Blood Bowl – Recensione Blood Bowl
Era il 1987 quando uscì la prima versione del gioco da tavolo Blood Bowl della Games Workshop. In questo gioco, ambientato in un mondo simile a quello di Warhammer ma non esattamente identico, prendevano vita numerose competizioni in cui gli appartenenti alle varie razze fantasy del gioco, si sfidavano in match sportivi violentissimi. Il gioco è una sorta di Football americano super-violento giocato da atleti nani, orchi o di altre razze altrettanto improbabili. Il gioco viene ora trasposto in versione digitale con alcune modifiche e adattamenti ma, almeno nella versione DS, rimanendo discretamente aderente al gioco da tavolo. Coloro che fino ad ora hanno potuto apprezzare il gioco in forma digitale solo attraverso programmi simulativi come Fumbll, ora potranno farlo anche sulla console portatile di casa Nintendo.
La versione per PC e console fisse non l’ho provata perciò mi asterrò dai confronti. L’unica cosa che posso dirvi è che, guardando i video di queste altre versioni, il gioco per DS risulta decisamente differente su ogni aspetto, come spesso succede con le conversioni DS. Il fatto che sia uno strategico non vi tragga quindi in inganno poichè nelle altre versioni è presente una modalità real time che qui non esiste.
Nani, tutti sulla fascia, caricaaaaaa!!!
Prendete un normale campo da football, una classica palla ovale, tante belle divise rosse e blu e metteteci dentro orde scatenate di Goblin, Orchi, Nani, Elfi, Skavens, Uomini Lucertola e Umani, condite a piacere con borchie e spruzzi di sangue. Avete appena realizzato l’ambientazione in cui prenderanno luogo i match di Blood Bowl, improbabili scontri organizzati tra le varie fazioni del mondo in guerra continua di Warhammer. Se siete cultori del mondo di Warhammer, questo gioco vi susciterà sicuramente strane sensazioni e vi strapperà non poche risate per le situazioni paradossali a cui verrete posti.
La struttura strategica del gioco quindi viene ricostruita intorno al gioco del football con le ovvie modifiche dovute al fatto che a scontrarsi non saranno omoni muscolosi ma creature spesso cornute, codute e artigliute. Il concetto di fallo sarà limitato alle rare volte in cui colpirete deliberatamente l’avversario, calpestandolo quando già è a terra. Ad esempio, vincendo un contrasto, buttarsi a bomba sopra all’avversario e infortunarlo volontariamente, non sarà punito ma anzi, apprezzato come gesto atletico.
Il campo non sarà altro che una griglia rettangolare divisa in quadrati, con 2 linee di touchdown in fondo dove andare a fare punto. La griglia sarà divisa in fascia centrale, fascia destra e fascia sinistra. In ogni quadrato potrà stare un giocatore che potrà interagire solitamente con tutti gli 8 quadrati confinanti. Il campo non è particolarmente grande perciò gli spazi di manovra saranno ridotti e qualsiasi stratega navigato avrà una sensazione di claustrofobia non indifferente. Ogni partita sarà divisa in due tempi da 8 turni ciascuno, per un totale di 16.
Vediamo quindi in dettaglio come si articolerà lo svolgimento di una partita. Ogni match inizierà con il lancio di una moneta che andrà a decidere i ruoli per il calcio di inizio. Si potrà decidere in quale quadrato lanciare la palla e, la squadra in difesa, durante il primo turno, potrà raccoglierla. Durante il calcio di inizio potranno accadere un gran numero di eventi casuali che renderanno spesso questa fase decisiva per tutto l’esito della partita. Gli 8 turni per giocatore che comporranno un Periodo della partita, sono infatti pochissimi per organizzare delle azioni che raramente andranno oltre le 2-3 per tempo. Proprio per questo partire avvantaggiati darà notevole risparmio di tempo, nonchè buoni vantaggi tattici.
Durante il proprio turno, il player potrà muovere a suo piacimento i propri giocatori ed eseguire tutte le azioni senza che l’avversario possa intervenire attivamente, se non in rari casi. Descrivere in dettaglio tutte le regole dietro allo svolgimento del gioco è decisamente oneroso, quindi cercherò di non entrare troppo in dettaglio. Le regole sono profonde e "ben studiate", nel senso strategico del termine. Una scelta oculata delle proprie mosse, la valutazione delle caratteristiche e dei punteggi di ogni giocatore e l’esperienza aiuteranno molto più della fortuna che sarà comunque un elemento primario del gioco.
Touchdown!!! Ah no, sei morto…
Ogni azione, come fosse un GDR, verrà decisa dal lancio di un dado. Non esistono azioni totalmente sicure, così come non esistono azioni impossibili. Qualsiasi scelta compirete, non porterà mai a risultati totalmente sicuri così come potrebbe riuscire anche in situazioni disperate. Le azioni tra cui potrete scegliere saranno quelle abituali del football americano: muoversi, raccogliere la palla, lanciare la palla, passare la palla, ricevere la palla, placcare, entrare in mischia con l’avversario e calpestare in modo truculento, sotto le vostre scarpe borchiate, il corpo dell’avversario. Tra tutte queste azioni, quella che più cin interessa sarà il blocco, ovvero il contatto con gli avversari.
Se avrete iniziato il turno in un quadrato adiacente all’avversario, potrete decidere di entrare in Blocco con lui. In parole povere, questo significherà lanciare un dado con tanti possibili esiti. Potrete uscirne storditi voi, potrà uscirne stordito lui, potrebbe non succedere niente, potreste buttarlo indietro e altro ancora. Questi effetti spesso sono condizionati dalla razza e dalle abilità dei giocatori coinvolti e gli effetti possibili saranno spesso imprevedibili. Il blocco però non sarà solo 1 vs 1 ma coinvolgerà tutti i giocatori adiacenti al giocatore bloccato. Avere tanti dei vostri vicini all’avversario, significherà poter scegliere tra più di un risultato possibile dal dado di blocco mentre essere in inferiorità numerica, potrebbe lasciare al vostro avversario la possibilità di scegliere il risultato dell’azione. Questo meccanismo sarà la base strategica intorno a cui si costruiranno le azioni e, in fondo, sarà la parte più bella del gioco. La soddisfazione di avere un muro di nani ben piantati che respinge le mischie di numerosi orchi senza fare una piega, darà un senso di soddisfazione non indifferente.
Se invece la vostra squadra sarà di una razza un po’ gracile, i blocchi dovrete evitarli come la peste. Sarà invece situazione molto più usuale il muoversi ed evitare i placcaggi. Muoversi quando si ha un avversario adiacente, comporterà un lancio di un dado schivata che determinerà il successo o il fallimento del movimento che si concluderà con un capitombolo più o meno grave.
Quindi queste due dinamiche, Placcaggio e Blocco, daranno vita, per evitare penalità e massimizzare il vantaggio nei lanci, a tattiche complesse, fantasiose e sempre molto varie. Le piccole dimensioni del campo, l’alto numero di giocatori (11 per parte), i tempi ristretti unite ai meccanismi illustrati in precedenza sono la chiave di volta della complessità del gioco. Nonostante questo, sono ancora tanti i fattori da vedere. Il primo tra questi è sicuramente il turnover.
I turni non saranno infiniti ma dureranno 4 minuti, dopodichè il turno passerà all’avversario. A spezzare l’alternanza regolare ci sarà però il turnover, ovvero la fine imprevista del turno. Il turnover non è altro che un azione particolarmente mal riuscita che come penalità aggiuntiva, comporterà la fine del proprio turno. Ad esempio se in un blocco verrà atterrato un vostro giocatore, ci sarà un turnover. Lo stesso succederà se verrete placcati, se sbaglierete un passaggio o se fallirete nel raccogliere la palla da terra. La prima cosa che imparerete con l’esperienza, è ridurre al minimo le possibilità di turn over prima di aver compiuto le azioni più importanti. Non serve a niente raccogliere la palla a inizio turno, fate il vostro gioco e poi provate a raccoglierla.
Orks! Orks! Orks!
Abbiamo ora analizzato gli aspetti centrali del gameplay ma Blood Bowl non è solo questo. Sempre rimanendo all’interno dell’ambito "match", non si può non parlare di falli ed infortuni. Un giocatore, durante un blocco particolarmente negativo, durante un fallo o anche semplicemente inciampando durante una corsa, potrebbe farsi male. Ci saranno 3 possibili conseguenze: Ko, Infortunio, Morte. Sono abbastanza autoesplicativi. In compenso, l’infortunio, se disporrete di un medico, potrà essere curato per evitare conseguenze sul lungo periodo. Infatti alcune ferite, se non curate adeguatamente, potranno dare un malus permanente. Ad esempio se un orco vi è passato con tutto il suo peso sulla caviglia, frantumandola, anche guarendo manterrete un malus ai punti movimento.
Un altro fattore molto importante, saranno le abilità e la "classe" del singolo giocatore. Ogni partecipante alle partite infatti avrà dei propri punti statistica e delle abilità, attive o passive. I punti stat saranno utili per avere vantaggi in alcuni frangenti come il movimento, i blocchi o le schivate. Le abilità invece spazieranno in un range di possibilità ampissimo e sono veramente tante. Negativo il fatto che non ci sia un modo di leggere gli effetti di una abilità durante il match. Queste abilità, nella modalità campionato, potranno essere acquisite salendo di livello e andando così ad ingrossare il numero di skill di base e di razza. Ogni fazione avrà un certo numero di "classi" tra cui scegliere, spesso divise in Runners, Blockers e Blitzers. Ogni razza sarà molto diversa dalle altre e ciò andrà a tutto vantaggio del gameplay. Ad esempio un Elfo non vincerà quasi mai un blocco contro un nano, ma quando corre, un nano non potrà mai stargli dietro. Quindi a seconda della razza si costruirà il proprio modo di giocare: lanci lunghi e schivate se sei un Elfo o un Umano, solide barriere difensive se si è Nani od Orchi, arrabattamenti sconclusionati se si è Goblin e così via…
Le modalità di gioco saranno il classico match veloce, match multiplayer e ovviamente la modalità campionato, vero cuore del gioco. In questa modalità si avvicenderà una serie di partite intervallate da una minima gestione della squadra. Potremo acquistare giocatori, medici, fan (per alcuni bonus aggiuntivi), assegnare nuove abilità e tenere d’occhio le attività degli avversari. A parte la personalizzazione dei giocatori, il resto della gestione poteva essere sviluppato in maniera più profonda ma sicuramente avrebbe annoiato parte dei giocatori.
Aspetti tecnici
La visione dei match in campo non risulterà particolarmente gradevole in quanto i modelli sono abbastanza sgranati. Si potrà zoomare restringendo la visione ad una porzione di campo e in quel caso, i modelli dei giocatori saranno decisamente più godibili. Passando all’interfaccia, avremo un sistema basato sullo stilo per controllare i giocatori, che riuscirà a non farci usare praticamente mai i pulsanti. All’inizio risulterà un pò macchinoso ma con poche partite, riusciremo a controllare in modo sciolto e veloce la nostra squadra. I menù sono tutti ben realizzati e belli a vedersi. L’unico difetto da questo punto di vista è, come già detto, l’impossibilità di vedere le definizioni delle skill dei giocatori durante la partita.
Apriamo una piccola parentesi sull’IA. Sicuramente in un contesto così "semplice" come quello di una griglia di quadrati, si può dire che si comporta bene e sempre in modo credibile. A difficoltà basse, riutilizzerà spesso schemi già visti anche se quasi mai in maniera prevedibile mentre a difficoltà alta, varierà spesso, stupendo con manovre azzardate e ardite. Sicuramente sul lunghissimo periodo, il comportamento dell’IA potrebbe risultare monotono. Quello sarà il momento per buttarvi nel multiplayer.
In definitiva, Blood Bowl è un ottimo titolo per chi cerca strategia ed umorismo. L’ampia personalizzazione delle strategie, dei giocatori e le forti differenze fra le razze tengono in piedi un gameplay che può tranquillamente reggere per mesi prima di annoiare. Un acquisto veramente consigliato a tutti, dal momento che la bassa difficoltà di gioco lo renderà apprezzabile da chiunque dopo pochi match.