Dead Rising 2 – Recensione Dead Rising 2

Nell’immaginario dei videogiochi, sin dagli inizi, è sempre esistito qualche titolo dove i nemici principali fossero degli zombie, partendo dal normale sparatutto sino agli action game più profondi. Nei tempi più recenti svettano su tutti saghe come Resident Evil, Left for Dead e, adesso con l’uscita di questo secondo capitolo, Dead Rising (DR).
Il successo del primo DR, uscito nel 2006 su Xbox360, aveva lasciato intuire che gli sviluppatori si sarebbero nuovamente dedicati al marchio per realizzarne un secondo, e questa scelta era stata ben accolta dai fan che non vedevano l’ora di tornare a eliminare zombie a centinaia. Così, dopo qualche ritardo e un bel po’ di hype, accompagnato da ben due limited edition, Capcom e Blue Castle Games catapultano un nuovo malcapitato, Chuck Greene in una nuova rinascita dei morti.


Riders, there’s a zombie on the road

Senza alcun dubbio Dead Rising 2 è un gioco che punta più sulla giocabilità che sulla trama, ma come ogni titolo che si rispetti il lato narrativo è comunque presente e cerca anzi di rendere la vicenda ricca di suspence e risvolti a sorpresa. Il problema è che non ci riesce. Senza finire nell’esagerazione, infatti, la storia di Dead Rising 2 è quanto di più assurdo (nella maggior parte dei casi) o di clichè che si sia mai visto.
Tutto comincia con il giocatore catapultato all’interno di un’arena, con gli spalti stracolmi di gente, seduto su una moto equipaggiata di un bel gruzzolo d’armi e con di fronte un centinaio di zombie immobili; l’obiettivo? Eliminarne quanti più possibile per il piacere del pubblico, il più bravo vince un sacco di soldi.
Dopo due minuti di corse motociclistiche splatter, si avvia la trama vera e propria e la situazione generale appare più o meno così: nel mondo si è sparsa un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, i quali se mordono un umano lo trasformano a loro volta; considerando la spietatezza che gli umani nutrono nei confronti di questi esseri (per discriminazione oltre che per autodifesa) si è venuto a formare un comitato di umani, il C.U.R.E., per la difesa dei diritti degli zombie, da loro considerati esseri viventi. Nonostante il C.U.R.E., gli zombie vengono comunque emarginati e addirittura utilizzati per eventi chiamati Terror is Reality (TIR), dove motociclisti psicopatici o senza nulla da perdere si lanciano con le loro moto in una corsa a chi ne stermina di più; tutti gli altri zombie vengono tenuti dietro un cancelletto in ferro arrugginito, chiuso male e senza alcun tipo di sorveglianza sul posto, solo una telecamera in bassa definizione; se a quest’ultimo elemento si aggiunge che qualche anno prima in un’altra città degli Stati Uniti la fuga di alcuni zombie aveva portato a una strage dei cittadini (tutti colpiti dall’epidemia), si capisce quanto l’umanità descritta in Dead Rising sia abbastanza…stupida.


Quel che si dice un bel panorama

Come volevasi dimostrare, qualcuno, con la tuta e il casco di Chuck Greene, motociclista professionista e innocente protagonista del gioco, si piazza davanti a quella telecamerina, quasi quasi fa un saluto e poi fa esplodere quel cancelletto liberando centinaia di zombie che in poco tempo contagiano gran parte dell’arena e si diffondono in tutta Fortune City, centro commerciale con numerosi Casinò, così grande da considerarsi quasi una città, appunto. Ovviamente il protagonista ha una figlia da salvare, e con un po’ di fatica riesce a raggiungere il rifugio insieme a pochi superstiti; la notizia si diffonde, il video pure, Chuck viene accusato di terrorismo e il governo spedisce l’esercito a Fortune City per eliminare la minaccia e catturare il terrorista: ebbene, l’esercito per arrivare impiegherà tre giorni. Tre giorni. E viene da chiedersi com’è che nel 2010, dove in poche ore un esercito arriverebbe in Iraq, per raggiungere un centro commerciale nella stessa nazione (dove tra l’altro si ha un’alta concentrazione di zombie a causa del TIR, e quindi a rischio epidemia) un esercito ci debba impiegare 72 ore.
Sorvolando su quest’assurdità, si passa al già visto. La figlia di Chuck, Katey, in passato è stata morsa da uno zombie, il che la costringe ad assumere dello Zombrex (una sorta di antidoto costosissimo) ogni 24 ore. Chuck si vede quindi costretto ad abbandonare costantemente il rifugio e ad affrontare un’intera città di zombie per trovare la medicina per la propria figlia e prove che possano dimostrare la sua innocenza riguardo l’intera vicenda. In tutto questo, durante le sue uscite viene supportato da Stacey Forsythe, leader del C.U.R.E., la quale dal rifugio lo informa delle richieste d’aiuto dei superstiti dispersi per Fortune City.

Per quanto salvare i sopravvissuti non sia obbligatorio, rimane strettamente consigliato dalle meccaniche del gameplay e si rivela l’unico espediente per migliorare le abilità e impegnare il tempo in attesa dei vari eventi. Ciascun evento infatti è legato a determinati orari (che trascorrono in tempo reale) e ciò fa sì che il gioco duri 72 ore virtuali (molte meno in realtà), ovvero quelle necessarie a far arrivare l’esercito e quelle rimaste a Chuck Greene per trovare il vero colpevole. Riuscirà l’innocente motociclista-padre a sventare i loschi progetti dietro questa tragedia? Scoprirà chi è il vero colpevole che ha cercato di incastrarlo? Riuscirà a sopravvivere e a mantenere in vita sua figlia? La tensione è alle…stelle.

1000 zombie uccisi!

Arriviamo al gameplay vero e proprio del gioco. Gli amanti dello splatter, così come le persone dalla rabbia repressa, saranno felici di sapere che l’obiettivo principale è quello di eliminare quanti più zombie possibili. Con tanto di contatore in basso a destra, molti dei trofei/obiettivi sbloccabili si basano su alcuni traguardi da raggiungere (uccidi 500, 1000 zombie e così via), così come l’intero sistema di crescita del personaggio, di stampo lontanamente GDRistico, che porta a guadagnare più punti esperienza quanto più le uccisioni sono spettacolari o combinate. Se all’inizio chiunque può provare un piacevole senso di onnipotenza o un leggero sfogo di divertimento sadico nel tagliuzzare o spappolare numerosi zombie (tra l’altro quasi tutti uguali), dopo almeno una mezz’oretta questa routine diventa alquanto stancante e noiosa, senza contare che nel frattempo bisogna pure sbrigarsi a rispondere alle richieste d’aiuto e a trovare dello Zombrex per Katey. Per riuscire a velocizzare l’eliminazione di questi mostri arrivano in aiuto le armi combinate, ovvero mix di due armi talvolta anche inefficaci da sole ma che insieme diventano assolutamente letali. Mentre va a spasso per Fortune City, Chuck può avvalersi di una quantità inimmaginabile di oggetti contundenti, lame affilate o persino armi da fuoco, ma ancor di più può raccoglierne un numero limitato e portarli in qualsiasi Sala Manutenzione per combinarle insieme e moltiplicarne il potere distruttivo. Per imparare nuove fusioni il giocatore può sia dare sfogo alla propria creatività, sia sfruttare le Schede Combo nelle quali sono indicate le combinazioni possibili (con relativo risultato e un bonus per le uccisioni). Per quanto riguarda le armi vere e proprie, si va dagli inefficaci gioielli (da lanciare) alla spada laser di Star Wars, passando per mazze chiodate, machete a lungo raggio, secchielli trapanatori e così via.


Un perfetto esempio di arma combinata… e anche di una "originale"
personalizzazione del protagonista

Tuttavia, rifacendosi al classico cliché secondo il quale non conta l’arma, ma chi la impugna, la potenza delle armi dipende molto anche da Chuck, che salendo di livello guadagna non solo nuove abilità ma anche maggior dimestichezza e dunque infligge più danni nell’usarle. Da livello 1 a livello 50, il protagonista impara a eseguire attacchi speciali e mosse acrobatiche, guadagna velocità e salute, aumenta la propria potenza, tutte caratteristiche che, soprattutto sfruttando il Nuovo Gioco + (modalità che permette di ripartire dal principio della storia ma con tutte le abilità e il livello raggiunti nel precedente salvataggio, seppur perdendo tutti i progressi in termini di oggetti recuperati e superstiti salvati) rendono più facile la vita a Chuck.
La meccanica Free-Roaming, che permette di visitare senza limiti l’intera mappa, divisa in zone, ben si sposa con la libertà concessa dal gioco, secondo la quale si può passare tutto il tempo a uccidere zombie oppure ci si può dedicare al salvataggio dei sopravvissuti, ma in entrambi i casi è comunque necessario recuperare dello Zombrex per tenere in vita Katey, la figlia di Chuck, pena il Game Over. Oltre che costosissimo, lo Zombrex è anche molto raro e spesso per guadagnarne un’unità bisogna portare in salvo qualche sopravvissuto (altri invece ne richiedono l’utilizzo per essere salvati), motivo che, fortunatamente, costringe in un certo senso a diversificare l’azione.

Un piccolo appunto va fatto sul sistema che regola i rapporti con i sopravvissuti: una volta trovati e convinti a seguirli, la maggior parte di loro, incapace di combattere, va portata in salvo il più in fretta possibile correndo all’impazzata fra le centinaia di zombie; qualche fastidio si ha quando bisogna passare a una zona successiva: le porte sono sempre assediate da nemici in gran quantità e se il sopravvissuto non riesce a mantenersi vicino a Chuck quando questi si sposta, finisce col restare indietro e inizia a perdere vita; quando si è solo in due questo problema è facile da evitare, ma quando al proprio seguito si trova un gruppo consistente di persone, finisce con l’esserci sempre qualcuno che rimane bloccato, causando perdita di tempo, attese di lunghi caricamenti e talvolta anche la morte di qualche membro. L’altra seccatura dipende da quei sopravvissuti che invece sono in grado di combattere: con le armi non adatte in mano finiscono con l’attaccare all’impazzata colpendo anche Chuck; inoltre, quando per difenderli da un assalto si finisce per colpirli un paio di volte, essi diventano nemici pur essendo ancora umani, e attaccano il povero Mr. Greene persino più spietatamente degli stessi zombie. Detto così potrebbe sembrare nulla di che, ma magari morire dopo un bel po’ dall’ultimo salvataggio perché un sopravvissuto impazzisce e diventa un proprio nemico (incurante del fatto che si è circondati da migliaia di zombie) fa veramente venir voglia di ricaricare il gioco, tornare lì e…vendicarsi.


Classico assalto di zombie: se non si ha l’arma giusta, potrebbe rivelarsi fatale

Talvolta le richieste che vengono indirizzate al rifugio (e dunque a Chuck) non riguardano solo sopravvissuti, ma anche altri tipi di sfide, ovvero quelle contro gli psicopatici, umani super potenti, vere e proprie macchine da guerra, che di fronte a quella crisi sono impazziti e adesso inseguono ciascuno un proprio folle ideale: per quanto Chuck li voglia salvare, è costretto a eliminarli perché gli si rivoltano contro e si dimostrano decisamente pericolosi; ce ne sono più di 15, e rappresentano forse le sfide più impegnative di tutto il gioco.

Concludendo, tutti questi elementi, seppur vittime di una certa dose di ripetitività, si prestano bene alla rigiocabilità grazie alla già citata modalità Nuovo Gioco +, la quale, dando la possibilità di rivivere la storia con un Chuck più potente, veloce e abile, e con l’esperienza delle missioni affrontate in precedenza, rende più abbordabile il salvataggio di molti più sopravvissuti via via fino al 100%; tolto quest’elemento, però, non si può nascondere che la trama blanda e la ripetitività dell’azione non rendano Dead Rising 2 il miglior gioco da completare più volte, e dunque il Nuovo Gioco + diventa esclusiva di quei giocatori che per gusti personali apprezzano il gameplay offerto senza guardare troppo a originalità e trama.

Vestimi come vuoi

Tecnicamente, Dead Rising 2 dimostra di avere alle spalle un team sicuramente capace ed esperto, viste le caratteristiche grafico-sonore in gioco. Pur non avendo il massimo livello di definizione grafica, la capacità di mostrare a schermo una quantità così sproporzionata di elementi, tra zombie, oggetti utilizzabili e non, edifici, negozi, vestiti, panchine, bancarelle e tanti altri, senza subire il benché minimo rallentamento, fa enormemente onore agli sviluppatori. Se a questo si aggiunge che gli effetti delle armi sugli zombie sono di precisione assoluta (il corpo di ciascun zombie si affetta nella direzione esatta in cui si sferra il fendente, così come si riempie di buchi quando si spara con un fucile a pallettoni) si capisce quanto il livello tecnico sia ammirevole. Il prezzo da pagare sono innumerevoli e lunghissimi caricamenti a ogni cambio di zona, ma il risultato non può lasciare scontenti.
Carina anche la possibilità di personalizzare in tutto e per tutto il protagonista: acconciature, vestiti, scarpe, barba, maschere, ecc…, tutto da trovare in giro per il centro commerciale, con l’unica pecca di continuare a vedere la propria creazione anche nei filmati d’intermezzo (e avere un’enorme maschera da zombie è poco carino quando si sta parlando affettuosamente alla propria figlia).
Il sonoro si posiziona un gradino più in basso rispetto alla grafica, mantenendosi a un buon livello ma senza raggiungere mai gradi di eccellenza: su tutti, gli effetti sonori legati alle uccisioni, mentre il resto non delude ma non incanta.


Un bel po’ di sano rock & roll non ha mai fatto male a nessuno… fino ad adesso

 

Countdown

Tirando le somme, Dead Rising 2 non è un grande gioco: su tutti gli altri elementi, la trama è quello più scadente: scontata, stereotipata, lenta a proseguire e fondata su basi assurde. Il gameplay, ottimo nella tecnica, diventa ripetitivo nella pratica, che costringe a eliminare zombie su zombie con uno spettacolo che diventa ripugnante dopo qualche ora di gioco. Le missioni di salvataggio si presentano quanto più varie possibili, ma il sistema di salvataggio è imperfetto e talvolta crea fastidi non solo leggeri; i combattimenti con gli psicopatici, invece, rischiano di diventare sfide eccessive a causa dell’onnipotenza di alcuni. I caricamenti, lunghissimi e numerosi, vengono almeno giustificati da una profondità senza precedenti, con zone vastissime a disposizione, strapiene di elementi e dettagli, dagli zombie ai giocattoli per bambini sparsi a terra. La vastità di Fortune City aiuta a ridurre un po’ la ripetitività, che però rimane l’elemento peggiore di questo titolo, motivo per cui il Nuovo Gioco +, seppur graditissimo, potrebbe non bastare a rinnovare la voglia di rifare tutto da capo.
In generale, contando tutti gli elementi, Dead Rising 2 è un gioco di buon livello, con un ottimo team tecnico alle spalle, che potrebbe essere amato da alcuni, ma anche odiato da altri. Troppo dipende da uno stile di gioco, quello free-roaming, tanto amato ma già portato ai massimi livelli dalla serie GTA, e che dunque ripone tutto il suo valore nell’elemento chiave del gameplay, ovvero l’uccisione ripetuta degli zombie. Se sangue, morte e tanto splatter per ore e ore sono gli elementi che cercate, Dead Rising 2 fa per voi, altrimenti fareste meglio a lasciarlo sugli scaffali dei negozi.

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