Ara History Untold RECENSIONE
È molto strano, quest’anno, per me. Un po’ per curiosità professionale, dato che i giochi oltre a recensirli li creo, un po’ per il desiderio di ampliare le mie vedute e la mia creatività, il 2024 è stato ed è un anno nel quale tuffarsi in nuovi generi è un po’ la parola d’ordine.
È con una curiosità profonda verso il genere dei 4X che mi sono avvicinato quindi ad Ara History Untold, titolo di Oxide Games che ho potuto solo sbirciare finora, tra eventi in Gamescom e conferenze Xbox, e, con qualche doveroso ostacolo, sono felice di essermi “buttato” in questo complesso mondo.
Ara History Untold RECENSIONE | Un po’ ostile, un po’ gentile
Oxide Games è uno studio nato poco più di 10 anni fa in Maryland, conta all’attivo 65 dipendenti e, fra questi, ci sono ex dipendenti di Firaxis (Dan Baker, Marc Meyer, Brian Wade, e Tim Kipp). Sì, la stessa Firaxis di Sid Meier e Will Wright, quella di vari Civilization, Xcom 1 e 2 e, più recentemente, Marvel’s Midnight Suns.
Con dipendenti di questo calibro, quindi, non ero troppo sorpreso quando Ara si è rivelato essere un titolo 4X, sottogenere degli strategici e acronimo che racchiude le 4 azioni principali del genere: Explore, Expand, Exploit, Exterminate, ossia esplorazione, espansione, sfruttamento delle risorse, eliminazione delle forze ostili. Sullo stesso sito dell’azienda, ad essere completamente trasparenti, è chiara la missione di Oxide: introdurre una nuova generazione di giocatrici e giocatori ai titoli strategici e re-ingaggiare l’audience storica, ormai stanca dei vecchi dogmi del genere.
L’ambizione c’è ed è palese, ma basterà questa a fare di Ara History Untold un titolo che non omaggia solo la storia del genere ma si spinge a reinventarne alcuni legnosi stilemi? Diciamo… circa.
Si parte serene/i…
Le prime ore di gioco scorrono veloce: si sceglie la propria figura storica di riferimento (fra nomi più noti e altri meno, e con una piacevolissima presenza equilibrata di personaggi maschili e femminili), analizzandone i “poteri” sulla struttura di creazione, raccolta e utilizzo delle risorse di gioco, e poi si vola verso la prima fase della prima delle 3 ere narrative nelle quali Ara History Untold è suddiviso (età preistorica, medioevo, era industriale).
Sono sempre piuttosto in conflitto con le/i designer che costringono chi gioca a scelte iniziali che non di poco dettano la direzione del futuro gameplay: molto spesso non hai piena comprensione di ciò che lo scegliere Ildegarda di Bingen o Eva Peròn significhino, e nemmeno i ben gestiti paragrafi di testo sulla destra riescono a trasmettere come tu stia plasmando le decine di ore di gioco che ti aspettano. Ara History Untold purtroppo cade in questo tranello autoimposto, però apprezzo lo sforzo di spiegare nel modo più chiaro possibile le potenzialità di ognuno dei leader.
Quello di Ara History Untold non è un mondo che perdona troppo, infatti, perché al cambio di atto solo le civiltà più in alto nella scala dello sviluppo passano al turno successivo, e le altre si ritrovano a diventare città in rovina, e i suoi popoli mandrie di birbanti alla ricerca di conflitti e soldi facili. Il peso della scelta del leader è quindi piuttosto importante, ma Ara History Untold non sembra troppo intenzionato a farti pesare l’eventuale errore di scelta.
L’ambizione del concept non si mostra subito, ma sicuramente da subito si nota la cura per una progressione storica sensata, dato il suo punto di partenza appunto ad uno “zero gradi” della storia della nostra specie. Il mondo, anche prima del nostro clic non forzato da tutorial, appare da subito molto vivo, con fauna sparsa e effetti meteorologici visivamente interessanti.
Salta anche subito all’occhio la divisione della mappa: non in esagoni, come da tradizione, ma in aree geometricamente irregolari, struttura che prepara le danze per un’evoluzione anche visiva delle città e dei complessi di abitanti, non solo implicita ma ben tradotta in qualcosa di efficace nella sua digitale visibilità.
Risorse, risorse, risorse
Il loop di base del 4X rimane intatto in Ara History Untold: ogni nostro tassello produce risorse, e sta a noi esplorare l’ambiente circostante, accumulare risorse atte a migliorare l’output produttivo del nostro villaggio, e far accrescere con esso i nostri confini, tra forze militari in cui investire e fattorie da potenziare.
La cosa che velocemente mi sono ritrovato ad apprezzare è la gerarchia di rarità delle risorse (e sì, ti chiedo scusa per tutte le volte che userò questo parola), scelta di system design che fa intuire fin da subito gli equilibri di un mondo che, non troppo distante dal nostro, ha fatto del disequilibrio di risorse la miccia per la creazione di economie basate sul commercio. Avrei onestamente voluto fosse ancora più marcata, ma esistono sempre DLC e livelli di difficoltà futuri che possono cambiare le carte in tavola, se lo si desiderasse.
Sicuramente Ara History Untold ha un’aura, che purtroppo non si realizza in vero componente del suo dna, di accessibilità più o meno è legittima, ma mantiene elementi di frizione che sono, in qualche modo, “tutti suoi”. Le meccaniche sono tante e serve molta pazienza, di questo sicuramente non ne faccio una colpa, ma Oxide poteva essere più saggia a definire i paletti e i limiti di questi livelli di gestione.
È soprattutto nelle fasi di upgrade che richiedono risorse più rare che si sente la mancanza di un paletto, appunto, nel livello di micromanagement al quale Ara History Untold ci costringe, ma mi rendo anche conto, e ci tengo a farlo presente, che sono problemi totalmente risolvibili da una UI più attenta, curata ed efficace.
Un po’ di semplicità non avrebbe guastato
Il sistema di gestione delle risorse è in sé interessante e, nella mia ignoranza di quanto si accavalli a quanto già esiste in altre IP, offre un giusto compromesso fra comprensione di ciò che si sta facendo e certezza che c’è sempre un altro modo, altrettanto efficace ma in modo diverso, per fare le cose in Ara. Credo profondamente che Ara History Untold sia un titolo fortemente rigiocabile, ed è forse proprio nelle run successive alla prima che potrebbe essere in grado di esprimersi al meglio.
Sia chiaro: la progressione di gioco a livello dello status della città e di dove “deve andare” è comprensibile e immediata, ma è forse l’unico aspetto di Ara che davvero lo è, dato che persino l’albero delle tecnologie mostra, nella sua pubblica non-linearità, poca affordance nel modo in cui, liberi, ci si chiede di approcciarlo e attivarne i “nodi”. Clicchi sugli avanzamenti nell’ordine in cui ti vengono presentati, passi un paio di turni ad aspettare che le tue truppe mandate in avanscoperta si curino, e… aspetti.
Gli equilibri con le altre nazioni non tardano ad arrivare, ed ecco che si parte con le proposte di relazioni commerciali, con le alleanze, e con il tentativo di mantenimento del quieto vivere. E quieto vivere deve essere, nella nostra città, perché a volte basta davvero poco per vedere il numeretto che indica il livello della città iniziare a regredire invece che avanzare.
Ho trovato eccessivamente ostico il continuo reminder che solo ad un certo livello di prestigio raggiunto da 3 civiltà diverse si sarebbe passato al prossimo atto, e io, dall’altezza del mio 6° posto nella lista, non potevo che sperare in uno scatto evolutivo non indifferente, cosa che mi ha fatto subito realizzare quanto poco sembra che il mio agire faccia materialmente qualcosa, per far migliorare la mia cara urbe in crescita.
Ogni tot tecnologie perseguite e sbloccate (pensate alla tessitura, alle bighe, alle macellerie, alle cave di pietra, nella prima era), potremmo fare un piccolo step in avanti, con un grosso investimento di risorse e un po’ di pazienza con i turni. Questi mini-step evolutivi servono a sbloccare nuove tecnologie, e quindi a spingere costantemente in avanti l’asticella di crescita della nostra civiltà. Anche la costruzione di elementi architettonici (o “sociali”) di vitale importanza fa avanzare questo prestigio, ma ho costantemente trovato ostica la sempiterna mancanza di una manciata di materiali necessari a costruirli.
Complessità e accessibilità
Ogni struttura ludica che si rispetti è fatta di equilibri dinamici, solitamente fra rischio e beneficio, altrove tra agency e linearità… qui fra complessità e accessibilità. C’è sicuramente una parte del peso del genere 4X che è impossibile scrollarsi di dosso, e non si può colpevolizzare un titolo che un po’ di quell’ingombro cerca di pulirlo via, ma ancora non siamo arrivati ad un contesto di design che posso onestamente definire accessibile.
I muri di testo sono tanti, come lo sono le interruzioni al gameplay. La struttura a turni non aiuta, anche se Oxide in Ara History Untold implementa la semi-rivoluzionaria idea di un mondo che nel suo intero esegue un turno contemporaneamente, senza tempi morti o attese. Invece che sfruttare questo non-vacuum, però, Ara ne crea un altro, quello fra gli step intermedi dell’evoluzione delle proprie fonti di risorse. Il flow di gioco è sacrosanto, e Ara lo interrompe troppo spesso e in modo troppo spensierato.
Perfino la suddivisione in atti, che inizialmente ritenevo coerente e interessante, serve più meccanicamente che altro: per lasciarsi indietro le civiltà non nel podio dello sviluppo, per rendere complesso (e a volte solo complicato) l’equilibrio di potere del mondo, per farci tornare in un loop di accumulo e spesa troppo spesso incerto fra il rilassare e il contrarre.
Nel cercare di abbracciare lezioni di design che il team sentiva necessarie e di raggiungere fette di pubblico nuove e vecchie, Ara History Untold sembra adatto solo alle/agli aficionados del genere, facendo sentire un po’ fuori luogo giocatori come me che purtroppo hanno bisogno di ogni parola, spiegazione e tutorial per capire a pieno cosa sta succedendo in questo o quel momento critico. Il problema è che quel bisogno è in grado di demordere di fronte a sistemi che, lo dico con dispiacere ma anche nella speranza che il limite di attenzioni quality of life sia spinto sempre più in là, dovrebbero spiegarsi molto più di quanto spiegano.
Purtroppo è sicuramente anche una UI non sempre all’altezza a contribuire a questa sensazione di essere sempre “in ritardo”. È tutto molto legnoso e se ci aggiungiamo alcuni singhiozzi tecnici, una IA solitamente equilibrata ma capace di sbalzi intensi fra stupidità e malvagità, e un comparto narrativo inizialmente interessante ma poi passivo e manchevole di spessore e memorabilità (i 4X, legittimamente, mettono la player story di fronte a tutto il resto, ma qui manca coesione e senso di proprietà di ciò che si sviluppa di fronte a noi), la combo che ci troviamo davanti rende Ara History Untold più un prodotto dell’ambizione, che della voglia di cambiare “il sistema” con quell’ambizione.
Ci sono aspetti un po’ più pigri, in Ara, come le fasi di combattimento, e altri che qualche guizzo invece lo mostrano, come l’utilizzo di personaggi “speciali” (Pitagora, per dirne uno) per l’applicazioni di buff speciali ad un particolare aspetto dell’equilibrio internazionale della nostra civiltà: un matematico potrebbe essere ottimo per l’applicazione del metodo scientifico nell’ambiente politico domestico, ma trovarsi circondati da piccole tribù e villaggi ai quali sembriamo una forza da abbattere più che una alla quale unirsi… beh, forse è meglio piazzare Sun Tzu ai rapporti esteri.
L’estetica di un mondo vivo
Non potevo non spendere un paio di paragrafi sul dettaglio visivo, prima di chiudere la recensione e piazzarci un numeretto sopra.
L’attenzione al far sembrare il mondo davvero vivo è elevatissima: basta uno scroll del mouse e si possono osservare, da una giusta distanza, i nostri abitanti al lavoro su questo o quel prodotto, con questa o quella mansione. Anche le nostre truppe in movimento sono… beh, sempre in movimento, e il tutto crea un dinamismo visivo piacevole, per quanto non eccessivamente funzionale a qualsivoglia meccanica o miglior comprensione del loop.
Gli elementi della UI sono di per sé curati dal punto di vista artistico, ma come già detto non funzionali allo skill check costante che titoli così rappresentano.
Ara History Untold promette una versione più diretta e frizzante di quanto fatto dal genere 4X prima di lei. L’ambizione però a volte gioca brutti scherzi, e il titolo di Oxide, mentre saltella spensierato fra momenti di sano system design e un’attenzione al dettaglio visivo ammirevole, si lascia indietro e a terra alcuni piccoli accorgimenti che sarebbero stati più che benvenuti da quell’audience ancora ignara dei pilastri del genere che forse, con Ara, avrebbe trovato una modesta porta d’ingresso ai titoli più titanici e rappresentativi della rigidità degli strategici storici. Per mirare oltre alla complessità strutturale dei 4X, manca l’obiettivo di un’accessibilità che, oggi come oggi, quasi ritengo dovuta, ai neofiti.
Non è un inciampo completo, ma la dimostrazione che forse qualcosa poteva essere smussato meglio. Insomma, è un genere nel quale si sa il tempo che ci si passerà sopra… Se solo qualcuno lo avesse detto anche ai tutorial, di prendersi il loro tempo!
Non appena disponibile, puoi acquistare Ara History Untold con il nostro referral link, o giocarlo su Xbox Game Pass PC.
Buona ambizione, la realizzazione è in parte fallace
Pro
- L'attenzione al dettaglio visivo è notevole
- Il turno simultaneo rende le cose interessanti, ogni tot turni
- Si vede che tenta di semplificare e rinnovare alcuni aspetti del genere 4X...
Contro
- ... ma si lascia indietro molte lezioni di accessibilità che ne avrebbero sicuramente reso meglio il valore