Axiom Verge – Recensione

L’anno è il 2005, è ormai sera, il cielo è coperto da una folta coltre di nuvole e si intravedono fiocchi di neve, non è raro né frequente che possa nevicare sulle alture del New Mexico, poichè il sud degli Stati Uniti d’America è notoriamente desertico. Su un promontorio è situato un laboratorio di ricerca nel quale un’equipe di scienziati diretta dal Dott. Trace si appresta a replicare un esperimento che stentano a portare a termine. Uno dei collaboratori del Dott. Trace, dopo essere entrato nel suo ufficio, gli comunica che sono pronti per procedere. C’è qualcosa di anomalo, il raggio particellare è diverso ed emette un insolito suono e all’improvviso si verifica un’esplosione che sventra l’intero edificio e le macerie ricadono sui presenti.

Trace è incredulo, spaventato ma sollevato, è vivo ma all’improvviso questa sua consapevolezza lo trasporta altrove, in quella che sembra essere un’altra realtà o dimensione. Una sorta di capsula lo porta su una piattaforma, dalla quale esce; una voce gli dice di far presto e di prendere un’arma, il suo tono è come quello di una adulta ma con la difficoltà linguistica di una bambina di quattro anni. Trace dovrà comprendere come è giunto in questo luogo, ma soprattutto perché è stato scelto.

Super Axiom

Axiom Verge è stato sviluppato in quattro anni da Thomas Happ Games LLC, società fondata da Thomas Happ, unico sviluppatore che ha curato tutti gli aspetti di questo titolo, rilasciato prima su PS4 e arrivato a metà Aprile circa su PC attraverso Steam.

Per i giocatori veterani, che hanno sulle spalle almeno 2 decadi di attività videoludica, Axiom Verge proietta in un nostalgico e familiare viaggio nel tempo, quando i videogiochi, a causa di limitazioni hardware, dovevano compensare il gap utilizzando delle escamotage con le viste ortogonali, per rappresentare le tre dimensioni convertendo una superficie bidimesionale in uno spazio tridimensionale.

Per i videogiocatori, che per ovvie questioni di nascita non hanno potuto videogiocare ai quei titoli in quegli anni, questo viaggio può risultare disorientante e difficilmente comprensibile. Thomas Happ, comeriportato nell’anteprima sul nostro portale e come egli stesso descrive sul proprio sito, per realizzare Axiom Verge si è ispirato a titoli videoludici degli anni ’80 – ’90, come Metroid, Contra, Blaster Master (per la struttura, la rappresentazione) ed a film come Alien (per l’ambientazione; colori, suoni, atmosfera) di Ridley Scott.


Grafiche del passato

In Axiom Verge, la scena nella quale viene rappresentata l’ambientazione virtuale è suddivisa in tre livelli sovrapposti, ognuno dei quali contiene l’ambiente naturale \ artificiale nel quale muoviamo il piccolo avatar (1° livello), primo fondale (2° livello) e secondo fondale (3° livello). Nel primo livellol’ambiente naturale e costituito, è rappresentato attraverso la combinazione delle proiezioni ortogonali frontali \ laterali e della sezione longitudinale, ottenendo l’illusione di profondità, accentuata dalle ombre e dalle luci.

Nel secondo livello ci sono gli elementi di fondale, che realizzano ad esempio le pareti finali di una stanza o gli alberi all’esterno, aumentando sensibilmente la profondità della scena. Nel terzo livello c’è la presenza di altri elementi di fondale, come ad esempio il paesaggio esterno che si intravede dallo squarcio di una parete del 2° livello o le montagne dietro gli alberi, così da incrementare ulteriormente la profondità dell’ambientazione. Davvero un buon lavoro per sfruttare tutte le potenzialità di un motore grafico a due dimensioni.

Il giocatore si trova così a percorrere in verticale ed in orizzontale degli spazi all’interno di ambienti costruiti, analoghi agli interni delle navi spaziali del film Prometheus, ambienti all’interno di stanze nelle quale le pareti sono ricoperte da circuiti o ancora scenari somiglianti alle piramidi del sud America e spazi in ambienti naturali nei quali si alternano paesaggi desertici a paesaggi lussureggianti. Questi spazi sono  accessibili attraverso grandi tubi cilindrici che teletrasportano da un’estremità all’altra e cambiano infatti colore in bianco, arancione, verde acqua mentre il rosso indica il livello che ospita il boss da sconfiggere.


Occhio ai bonus

Nei vari livelli si deve osservare con molta attenzione ogni elemento che concretizza l’ambiente naturale e l’ambiente costruito, poichè per spostarsi è necessario sfruttare sia elementi già presenti nello scenario sia i propri strumenti. Questi ultimi però non ci vengono direttamente forniti, ma li otteniamo percorrendo completamente un livello ed entrando nelle aree più impensabili (sarà necessario tornare più volte in un livello per poter accedere a quelle aree che necessitano di un approccio diverso). Ad esempio alcuni dei gadget o dei potenziamenti che acquisiamo ci permettono di demolire una parete, rigenerare solai o gradini disintegrati e convertire spore di piante in gradini, attraversare le pareti o saltare più in alto. Le abilità acquisite, come i potenziamenti e le armi, sono fondamentali nei scontri con i boss ed è fondamentale sfruttare i ripari.

Ogni creatura ostile e ogni boss, come ogni ostacolo che ci impedisce di avanzare nei livelli o di recuperare potenziamenti e armi, deve essere affrontato con il potenziamento e l’arma adatta; è bene andare nell’inventario dove vengono mostrati i potenziamenti della nostra arma e le abilità passive del nostro personaggio per equipaggiarci bene a seconda della situazione.Le armi sono dotate di potenziamenti per colpire bersagli a corto e lungo raggio, alcuni di questi attacchi permettono ad esempio di scegliere quando e se far detonare il proiettile lanciato, utile per bersagli all’interno di nicchie o bersagli multipli. Possiamo sparare in altro, in basso (camminando e saltando) a sinistra e a destra (camminando) e anche in diagonale (camminando).


Speedrun ad alta risoluzione

Non è sufficente raccogliere potenziamenti ed abilità nel nostro viaggio per comprendere il perchè della nostra presenza in questa realtà \ mondo sconosciuto. Più utili a tal scopo sono invece i diari, necessari per comprendere meglio la trama di gioco, così come i dialoghi nelle cutscene, che sono scritti e localizzati in italiano. Axiom Verge, nonostante il suo aspetto retrò, supporta le più recenti risoluzioni video, non sarà un problema goderselo a schermo intero in Full HD a 1920×1080, ma si può scegliere anche di giocare in finestra. I comandi non sono “bloccati” come capita in alcuni giochi recenti, ma è possbile riasegnarli sia su tastiera che tramite joypad; come già detto nell’introduzione questo titolo supporta il “Controller di Steam” ed è eseguibile direttamente da “Big Picture”.

Dal menu principale oltre alla normale modalità storia è possibile selezionare la “Speedrun”. Questa modalità permette di giocare a Axiom Verge senza cutsecne, dialoghi e contenuti casuali, attivando un contatore per i propri record. Piccola avvertenza, questa modalità è consigliabile a giocatori esperti che hanno già concluso il titolo almeno una volta. Le difficoltà sono piuttosto classiche, Facile, Normale, Diffcile. Quest’ultima però diventa disponibile dopo aver finito una volta la modalità principale. La colonna sonora è ben studiata e si adatta bene alle varie ambientazioni e ai duelli con i boss, risultando particolarmente in linea con le musiche anni ’80 – ’90 dei propri predecessori. I suoni delle armi e dei potenziamenti sono ben calzanti, mentre i boss tendono ad avere quasi tutti i medesimi suoni, specie durante le collisioni dei getti delle armi. Tirando le somme, Axiom Verge è davvero una piccola perla da provare, divertente e pieno di atmosfera!

Quattro anni di sviluppo affrontati da un singolo sviluppatore, che ha curato codice, aspetto grafico, sonoro e di game design è davvero notevole il risultato ottenuto, ma come sarebbe stato Axiom Verge con una rappresentazione totalmente tridimensionale, con l’ausilio delle viste ortogonali e con l’aggiunta dell’assonometria o della vista in terza persona in alcuni frangenti? Spero che con le vendite della versione PC, Thomas Happ possa sviluppare un altro titolo interessante come questo, oppure una versione in tre dimensioni.

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Pro

  • - Ambientazioni cyberpunk, sci fi e horror in un unico stile
  • - Colonna sonora coinvolgente
  • - Giocabile anche per i novellini a difficoltà Facile

Contro

  • - I suoni dei boss sono uguali fra di loro
  • - In molti casi la mini mappa in alto a destra non aiuta ad orientarsi
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