Budget Cuts Ultimate – Recensione
Portali, schede magnetiche e coltelli affilati: è questa la somma di quello che offre, o almeno vuole offrire, Budget Cuts Ultimate, titolo VR sviluppato dallo studio indie svedese Neat Corporation.
La nostra missione, se decideremo di accettarla, è quella di sfuggire da un complesso di uffici (hai presente la scena dell’interrogatorio di Neo da parte dell’Agente Smith nel primo Matrix? Ecco) usando una pistola spara-portali e cercando di non farsi beccare dai nostri robotici manager.
Ah, sì, dimenticavo, siamo robot anche noi stessi.
Budget Cuts si è visto la prima volta nel 2016, con una demo per Steam e una data di uscita, allora fissata per il 2016 stesso ma poi slittata al 2018. Nel 2019 è anche arrivato un sequel, intitolato Budget Cuts: Mission Insolvency.
In questa versione, la “Budget Cuts Ultimate”, sono stati aggiunti 4 livelli bonus e una nuova modalità Arcade, per le giocatrici e i giocatori che (più di me) godono nella ricerca dell’high-score.
Si tratta di un gioco VR indie (da me provato su PlayStation VR 2), quindi non immaginarti grafiche spacca-mascella o meccaniche incredibilmente innovative, ma di solito, e qui ti do ragione, da un titolo VR ci si aspetta che in qualche modo racconti una nuova meccanica o che applichi un twist interessante ad una meccanica pre-esistente… Legittimo, no?
Budget Cuts, tra l’innovare e il mantenere
L’aspetto più importante di un gioco VR, che ci piaccia ammetterlo o meno, è il movimento e come il gioco lo gestisce: fin troppo è capitato, anche a me stesso, di trovarmi volontariamente pronto ad immergermi nel mondo di gioco creato ma al primo movimento il mio cervello semplicemente… si rifiuta.
Non fraintendermi: non soffro di motion sickness nell’utilizzo del VR, tanto che giochi ben più dinamici come Zombieland VR (recensito sempre da me) ma ci sono titoli che purtroppo non gestiscono bene il movimento del digitale alter ego di chi sta giocando ed ecco che, invece che il teletrasporto “a comando” di Budget Cuts Ultimate, ci troviamo in movimento libero in un framework di gioco che semplicemente non lo necessita.
In questo Budget Cuts Ultimate prende la scelta giusta, quella appunto di un teletrasporto fortemente vincolato alla (unica) meccanica di movimento che il gioco ci permette di imparare e utilizzare per navigare i suoi semplici e piuttosto anonimi spazi 3D, alla quale il team di sviluppo applica un twist interessante.
Una volta sparata la piccola “mina” che determina il nostro punto di “arrivo” del teletrasporto, infatti, basterà cliccare per attivare il marchingegno ed effettivamente ritrovarsi nel punto di atterraggio del proiettile chonky sparato poco prima.
Subito dopo questa ottima scelta da parte del team, però, mi sono scontrato con l’assenza di un’opzione alla quale altri titoli PSVR 2 mi hanno abituato molto velocemente: la possibilità di giocare da seduti. Meccanicamente ha senso poiché, e lo si scopre con una certa difficoltà, ci verrà richiesto di chinarci e muoverci abbassati per nasconderci dalle varie sentinelle ed è semplicemente… scomodo.
Non è una parola con cui adoro descrivere un gioco VR, te lo assicuro.
In particolare ho disprezzato la difficoltà che il gioco ti piazza davanti nel momento in cui devi interagire con un tastierino numerico, un’esperienza che, costretto a non essere volgare, posso solo definire anti-intuitiva e frustrante.
Less is more, il più delle volte (qui compreso)
Come purtroppo leggerai in altri momenti di questa recensione, però, Neat Corporation fa altri passi più lunghi della gamba e aggiunge un paio di opzioni di troppo al nostro inventario: la spara-portali è infatti solo una delle 3 funzioni rapide alle quali avremo accesso con la pressione di un tasto dei nostri PlayStation VR Sense.
Le altre 2 funzioni sono l’inventario e una sorta di lente d’ingrandimento il cui utilizzo mi è tuttora incerto e che, quasi sicuramente in modo involontario, poserai e non riprenderai più in mano. Se muoversi in giro per i livelli è piacevole e fluido, è nella gestione delle opzioni date a chi gioca che si intravedono i primi dubbi sulla produzione.
Dove sta quindi il primo grosso errore di Budget Cuts Ultimate? Gli elementi che riempiono il nostro inventario. Se i coltelli, l’unica vera ed efficace opzione offensiva per difendersi dalle sentinelle che vagano per i vari livelli e che ci one-shotteranno o quasi, hanno senso di occupare l’inventario, non posso non storcere il naso quando anche le tessere di sicurezza mi costringono a gestire il poco spazio a disposizione.
Accedere velocemente all’inventario, tra l’altro, non è veloce e immediato come dovrebbe. In un gioco come Budget Cuts Ultimate, che si vende come titolo stealth vagamente umoristico ma che si esprime in un core loop più prettamente action, mi aspetterei una UX in toto più reattiva e meno punitiva.
Aggiungici che per rispondere ad una sentinella che ci ha individuato dovremmo mettere via la spara-portali, aprire l’inventario, scegliere il coltello e tirarlo con la maggior precisione possibile, sperando di colpire la sentinella e di colpirla con la giusta intensità… riesci a percepire la legnosità del tutto anche solo dalle mie parole?
Una trama che serve giusto come scusa
Budget Cuts ha un incipit interessante, almeno di concetto: la compagnia per la quale lavoriamo, TransCorp, è un tipico posto di lavoro, pieno di lavoratori e lavoratrici d’ufficio robotici, e guardie fin troppo prone a mantenere l’ordinato status quo. Non ci sono esseri umani, se non una voce al telefono, Winta, che ci informa gentilmente della nostra imminente scomparsa.
La trama da qui non va da nessuna parte, rimanendo un pretesto fin troppo diluito e trasparente per le nostre malefatte. La storia si conclude in circa 4 ore, con un livello finale che ho onestamente odiato, anche in funzione di un bug post-boss-battle che mi ha reso impossibile uscire da quella che poi ho scoperto essere la porta finale. Ho ricaricato il salvataggio e si è sistemato, sia chiaro, però…
Prima di andare a chiudere con questa tragica resa dei conti, due parole sull’aspetto grafico e sulle performance: l’esperienza offerta da Budget Cuts Ultimate è molto stabile e la grafica colorata è piacevole allo sguardo.
Gli uffici in sé, per quanto relativamente approcciabili dal punto di vista del level design (anche se più di qualche volta l’esplorazione è dettata da un frustrante loop di trial and error) non offrono un ambiente chissà quanto memorabile, ma posso tranquillamente attribuire questo “difetto” ad una ponderata scelta di design, atta a dimostrare quanto l’ambiente corporate sia un universale copia-incolla senz’anima… Troppo?
Budget Cuts Ultimate, la recensione TLDR
È sempre sbagliato crearsi un’aspettativa eccessiva o troppo specifica nel momento in cui il trailer di un gioco ti si presenta davanti, ed inizialmente pensavo fosse dovuta proprio a questo mio erroneo atteggiamento la delusione di fronte a Budget Cuts Ultimate. Poi, però, sono pian piano emersi i veri spigoli della produzione di Neat Corporation, scogli che non rischiano solo di minare a livello capillare l’esperienza VR offerta dal gioco, ma che pesano perfino più gravemente nel momento in cui si contestualizzano in scelte di design che sono sbagliate alla radice.
Meccaniche di combat un po’ troppo legnose, un’eccessiva ripetitività (voluta o meno) degli spazi e un’interattività con l’ambiente privata di una significativa trasposizione in player agency sono gli elementi negativi più evidenti di Budget Cuts Ultimate, ai quali non si può non aggiungere un’idea di design legata al movimento libero di chi gioca che è semplicemente inaccettabile, soprattutto considerando il suo essere obbligatoria.
Promettente nel concept, mal realizzato nell'esecuzione.
Pro
- Il tono scanzonato della narrativa ricorda alcune creazioni Valve
- Il movimento dettato dal teletrasporto è molto efficace...
Contro
- ...ma il richiedermi di chinarmi fisicamente per sfuggire allo sguardo delle sentinelle è esagerato.
- Gli ambienti sono fin troppo ripetitivi (ma potrebbe essere una scelta)
- L'interazione con l'ambiente è ai minimi termini e non ha quasi mai significato di gameplay
- La UX è legnosa e a volte frustrante