As Dusk Falls – Recensione

Recensito su Xbox Series X

Sono molte le storie, tanto nel medium videoludico, ancora relativamente giovane, quanto nella letteratura e nel cinema, che ci mettono davanti a personaggi straordinariamente ordinari, al centro di vicende che li/le mettono alle strette, fisicamente e/o psicologicamente, e ci mostrano in fondo cosa siamo di fronte al pericolo, al dramma, ai bivi che la vita ci piazza sul cammino.

A volte questi ottovolanti narrativi ricorrono comunque a contesti soprannaturali (Until Dawn o il più recente The Quarry) o legati a elementi appartenenti al reame del fantascientifico (i poteri del protagonista e delle protagoniste dei vari Life is Strange), però alcuni decidono di rimanere (e farci rimanere) con i piedi ben saldi a terra, vago eco di qualcosa che nel 2010 già ci aveva regalato il piovosissimo (SEAAAANNNNN!) Heavy Rain di Quantic Dream.

As Dusk Falls

È in questo piccolo gruppo che possiamo trovare As Dusk Falls, dramma interattivo di INTERIOR/NIGHT che, partendo da una rapina in un motel dell’Arizona nel 1998, dipana e fa dipanare le vicende dei vari character in funzione delle scelte (dialettiche, più che d’azione) che faremo. Il team promette un viaggio profondamente diverso per ogni player: avrà avuto successo? Ti fornisco qualche info tecnica e una brevissima sinossi il più non-spoilerosa possibile prima di dirti che ne penso del gioco e quello che mi ha lasciato la run conclusa poche ore fa, ok?

As Dusk Falls

As Dusk Falls narra la vita di 2 famiglie diverse, i cui percorsi si incrociano proprio durante la rapina che ti citavo prima, e che, in un modo o nell’altro, rimangono invischiate l’una nell’altra per 30 anni. È una storia di tradimenti, sacrifici, resilienza ma soprattutto segreti, sempre fortemente al centro di ciò che succede, risultato quasi scontato, a posteriori, di tutti gli ingredienti narrativi disseminati prima del culminare dell’azione.

L’esclusiva Microsoft, in uscita il 19 Luglio su PC, Xbox Series S/X e Game Pass, puoi capirlo, non sembra voler reinventare la ruota in fatto di meccaniche, figlio anche di una lead game designer uscita da poco da Quantic Dream (Caroline Marchal), quanto piuttosto nell’ambito visual: se hai modo, infatti, dai un’occhiata al trailer e capirai al volo quello che intendo. Se il mondo di gioco e praticamente ogni asset a schermo è realizzato in un 3D semplice e, magari giusto qualche volta, visibilmente cheap, tutti i character di As Dusk Falls sono… dipinti. Ok, lasciami spiegare, è una divagazione necessaria e incredibilmente curiosa.

As Dusk Falls

Per chi di voi ha visto Scanner Darkly, il film del 2002 di Richard Linklater, potrebbe accendersi una lampadina: in quel caso il film fu girato su camera digitale per poi essere animato usando l’interpolazione con rotoscopio, un procedimento che gli ha dato un look assolutamente unico ma che, di contro, aveva costretto uno stormo di illustratori e illustratrici a tracciare il “disegno” sopra ogni frame del filmato originale. Le similitudini estetiche sono molte, ma, per fortuna, il procedimento per ottenere l’effetto visivo di As Dusk Falls è diverso… sì, solo diverso, non propriamente più facile.

La stessa Marchal, infatti, descrive il tutto come una sfocatura del confine fra 2D e 3D: niente motion capture, niente character in CG, ma veri attori filmati su green screen: questo materiale viene poi studiato, elaborato, e vengono scelte le immagini (i frame) che meglio comunicano quello che la storia vuole trasmettere in quel momento, e, su quelli scelti, viene dipinto sopra. Sorprendentemente, questo metodo è risultato essere molto più flessibile dei metodi professionali standard, ed è un’ironica antitesi alla politica, ad esempio, di Quantic Dream, che ha recentemente fatto dell’elevato numero di poligoni e animazioni come strumento di maggiore risonanza emotiva verso i character a schermo il proprio design core. Il team dietro As Dusk Falls, al contrario dello studio di Cage, ha solo 40 dipendenti, e questo è lo stile che è stato scelto per poter raccontare la storia che volevano raccontare, senza compromessi.

As Dusk Falls

Ora, se hai ancora un po’ di pazienza, mi tolgo il cappello da creativo e mi metto quello da realista: le ambizioni di As Dusk Falls sono tante, tanto da far risuonare la promessa di “un viaggio profondamente diverso per ogni player” nella mia testa mentre lo giocavo. Per uno spettro di eventi così diversi, e le differenze fra partita e partita sembrano davvero molte, è chiaro che questa scelta diventa anche una scelta economica in grado di alleviare la fatica che, altrimenti, sarebbe stata inevitabile con l’utilizzo di altre metodiche di “resa grafica”.

Ok, dopo questa infarinata, andiamo alle mie opinioni, partendo proprio dalla scelta estetica: personalmente credo che il movimento e il linguaggio paraverbale, che ora possiamo “permetterci” di trovare in alcune opere videoludiche, siano essenziali nel comunicare la personalità di chi parla, le sue emozioni e il contesto umorale di ciò che sta succedendo a schermo, anche e soprattutto quando non c’è nessuno che sta parlando. La domanda primaria allora diventa: ho sentito il peso di questa “staticità di frame” durante la run di circa 8 ore di As Dusk Falls? In modo altalenante, ma sì. Inizialmente ero convinto sarebbe stata solo questione di abitudine, ma più volte mi si è presentata una scena relativamente statica che, proprio a causa dei pochi movimenti dei character a schermo, non è stata in grado di suscitare in me un grado sufficiente di investimento in quello che mi stava venendo raccontato. È anche e soprattutto nelle scene di relativa quiete che, a mio parere, risiede il potere di farci immergere in una storia, o nella relazione fra due o più character: la scena nel modulo spaziale in The Last of Us Part II? Potentissima, per quanto statica e semplice. Alex e la sedia vuota in cima all’appartamento in Life is Strange: True Colors? Emotivamente nucleare, anche se i movimenti sono minimi. Ecco, in questi momenti avrei avuto bisogno di un’animazione più “standard”, ma in tutte le altre scene devo dire che la scommessa fatta da As Dusk Falls centra il bersaglio.

As Dusk Falls

Spostandoci sul gameplay, c’è un’altra piccola premessa da fare: As Dusk Falls, infatti, è stato costruito in modo da essere esperito idealmente da più di un giocatore/giocatrice, e questo esperimento cooperativo è facilmente affrontabile scaricando l’app di gioco su Android e iPhone.

Proprio per questo, purtroppo, ogni singola interazione di gioco è un tap (singolo o ripetuto), un movimento rotatorio o uno swipe, ossia player interactions che possano essere eseguibili su di uno smartphone. Questo è un elemento che personalmente ha parecchio detratto dalla mia esperienza, non perché “potevano fare di meglio”, ma perché un minimo di adattabilità al supporto che si sta usando poteva essere la scelta migliore, magari usando tasti e grilletti nella versione console, e lasciando questo tipo di interazioni semplici in quella da smartphone. La sensazione è stata quella di un gameplay “appiccicato” a forza su di un titolo che fa delle scelte narrative il proprio core.

As Dusk Falls

Spostiamoci infine al cuore di quello che As Dusk Falls ha promesso e promette di essere: un’esperienza narrativa fortemente unica per chiunque ci giochi. Personalmente non ho ancora avuto di confrontarmi con altri utenti, quindi ciò che sto per dire è totalmente limitato alla mia esperienza, però, almeno da quello che il layout narrativo permette di vedere in un’apposita sezione di gioco, i bivi che ci si presenteranno davanti sono davvero moltissimi e non posso che essere curioso di scoprirne orizzonti e limiti non appena altre persone avranno modo di mettere mano al titolo di INTERIOR/NIGHT. Apparentemente siamo davanti a uno scenario del quale il matematico caosologo Ian Malcolm andrebbe fiero, quel “farfalla batte le ali qui/tornado lì” che molti giochi hanno promesso in passato ma che raramente ci hanno effettivamente restituito: al cuore di tutto questo, però, c’è indubbiamente il rapporto fra i vari personaggi.

Senza scendere troppo in spoiler, ti posso dire che il “cattivo” non è chi immagini, al punto che ogni personaggio sembra avere lati oscuri che, proprio in funzione del percorso di scelte che effettuerai, potresti trovarti a non scoprire: ogni character, infatti, ha un passato e un percorso personale del quale si possono vagamente intuire i tratti, e non sorprenderti se a volte sarai… sorpreso da come qualcuno si comporterà. Mi spiace dover rimanere così lontano da specifiche narrative, ma non voglio guastarti nemmeno di striscio l’esperienza che ti aspetta.


As Dusk Falls è senza dubbio un gioco da provare, vuoi per la curiosa (e unica nel suo genere) identità estetica, vuoi per il potenziale di un patchwork narrativo come quello che sembra sottostare alla struttura di gioco. Le 8 ore dell’avventura non sono propriamente volate, complice una suddivisione in due libri della quale non approvo o condivido appieno i ritmi, ma, tolto qualche distacco dall’esperienza nei momenti più statici, le vicende del titolo di INTERIOR/NIGHT si dipanano in modo imprevedibile ma pur sempre ancorato alla realtà di una dozzina di vite intrecciatesi nel bel mezzo del deserto dell’Arizona.

7.5

Pro

  • La struttura narrativa è interessante e offre spunti di riflessione potenti
  • La combo storie ordinarie + persone ordinarie funziona sempre bene
  • Lo stile artistico è coraggioso e funziona...

Contro

  • ...tranne in determinate situazioni molto statiche
  • La rigiocabilità non è particolarmente stimolata
Vai alla scheda di As Dusk Falls
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