Demon’s Souls Remake – Una NON Recensione
Questa NON è una recensione. Lo ribadisco qualora qualcuno abbia letto di sfuggita il titolo aspettandosi di trovare un’analisi e valutazione del remake di Demon’s Souls sviluppato da Bluepoint Games in esclusiva su PlayStation 5. Essendo per ora l’unica persona in redazione in possesso della nuova console Sony e con un codice di Demon’s Souls dedicato alla copertura sulle nostre pagine di Gamesource.it, abbiamo optato per una sorta di racconto del gioco dagli occhi di un neofita, qualcuno che Demon’s Souls lo conosce solo di nome e di fama, oltre che attraverso qualche video del Sabaku nazionale.
La recensione vera e propria arriverà in un secondo momento quando il nostro Salvatore, super competente in materia, sarà munito anche lui di PS5. Nel frattempo godetevi le mie personalissime impressioni su questo attesissimo remake.
Consapevole di cosa rappresenti Demon’s Souls nel panorama videoludico mi sono approcciato al gioco con grande curiosità, entusiasmo e anche (soprattutto!) molta paura. I video promozionali che hanno preceduto l’arrivo del gioco mi hanno sempre affascinato tantissimo, così come tutti i giochi di casa FromSoftware. Si, ho giocato ai vari Dark Souls e Bloodborne, ma li ho sempre abbandonati dopo qualche ora e il motivo è che non sono mai riuscito ad approcciarli con la giusta mentalità… sarà perchè ho poca pazienza o, più probabilmente perchè non sopporto non vedere progressi dopo diverse ore di gioco.
A fronte di tutto questo, ho iniziato Demon’s Souls con la massima concentrazione e attenzione possibile, perchè volevo capirlo, volevo impararlo e volevo finirlo. Dopo aver creato così il mio avatar attraverso un ottimo editor dei personaggi, ho deciso così di iniziare la mia avventura con un Cavaliere, conscio del fatto che le classi sono solo un punto di partenza e mai uno di arrivo. Vuoi perchè è la classe iconica del gioco, vuoi perchè ha un’armatura tanto classica quanto bella da vedere o vuoi semplicemente perchè volevo sentirmi sicuro con spada e scudo, ho mosso i miei primi passi nel regno di Boletaria. Sì, so che per i neofiti era consigliabile un nobile o comunque una classe magica, ma non riesco a fare il mago negli RPG, è più forte di me.
Vi sono sincero, non ho seguito molto il prologo narrativo, né tantomeno prestavo attenzione ai dialoghi degli NPC, so che Demon’s Souls non ha una narrativa silente, ma efficace come quella dei Dark Souls, e soprattutto sono uno di quelli che la storia preferisce subirla piuttosto che ricercarla attraverso descrizioni criptiche di oggetti. Specifico: il mio è gusto e non una critica che, anzi, trovo addirittura un pregio, dal momento che apprezzo questi metodi alternativi per raccontare una storia. In ogni caso, le uniche cose che ho capito è che c’è un regno (Boletaria) invaso dalla Nebbia per via del risveglio di un’entità malvagia (l’Antico) e che dei demoni sono sbucati fuori a fare massacri. Noi, in qualità di cavaliere errante, dovremo mettere a posto la situazione. Questo mi bastava sapere per spronarmi a eliminare tutto ciò che si muoveva.
Le prime impressioni mi hanno lasciato notevolmente sbigottito, oltre ogni mia previsione: da una parte perchè il comparto tecnico e artistico è semplicemente inattaccabile: si vede che parliamo di un titolo next-gen, soprattutto per quello che riesce a fare con il sistema di illuminazione. Dall’altra c’è questo feedback piacevole che ti lascia il gioco ogni volta che uccidi un nemico e superi una zona ostica. Sarà il mix di suoni e animazioni, il numero di anime che si accumula, la sensazione di aver pulito l’area e aver preso tutti gli oggetti della mappa… probabilmente è un mix di tutti questi elementi a restituire quell’appagamento.
Per chi se lo stesse chiedendo, ho giocato al titolo con la modalità “prestazioni” per garantirmi i 60 FPS granitici e godermelo alla massima fluidità. Sebbene in altri contesti avrei optato sicuramente per il 4k e il dettaglio grafico al massimo, so che il frame rate in un Souls ha lo stesso altissimo valore all’interno di un titolo di corse o di un picchiaduro. Inoltre, è la stessa Bluepoint a dichiarare che il gioco è stato sviluppato in primis per girare in quella modalità. Ebbene, non me ne sono pentito. L’unica cosa è che, dopo aver giocato ad Astro’s Playroom su PS5, avrei preferito un’implementazione del Dualsense più coinvolgente, ma ahimè qui ci si è limitati al compitino sul feeling dei colpi e sul lancio delle magie. So invece che c’è stato un bel lavoro sul comparto audio, che dovrebbe dare il meglio di sé con le cuffie Sony che sfruttano la tecnologia Tempest della nuova console. Sono diventato un feticista dell’audio dopo aver provato in cuffia Hellblade, ma purtroppo non essendomi ancora arrivate le sopracitate cuffie ho optato per ascoltare Demon’s Souls attraverso un “mero” impianto Dolby 5.1, che si è dimostrato comunque un ottimo sistema per godere delle migliorie inserite in questa versione.
Tornando alla mia esperienza, la cosa che mi ha stupito di più, conoscendo la fama di Demon’s Souls, è che ho affrontato il castello di Boletaria in un continuo stato di tensione, praticamente sempre con lo scudo alzato e un occhio di riguardo a cosa si celava dietro ogni angolo. Cosi facendo, il percorso fino al primo boss, Phalanx, è stato un successo e, soprattutto, mi ha permesso di uscirne quasi incolume. Avevo pensato che se il gioco fosse stato tutto così ce l’avrei potuta fare ed è qui che ho commesso il mio primo errore: ho sottovalutato Demon’s Souls.
Dopo Phalanx, i miei progressi attraverso le 5 arcipietre che rappresentano i livelli del gioco hanno cominciato a rallentare in maniera significativa. Passavo da un’area all’altra sperando di trovare il percorso più adatto per le mie caratteristiche e del mio modo di giocare, ma continuavo inevitabilmente a morire.
Non lo nego, la frustrazione aveva raggiunto livelli piuttosto alti e il mio più grande problema non era tanto il livello della sfida proposta, quanto l’eccessiva punizione per gli errori che si commettevano. Demon’s Souls non perdona nulla: che sia una schivata fatta male o un tempismo errato nell’esecuzione del parry l’esito è la morte. E quando si muore si perdono le anime accumulate, mentre quando non si muore ci si deve curare, riducendo il numero di preziose risorse necessarie ad affrontare le nuove aree e, soprattutto, i boss. Io capisco che Bluepoint abbia voluto replicare 1:1 l’esperienza del titolo originale e mai mi sarei azzardato a chiedere un livello di difficoltà più clemente, ma perchè non mettere delle Estus come in Demon’s Souls? Perchè non assicurarmi delle cure ad ogni resurrezione, senza obbligarmi a farmare erbe in quel di Boletaria, visto che nelle altre aree i nemici droppano tutto meno che oggetti curativi? Mi sembra paradossale se penso invece a quanto equilibrio ci sia per l’ottenimento dei materiali per potenziare le armi, aspetto che tra le altre cose mi è piaciuto un sacco e che inietta varietà nelle infinite build, in combinazione con l’aumento delle caratteristiche del personaggio.
E visto che li ho menzionati, lasciatemi dire una cosa sui boss: ci credete che ho avuto più ulcere e problemi a raggiungerli, piuttosto che ad affrontarli? Al netto forse della battaglia contro il Tower Knight, che è quella che mi ha provato di più, tutte le altre sono filate via in maniera piuttosto semplice. No, non sono ancora arrivato al Flamelurker. Sapete infatti cosa ho adorato più di tutto in questo gioco? Le scorciatoie, più comunemente conosciute come shortcut: niente mi dava più felicità di sbloccare un percorso che facilitava e velocizzava l’arrivo al boss di turno.
Mi è mancata l’esperienza dell’online, anche perchè ci è voluto poco per disattivarlo a causa di un server in cui la quarta arcipietra era diventata Pure Black invadendo il percorso verso il boss di Black Phantom. Ma volete sapere il fatto? Io non lo sapevo che i server hanno una World Tendency condivisa, ovvero la meccanica di gioco che semplifica o complica le zone di gioco a seconda di come e quanto muori, chi uccidi e chi non e così via. Risultato? Ho dovuto usare una “shortcut” non canonica per saltare una porzione di mappa e raggiungere il boss per guadagnare il tanto agognato falò che funge da checkpoint in ciascuna arcipietra. Ringrazio Michele aka Sabaku No Maiku aka Mike of the Desert sul Web per la delucidazione in proposito.
Nonostante i problemi, però, mi sono preso a schiaffi in faccia e mi sono prestato a continuare e, non so come, in qualche modo, ce l’ho fatta. No, non a finire il gioco, ma quantomeno a finire i primi 3 livelli di Boletaria e il primo livello di tutte le altre arcipietre. Senza rendermene conto, ero entrato finalmente nell’ottica giusta con cui affrontare il titolo. Ho smesso di avere paura dei miei avversari e ho iniziato anche a variare equipaggiamento per adattarmi alle diverse situazioni. Peccato che per raggiungere questo stato di zen ho dovuto morire in continuazione e ricominciare la stessa area per almeno 4 ore.
A fronte di tutto questo, non riesco ancora a estrapolare un giudizio definitivo e, men che meno, oggettivo su un gioco come Demon’s Souls. Il continuo alternare tra fasi soddisfacenti e altre di completa frustrazione mi lasciano perennemente in un limbo tra la voglia di continuarlo e quella di buttare via il pad per dedicarmi al giardinaggio. Prendete questo racconto per quello che è: l’esperienza di un neofita che si affaccia al remake di Demon’s Souls per la prima volta. Non so neanche se possiate trovarci una morale o qualche spunto interessante, dal canto mio ho solo scoperto che per godersi un gioco come questo bisogna possedere la forma mentis adatta. Pazienza, costanza e concentrazione sono alcune caratteristiche essenziali che servono per approcciare un titolo come questo. Non ricordo altri giochi di queste due ultime generazioni che mi hanno richiesto un tale impegno mentale al punto da disciplinarmi io stesso per raggiungere dei risultati. Non datelo per scontato e non date per scontato Demon’s Souls, che piaccia o meno, è un gioco più unico che raro. È importante che un gioco come questo esista, specie se guardiamo a quello che ha originato. Ringrazio FromSoftware per averlo creato e BluePoint per averlo preservato, da qui al prossimo futuro.