BioShock Infinite – Bioshock: Infinite – Recensione
In gioco
Bioshock Infinite, occorre ricordarlo, è prima di tutto un fps, e in quanto tale la maggior parte del tempo la si passa interagendo violentemente con chi incontreremo. La formula base è quella già vista nei precedenti episodi: "poteri" alla mano sinistra, armi alla mano destra, e questa volta utilizzabili anche in contemporanea. Laddove a Rapture si combatteva coi plasmidi, a Columbia l’ultimo ritrovato della ricerca sono i Vigor, assimilabili in forma liquida da bocce sparse lungo il corso del gioco e alimentate dai cosiddetti "sali" – l’equivalente del "mana" per questo gioco.
Anche stavolta la potenza e gli effetti di tali capacità potrà essere potenziato tramite appositi distributori (che ovviamente non potevano mancare), pagando profumatamente in denaro, unica merce di scambio, valida anche per il potenziamento delle armi, sensibilmente più numerose. Per queste ultime, gli effetti sono puramente statistici (capacità, danno, velocità di ricarica e così via), e non aggiungono effetti secondari o modifiche visibili alle medesime. Questo è dovuto soprattutto alla netta inversione di tendenza nella gestione dell’inventario: laddove in Bioshock e successore il numero di Plasmidi utilizzabili era limitato dagli slot posseduti e il ritrovamento di un’arma voleva dire averla in pianta stabile nel proprio inventario, qui non esiste limite al numero di Vigor "trasportabili" e, viceversa, si possono avere con sé massimo due armi alla volta, a cui si somma lo Sky-hook, il gancio che permette di trasportarsi sullo Skyline e al contempo arma corpo a corpo, che in armonia con la maggior parte delle produzioni della concorrenza ora ha un suo tasto dedicato e, udite udite, anche le esecuzioni.
Non mancano le armi pesanti
Parlando delle Skyline, la loro presenza nei combattimenti aggiunge un pizzico di velocità e spettacolarità all’azione: da attaccato alle rotaie, Booker è comunque in grado di mirare e sparare, nonché saltare addosso ai nemici per atterrarli e infliggere grandi danni. Spesso le skyline sono passaggi obbligatori, ma capita anche che siano presenti come semplici elementi ambientali per offrire strategie in più, come già avveniva in passato con pozze d’acqua, macchie d’olio, torrette e nemici robotizzati. Questi ultimi possono essere convertiti temporaneamente in alleati, con un Vigor apposito, e non sono più presente minigiochi di hacking legati la cui efficacia è legata a uno specifico Tonico – un altro elemento soppiantato: al loro posto si potranno raccogliere in giro parti di abbigliamento (di quattro tipi) dotate di specifiche caratteristiche, che vanno dal potenziare caratteristiche fisiche del personaggio al tipo di danni che può infliggere una determinata tipologia di arma.
Vigor: non sempre un piacere
L’ultima novità riguarda infine la presenza di Elizabeth, che una volta trovata ci accompagna per buona parte del gioco: la ragazza cercherà di aiutarci cercando oggetti da passarci al volo a seconda delle necessità – abbiamo appena esaurito il denaro? Ce ne passerà un po’. Abbiamo finito le munizioni? Ne cercherà di nuove. Siamo in fin di vita? Ci procurerà un medkit. Inoltre, in fasi più avanzate del gioco si sbloccheranno ulteriori mezzi di aiuto da parte sua, che contribuiscono ad accrescere le possibilità tattiche, ma sul quale non proferiamo altra parola per non rivelare dettagli narrativi.
E la morte? Beh, specialmente su PC molti faranno fatica a ricordare i Vita Chamber dei predecessori, ovvero quelle macchine sparse per il gioco da cui rinascere quando abbattuti, e che nessuno utilizzava poiché esisteva il salvataggio manuale. In questo caso, la morte riporta istantaneamente nel checkpoint più vicino, da cui uscire attraverso flashback o con Elizabeth intenta a curarci, facendo recuperare salute sia a Booker che ai nemici, nonché punendo il giocatore togliendo denaro dall’inventario.