Chrono Cross – Recensione Chrono Cross
Nel settembre del 1995 venne rilasciato un gioco per Super Nintendo di nome Chrono Trigger. Il produttore di questo gioco era la Squaresoft ed esso ebbe un successo altissimo, qualificandosi come uno dei più grandi successi della casa videoludica, nonché uno dei giochi migliori usciti per SNES. Molto più tardi, durante l’epoca avanzata della Psx, venne annunciato il seguito, un seguito che i fan hanno sempre reclamato a furor di popolo. Ciò nonostante, quando un gioco ha avuto un grande successo, succede sempre che quando se ne annuncia il seguito il pessimismo e lo scetticismo si facciano strada. La Squaresoft sarebbe stata davvero capace di eguagliare la qualità di Chrono Trigger? La risposta è si. Anzi, Chrono Cross si rivela uno dei migliori seguiti diretti mai creati. Il gioco uscì per Psx in Giappone nel novembre 1999 e negli USA nell’agosto 2000, un’annata particolarmente proficua per quanto riguarda gli RPG: era l’anno di Parasite Eve 2, SaGa Frontier 2, Vagrant Story, Valkyrie Profile, Breath of Fire IV e dell’attesissimo Final Fantasy IX. Purtroppo però, come anche il suo predecessore, Chrono Cross non ha mai raggiunto l’Europa. I produttori esecutivi del gioco sono niente di meno che Tomoyuki Takechi (CEO della Square Japan) e Hironobu Sakaguchi (produttore della saga di Final Fantasy). Il produttore ora è Hiromichi Tanaka, che già aveva dato grande prova di competenza con il superbo Xenogears. In realtà gran parte del team di sviluppo di Xenogears è stato impiegato per la realizzazione di Chrono Cross.
Una cicatrice nel Tempo
La storia di Chrono Cross si basa su un "racconto interattivo digitale" chiamato Radical Dreamers disponibile solo in Giappone tramite Satellagames della Nintendo. Inutile spiegare di cosa si tratta nei dettagli, con il gioco non c’entra nulla e di sicuro non lo vedremo qui in Europa. Non si tratta di un sequel di RD, ma alcuni personaggi e luoghi vengono ripresi da esso. Il gioco porta il giocatore immediatamente in una situazione di azione: il silenzioso protagonista Serge, una vivace e vendicativa ragazza di nome Kid e un altro membro del party sono nel bel mezzo di una fortezza alla ricerca di un certo Lynx, del quale Kid vuole spasmodicamente vendicarsi per un qualche motivo. Dopo poco tempo i tre si trovano di fronte ad un portone e Serge viene assalito da strane visioni presagistiche. Subito dopo egli si sveglia nel suo letto di casa nel tranquillo villaggio di Arni. Si ha quindi l’opportunità di prendere confidenza col gioco, imparare le meccaniche di battaglia e di equipaggiamento. Alla fine Serge si ritrova sulla spiaggia di Opassa insieme alla sua amica Leena, a parlare di passato e ricordi. A questo punto succede l’imprevedibile: una voce sommessa inizia a chiamare Serge e una colonna di luce lo avvolge completamente, rilasciandolo svenuto e solo sulla sabbia della spiaggia. Serge rinviene e, esplorando i dintorni e il villaggio, si accorge di alcuni piccoli cambiamenti al mondo che era abituato a conoscere, ma cosa più strana, nessuno sembra riconoscerlo! La trama di Chrono Cross è una delle più intricate ed affascinanti che siano state proposte nel genere. Diversamente da CT, invece di ruotare intorno ai viaggi temporali CC ruota attorno ai viaggi dimensionali tra universi paralleli; il fattore "tempo" avrà comunque un ruolo importantissimo. Per seguire la trama non è strettamente necessario aver giocato a CT, ma averlo giocato aiuta a capire alcuni degli aspetti più particolari.
Come già detto la trama è molto intricata ed è inoltre anche molto profonda, proponendo anche spunti di riflessione molto interessanti. I personaggi che potrete reclutare saranno in tutto più di 40 (!) e per via di questo numero solo pochi hanno un approfondimento personale degno di nota. Il protagonista stesso può non trasmettere molto, essendo il tipo di protagonista che non parla mai (comune a molti RPG) è molto difficile capire i suoi sentimenti, anche se comunque la storia che gli gira attorno è sbalorditiva. Una nota positiva riguardante i personaggi riguarda il fatto che, essendocene in grande quantità, il giocatore è molto libero di scegliere il suo party. Inoltre grazie alla ‘meccanica’ del gioco che prevede viaggi dimensionali, alcuni personaggi avranno la singolarissima opportunità di confrontarsi con i sé stessi dell’universo parallelo. Altra singolarità riguardante i personaggi è che ognuno di loro ha il suo particolare modo di parlare, dallo stile alla pronuncia. Dall’accento australiano di Kid, a quello francese di Harle fino agli strambi ‘slang’ di alcuni personaggi, grande attenzione è stata posta al Auto-Accent Generator ideato dai programmatori. Anche la traduzione è di alto livello.
Una cosa molto apprezzabile della trama è la sua assoluta non-linearità. In più di un’occasione lo storyline potrà essere variato tramite alcune scelte, e con esso anche i personaggi del party che vi accompagneranno. Oltre alla scarsa caratterizzazione di molti personaggi, la trama del gioco presenta un altro difetto. Malgrado la sua altissima qualità, essa pecca di scarso equilibrio della narrazione. Ci sono sessioni in cui riguardo la storia si viene a sapere davvero poco, e si ha la sensazione di non sapere chiaramente l’obbiettivo del proprio viaggio. In particolare nelle ultime ore di gioco viene svelata la grandissima parte del background dell’intera trama. Ciò può facilmente confondere il giocatore, visto che si tratta di concetti abbastanza intricati; si rischia di perdere l’essenza del bellissimo intreccio. Una trama non basta che sia bella, deve essere anche ben raccontata per gradi. Ad ogni modo questo non va a incidere pesantemente sulla qualità generale.
Luci tra le Dimensioni
L’aspetto grafico di Chrono Cross si basa su sfondi bidimensionali pre-renderizzati nel quale si muovono elementi tridimensionali. Gli ambienti sono realizzati benissimo, con colori vibranti e numerosi dettagli; alcuni effetti come l’acqua e i giochi di luce di tramonti o raggi lunari sono un vero spettacolo per gli occhi; senza contare gli ambienti stessi sono a volte impreziositi da elementi tridimensionali che gli danno un aspetto decisamente più dinamico, come gabbiani che volano, strane piante che si muovono ecc… Anche in battaglia le arene tridimensionali si dimostrano molto dettagliate.
I programmatori non sono stati certo avidi nei dettagli, basti vedere i riflessi dei personaggi su specchi o su pavimenti lucidi per accorgersene. Il character designer dei personaggi è Nobuteru Yuuki. Se questo nome non vi è nuovo probabilmente avrete visto alcune sue opere in cui ha già lavorato come character designer, fra queste sono degne di menzione: Escaflowne: The Movie, Record of Lodoss War (OAV), Vision of Escaflowne (TV), Space Pirate Captain Harlock The Endless Odyssey (OAV); ha inoltre collaborato per alcuni anime delle CLAMP come Cardcaptor Sakura Movie 2, X (movie). Insomma non siamo di fronte a una principiante, tutt’altro. Il design dei personaggi è infatti eccellente e la loro resa in poligoni è altrettanto spettacolare. Essi sono estremamente dettagliati e i loro movimenti, sia in battaglia che fuori, sono fluidissimi e particolareggiati. Gli effetti speciali sono notevoli ma mai esagerati, ed infatti difficilmente vedrete l’azione di gioco rallentata. Le magie sono spettacolari quanto (o anche più) quelle di un Final Fantasy, e le vere meraviglie tecniche si riscontrano soprattutto durante le evocazioni, che per fortuna si ha avuto il buon senso di non rendere tediosamente lunghe. Anche i filmati sono un vero e proprio spettacolo per gli occhi e gestiti da una buona direzione. In generale si tratta di una delle migliori grafiche che un RPG abbia mai sfruttato su Psx, ed è tutto dire.
Song of Feeling
Nel ruolo di compositore troviamo Yasunori Mitsuda, che già aveva lavorato per Chrono Trigger. Mitsuda anche questa volta ha dato il meglio di sé, dando vita ad una delle migliori colonne sonore per un gioco del suo genere. Ogni singolo tema non manca di rispecchiare perfettamente l’atmosfera del posto o della situazione, dai toni festivi e sereni a quelli oscuri e drammatici. La strumentalizzazione è superba e spinge ai limiti le capacità audio della Psx. Alcuni temi poi sono reminescenti di CT (come il tema della mappa principale), quindi i fan del primo gioco saranno piacevolmente sorpresi. Ottimo l’uso dei bassi all’interno dei dungeon poi, conferendo all’atmosfera la giusta dose di mistero e ignoto.
L’unica traccia che rimane molto ambigua è il tema di battaglia. Il riff di violino è originale e non è male, ma il ritmo è leggermente troppo martellante e ripetitivo. Gli effetti sonori sono anch’essi ottimi. Sono presenti suoni ambientali in buona dose; negli ambienti ampi e vuoti ottimo è l’uso dell’eco. Ogni arma ha il proprio suono collegato alla sua natura, quindi è difficile che sentirete una spada avere lo stesso suono di un pugnale o un’asta. Anche l’uso delle tonalità per le magie è di buon livello.
La Battaglia per il Destino
Anche nel sistema di gioco Chrono Cross presenta un sistema completamente nuovo e abbastanza innovativo nel genere. Il sistema risulta di facile apprendimento ma è al contempo molto efficace. Durante le battaglie, ogni personaggio ha 7 punti di stamina da utilizzare fra attacchi fisici e magie. Gli attacchi fisici sono di tre tipi, debole, medio e forte; con l’aumentare della potenza cala il grado di precisione (chi ha giocato a Xenogears si troverà abbastanza a suo agio). Oltre a questo, un ruolo fondamentale lo ricoprono gli Elementi (nome generale per le magie). In CC ogni personaggio del party e ogni nemico sono associati ad uno dei sei elementi naturali: acqua/ghiaccio, fuoco, terra/filmine, aria, luce, ombra. L’elemento innato dei personaggi li rende particolarmente efficaci nell’uso degli Elementi affini e poco efficaci e deboli per quelli opposti. Gli Elementi sono magie che si possono ottenere comprandoli ad un negozio o tramite le battaglie e vanno assegnati ai personaggi nel numero e nella varietà che più aggrada. Ovviamente sarà più conveniente affidare maggiormente degli elementi di fuoco ad un personaggio di affinità di fuoco piuttosto che a un personaggio di affinità di acqua. L’equipaggiamento degli Elementi è gestito attraverso una griglia divisa in vari livelli. Anche gli elementi hanno livelli e ogni livello della griglia può accogliere a seconda di questo. Alcuni Elementi sono ‘flessibili’ nel loro livello, per esempio un Elemento di livello 4 potrà essere collocato anche nel livello della griglia 3 o 5, questo ovviamente ne influenzerà negativamente o positivamente la sua potenza in battaglia. In battaglia ogni Elemento può essere usato solo una volta, ma non viene perduto, all’inizio di ogni battaglia sarà di nuovo disponibile (fatta eccezione per alcuni Elementi che costituiscono praticamente l’uso degli oggetti). Gli effetti degli Elementi sono diversi a seconda del tipo e variano dalle magie di attacco, di cura, di potenziamento ecc… Esistono anche Elementi Summon che potranno essere utilizzati solo con requisiti di battaglia particolari. Oltre agli elementi i personaggi potranno contare su delle tecniche personali, anch’esse utilizzabili una volta per battaglia. A volte alcuni personaggi presenti nel party potranno dar vita a tecniche combinate. Come si può notare, l’univoca disponibilità di questi elementi costringe il giocatore a usare un minimo di strategia soprattutto contro i boss, sia nell’uso sia nella collocazione degli Elementi. La crescita del personaggio non è affidata ai soliti Punti Esperienza, ma piuttosto ai Livelli di Crescita (Growth Levels), rappresentati da una stella. Dopo aver affrontato una battaglia normale i personaggi ottengono aumenti di statistiche limitati, come l’aumento di qualche HP massimo, ma a questo c’è un limite; dopo un certo numero di battaglie le statistiche non aumenteranno più. Dopo aver sconfitto un boss invece i personaggi otterranno una stella e i valori massimi potenziali verranno innalzati. Il tutto risulta in un ottimo bilanciamento del livello, il party sarà praticamente sempre all’altezza di un boss (a meno che non salti tutti i combattimenti ovvio) e questi saranno comunque una sfida, senza rischiare che un esagerato livellaggio li renda troppo facili da battere. Da notare che tutti i personaggi dell’intero party ottengono esperienza, non solo i tre che combattono. Per sviluppare il proprio personaggio, sono disponibili le classiche armi, le classiche protezioni e accessori. Le armi e le protezioni ad ogni modo non potranno essere semplicemente comprate. Per fabbricarle ci sarà bisogno anche di alcuni materiali per forgiarle, altrimenti non saranno disponibili neanche con tutti i soldi del mondo. Ogni singolo personaggio utilizza un tipo di arma propria. In generale i controlli sono ottimi, Serge risponde bene ai comandi anche grazie all’ottimo sfruttamento dello stick analogico. Non ci sono incontri casuali, i nemici sono ben visibili su schermo e sfuggirgli è tutt’altro che impossibile. L’unico neo è costituito dall’interazione con gli NPC: in generale parlare con un abitante di una città ha davvero poco da offrire. Spesso nel parlare ad un personaggio all’inizio del gioco e parlargli molto più avanti nell’avventura si ottengono le medesime informazioni, per lo più di relativa importanza o interesse. Ma si tratta davvero di una caratteristica impercettibile. Una pecca del sistema di controllo risiede nella risposta all’interazione con l’ambiente. Per trovare un oggetto nascosto o per attivare un qualcosa dello sfondo bisogna trovarsi nel punto giusto alla distanza minore possibile e orientati benissimo, anche pochi millimetri faranno la differenza. In questo senso sarebbe stato meglio non rendere l’interazione più semplice, anche perché si toglie la voglia di cercare oggetti nascosti (essendo obbligati a setacciare ogni singolo spiraglio di una stanza in maniera perfetta per poterlo fare).
La fine dei Tempi
Il grado di longevità di Chrono Cross è estremamente alto. Gli oltre 40 personaggi disponibili non possono essere acquisiti tutti in una sola partita; per fare questo bisognerà rigiocare il gioco almeno altre due volte, e in queste occasioni si potranno anche vedere i differenti passaggi della trama. A seconda delle scelte che farete vedrete uno svolgersi degli eventi abbastanza differente, arrivando anche all’affrontare un dungeon piuttosto che un altro. Insomma il fattore rigiocabilità è molto alto. Ci sono anche alcune sub-quest interessanti e boss facoltativi.
Per concludere
Chrono Cross è un titolo estremamente valido, senz’altro uno dei migliori RPG disponibili su Psx e oltre. Un seguito di tutto rispetto che riesce nell’impresa di eguagliare il suo predecessore per qualità, senza sfruttare personaggi o meccaniche di gioco già viste. Tutti gli aspetti del gioco sono stati estremamente curati e il risultato è eccelso. Un acquisto consigliatissimo per ogni appassionato di RPG, anche che non abbia giocato a Chrono Trigger. Per chi ha avuto questa fortuna invece si tratta di un titolo obbligatorio!