Cris Tales – Recensione
Cris Tales, il titolo di Dreams Uncorporated pubblicato da Modus Games, sin dal trailer di annuncio si raccontava come un omaggio ai più classici JRPG della tradizione, da Chrono Trigger ai primi 6 capitoli di Final Fantasy, con una strizzatina d’occhio alle versioni più moderne del genere, come Bravely Default o Persona 5, il tutto condito da un’impronta stilistica di carattere.
La domanda è la solita: cosa è riuscito nell’intento e cosa, eventualmente, no?
Come sempre, partiamo dalle primissime impressioni una volta avviato il gioco, e con Cris Tales non possiamo che iniziare dallo stile grafico: è da subito palese che ci si trova davanti a qualcosa di fresco ed eccentrico, un’identità estetica che maschera con sapienza le proprie influenze, riuscendo nell’impresa di farci sentire spaesati di fronte a quanto abbiamo davanti ai nostri occhi: ogni personaggio e nemico è ottimamente curato, la città attraverso la quale navighiamo è dettagliata e se ne riconoscono spazi e anfratti; insomma, il primo impatto è sicuramente ottimo, ancora prima di prendere il controllo di Crisbell, la ragazza che andremo a interpretare.
Il gioco ci catapulta fin da subito in mezzo a un combattimento, con un “in media res” che ci sorprende ma non senza un po’ di straniamento. Grazie anche a una UI molto chiara (che un po’ rimanda a Persona 5) è quasi immediato capire il core di gioco di Cris Tales, almeno a livello di combat system: potremo scegliere fra un attacco fisico, l’utilizzo di una skill o di un oggetto, il passare il turno, o la fuga; nel caso di Crisbell a tutte queste azioni si aggiunge il potere derivato dall’utilizzo del cristallo del passato e del futuro.
Questo potere, sforzo d’innovatività del team di Dreams Uncorporated e che viene qui presentato come pilastro dell’esperienza, consegna nelle mani della protagonista la capacità di portare avanti o indietro nel tempo i nemici che si trovano rispettivamente alla nostra destra o sinistra: così facendo potremo ad esempio velocizzare l’effetto nocivo di un colpo velenoso, compiendo l’attacco nel presente e facendo skippare la vittima nel futuro, come potremo invece spingere nel passato un nemico potente per farlo regredire a una versione molto più blanda di sé, con le relative statistiche diminuite.
Dopo aver appreso le basi del combattimento, un flashback all’inizio della vicenda prova a spiegarci meglio cosa sta succedendo, dandoci un’infarinatura dello scheletro narrativo di Cris Tales. L’incipit è il riflesso dell’originalità stilistica del titolo, ma in poche battute viene parzialmente opacizzato dal déjà vu del contesto di manipolazione temporale che dà potere alla protagonista.
Le premesse per un racconto memorabile ci sono, ma non vengono sfruttate appieno, crimine del quale è forse complice proprio lo stile estetico che, in combo con un doppiaggio forse troppo tendente al cartone animato, tende a snaturare la maturità di ogni discorso intavolato e di ogni potenziale frammento di environmental storytelling.
Da qui Cris Tales continua su binari piuttosto prevedibili per le successive 25 ore circa: ci sono incontri casuali, ci sono i punti di salvataggio ai quali eventualmente riposarsi, ci sono quest secondarie, insomma tutti quegli elementi che ormai conosciamo anche al di fuori del contesto JRPG.
Ognuno di questi, però, mette sul palco tutte le “debolezze” della struttura JRPG che, suo malgrado, va o abbracciata in pieno o ibridata ma con estrema attenzione, estremi fra i quali Cris Tales si piazza in mezzo, non senza qualche scivolone.
Gli incontri casuali, ad esempio, non disturbano, però non mostrano l’attenzione che ci si aspetterebbe da un team capace di uno stile estetico così curato: dimenticatevi infatti una qualsivoglia animazione di inizio combattimento, à la Octopath Traveler o Final Fantasy, perché Cris Tales vi regalerà solamente una schermata di caricamento di qualche secondo, un singhiozzo all’esperienza che, interrompendone la fluidità così poco delicatamente, sul lungo periodo arriva a stancare.
Alcuni incontri sono inoltre brutalmente sbilanciati, tanto che skipparli scappando dal combattimento è più redditizio, così da non costringerci a utilizzare preziose pozioni o recover. In pieno rispetto della tradizione, infatti, i punti di salvataggio (rari) che troveremo in giro per i livelli NON ci fanno recuperare salute o mana, cosa che potremo fare solo utilizzando una tenda o riposando in uno degli alberghi in città, senza dimenticare ovviamente pozioni e affini, da utilizzare a piacimento ma venduti da mercanti quasi introvabili quanto i punti di salvataggio.
Un’altra cosa sì rispettosa della tradizione ma che sembra fuori tempo massimo è la gestione delle quest secondarie: queste potranno essere portate a termine solo prima della missione finale in città, diventando poi incompletabili se non ricominciando il gioco.
C’è un altro aspetto nel quale Cris Tales si rivela uno sforzo riuscito a metà: la coerenza stilistica Se le città e le sezioni “indoor” sono ben strutturate e abbastanza memorabili, l’open-world attraverso il quale ci troveremo spesso a navigare è tanto spoglio da sembrare figlio di un gioco diverso, quasi fosse una sezione ancora work in progress.
Cris Tales vuole essere un omaggio alla tradizione JRPG ma dimostra che questo è un genere che va o rispettato in ogni sua caratteristica, con i relativi rischi, o ibridato ma con coscienza, come hanno in parte dimostrato Octopath Traveler e Bravely Default. Cris Tales quindi, se da un lato preme l’acceleratore su identità stilistica e meccaniche di manipolazione del tempo, dall’altra non riesce a sostenere le promesse con coerenza, mostrando un’identità relativamente frammentata, a metà fra ottime premesse e mediocri realizzazioni. Detto questo, rimane un gioco perfettamente godibile e contenuto (si parla di una ventina di ore circa di contenuti), promettente trampolino di lancio per un team di game dev che chiaramente sta trovando il proprio equilibrio e la propria firma. Cris Tales è insomma un ottimo primo passo per i ragazzi di Dreams Uncorporated, e non possiamo che suggerirvi di supportarli.
Pro
- Le core mechanic sono solide
- La cifra stilistica è di sicuro impatto
- Il canovaccio narrativo da spunti interessanti...
Contro
- ...che non vengono però sfruttati al meglio
- L'estetica è un po' altalenante, fra ambienti cittadini e open-world