, e i Cala la Notte hanno ricevuto nuovi modificatori particolarmente complessi, che richiedono molta coordinazione. Tuttavia, in assenza di amici disposti a giocare, Destiny 2 offre una modalità (ancora in fase di test) che permette di unirsi ad altri giocatori che avessero fatto richiesta di un membro.
Veniamo al Raid, principale motivo per il quale abbiamo deciso di pubblicare questa recensione con la massima calma: dal 13 settembre è apparso nei cieli del pianeta Nessus una nave gigantesca al punto da poter letteralmente “ingoiare” interi corpi celesti, controllata da una fazione di Cabal non alleata alla Legione Rossa. Come ogni Raid, anche questo offre ai guardiani il massimo livello di sfida possibile per il gioco cooperativo: per essere completato senza l’uso di glitch (se presenti), richiede un team completo di 6 giocatori, e alterna momenti di puro combattimento a sezioni puzzle dove collaborazione e precisione sono elementi essenziali per il completamento. Non solo: il gioco non spiega mai in modo evidente come completare quest puzzle, e scoprire come risolverli senza l’uso di una guida richiede tantissimi tentativi e infinita pazienza e sopportazione reciproca fra 6 persone differenti. Sono proprio queste le cose che rendono i Raid la massima espressione della natura di Destiny: giungere alla fine di un Raid è una vera emozione, non solo per le rarissime e ricche ricompense offerte, ma soprattutto per l’incredibile soddisfazione e compiacimento donato dall’essere riusciti tutti e sei a portare a termine un’obbiettivo comune, con ruoli spesso molto diversi.
“Ti ammazzo”: il PVP
Se i Raid aiutano a creare legami, il Crogiolo (ovvero il gioco PVP) è ciò che li disfa. Destiny 2 offre due tipologie di Crogiolo, Partita Veloce e Competitiva, ognuna delle quali raccoglie differenti modalità di gioco.
In Competitiva troviamo la modalità Sopravvivenza, essenzialmente un team deathmatch con un numero di vite per giocatore limitate, e la nuova modalità Detonazione, dove una squadra ha a disposizione due punti in cui far esplodere una bomba, mentre l’altra deve prevenirlo – in pratica è Counter Strike.
Partita Veloce offre invece tutte quelle altre modalità che non richiedono particolare coordinazione per vincere. Tornano pressoché inalterate Rissa (deathmatch a squadre o tutti contro tutti), Supremazia (dove ogni uccisione fa cadere un sigillo, da accumulare per vincere), mentre il Controllo (la classica modalità di cattura zone) subisce modifiche drastiche: le tre zone da catturare non dovranno più essere liberate prima di essere catturate, ma transiteranno direttamente da Rossa a Blu o viceversa, inoltre il numero di giocatori presenti nella zona non influenzerà in alcun modo la velocità di cattura.
Ci sono delle differenze generali del gioco che stravolgono più il PVP che il PVE: nel primo Destiny i personaggi erano dotati di modificatori che rendevano le abilità più o meno veloci da ricaricare, mentre qui gli unici parametri che possono variare sono la velocità del personaggio, la sua resistenza al danno, o la velocità di rigenerazione, rendendo di fatto i timer delle abilità (e in particolar modo delle super) identici per tutti. Anche le armi cambiano: non più primarie, secondarie e pesanti, ma cinetiche (ovvero senza danni elementali), energetiche (con danno elementale) e potenti – queste ultime sono praticamente come le vecchie pesanti, ma al suo interno trovano posto non solo lanciagranate e lanciarazzi, ma anche armi che prima erano considerate secondarie, come fucili a pompa, fucili a fusione, e fucili da cecchino (spariti, per qualche ragione, i mitragliatori pesanti).
Ci sono inoltre ulteriori differenze generali del Crogiolo: il numero massimo di giocatori passa da 6v6 a 4v4, le munizioni pesanti ora sono disponibili con cadenza più regolare ma solo per il giocatore che le raccoglie (e non chiunque sia vicino al momento dello sblocco), e l’interfaccia segnala sempre quali giocatori hanno a disposizione la super.
Parliamo infine delle Prove dei Nove, attive da un paio di giorni e che rimpiazzano le tanto odiate Prove di Osiride. La sostanza è pressoché identica: si tratta di un evento occasionale dove i giocatori sono chiamati a unirsi in deatmatch a eliminazione 4v4 (senza matchmaking), e in cui è necessario vincere 7 match di fila per sbloccare l’accesso a un’area social esclusiva dove si ottengono ricchi premi. L’unica vera differenza la fa l’assenza di vantaggi di livello, il ché significa che il livello di Luce non influenzerà la capacità massima d’attacco o difesa. Questo rende la modalità più accessibile, ma ciò non toglie che si tratta di fatto della più difficile modalità multiplayer offerta da Destiny 2.
Questioni di famiglia: i Clan.
Abbiamo detto a più riprese come il fulcro di Destiny (tanto del primo quanto del secondo) è poter vivere esperienze comuni insieme ad altri giocatori: il modo migliore per poterlo fare e avere sempre a disposizione persone con cui giocare è unirsi a un clan, cosa che in Destiny 2 offre molto di più di una semplice lista di conoscenti interno al gioco. Ogni giocatore appartenente a un clan contribuisce al suo livello e ai benefici che può portare a tutti i suoi membri: ogni 100.000 XP cumulativi il clan sale di livello ed ottiene un perk comune per tutti i membri, come ad esempio maggiore probabilità di ottenere engrammi leggendari, fino a un livello massimo di 6. Inoltre, completare Raid, Assalti, Crogiolo e Prove dei Nove con almeno metà team appartenente al clan, dona a ogni giocatore una ricompensa.
Ci sono dei limiti: ogni giocatore può contribuire al massimo con 5.000 XP, e i perk a disposizione variano di stagione in stagione, ovvero ogni settimana, quando avviene il reset che riporta il livello del clan a 1.
Non è tutto oro…
Il tempo che abbiamo atteso per proporre una recensione il più completa possibile è stato utilissimo non solo per poter prendere parte al primo Raid, alle Prove dei Nove, e incontrare Xur, ma anche per rendersi meglio conto di quelli che sono i limiti di questo seguito. Destiny 2 offre una storia meglio narrata del primo, tuttavia forzare i giocatori ad affrontarla scoraggia parecchio la creazione di un nuovo personaggio, dato che non sarà possibile utilizzarlo da subito per attività differenti. Sempre dal punto di vista narrativo, avremmo preferito che gli Assalti non venissero completamente esclusi dalla storia: nel primo Destiny ogni Assalto rappresentava momenti topici della storia, mentre qui si tratta di attività di fine gioco che, in quanto tali, non offrono certamente lo stesso livello di coinvolgimento emotivo. Lo stesso vale per i Raid, di cui al momento conosciamo solo il Leviatano, ma già basta per presentare un paradosso narrativo: perché in tutta la storia non si parla di una nave così grande da poter inglobare e distruggere pianeti? Per quale ragione l’arrivo di una simile entità è considerata secondaria, quando a nostro avviso è persino più minacciosa dei principali antagonisti del gioco?
Spendiamo anche alcune critiche verso il Crogiolo e il sistema dei Clan: per il primo, non riusciamo a comprendere per quale ragione Bungie abbia deciso di tagliare in toto la possibilità di giocare 6vs6 e di selezionare il tipo di modalità di gioco desiderata, invece di essere costretti dal matchmaking a giocare a ciò che propone il server. Per i Clan, invece, il paradosso è più evidente: abbiamo citato come ogni giocatore può contribuire in maniera limitata ai punti del clan: questo significa, di fatto, che più è grosso il clan, più questo progredirà velocemente, sfavorendo di fatto chiunque voglia mantenere un cerchio ristretto di conoscenti con cui giocare.
L’abbiamo aspettato a lungo, l’abbiamo visto e provato più volte, ci siamo presi quasi due settimane di tempo per recensirlo, e in ogni momento di scrittura avremmo preferito dedicarci al gioco piuttosto che alla recensione. Questo la dice già lunga: Destiny 2 non è di certo il gioco più originale di tutti i tempi, offre una storia piena di cliché, e non manca di difetti e caratteristiche discutibili, ma è reso speciale da tutte le possibilità di intrattenimento che offre ai giocatori. Competizione e collaborazione si sposano in un sequel che donerà tante nuove memorie a tutti i giocatori che sapranno apprezzarlo. Bentornati, Guardiani.
Pro
- Storia e lore meglio narrati
- Tantissimi nuovi contenuti
- Probabilmente il miglior MMOFPS disponibile
Contro
- Alcuni cambiamenti discutibili
- Gestione clan non ottimale
- Raid e assalti non integrati nella storia