The Last of Us Part II: non è open world
La storia über Alles
The Last of Us Part II è molte cose: un gioco single-player, un sequel i cui personaggi sono cresciuti emotivamente e caratterialmente dal primo capitolo, il frutto dell’ambizione degli ultimi 35 anni di un game studio d’eccellenza.
Ciò che The Last of Us Part II non è, è open-world.
Naughty Dog non era partita con l’intento di farne il suo gioco più grande e lungo, ci confessa Neil Druckmann, ma sono state le mire della storia ad aver bisogno di questi riproporzionamenti verso l’alto.
Non siamo partiti con l’idea di fare il gioco più grande della nostra storia, anzi: il nostro obiettivo iniziale era solamente di raccontare una storia ambiziosa, superando i confini narrativi fissati dagli altri giochi fino a quel momento. Ecco perchè ci abbiamo messo così tanto tempo.
La storia tracciata da Neil e il team è incredibilmente complessa, con un grande cast di personaggi: se può apparire una linea narrativa dal cuore semplice, dove la storia va, i suoi twist e i cambi di rotta, sono straordinariamente unici nel loro genere.
Volevamo più filmati d’intermezzo, volevamo più locations, volevamo più nemici, e via via i limiti del gioco si ampliavano.
Ma non temete, questa maggior grandezza d’intenti non significa per forza un rallentamento del ritmo delle vicende, tanto che Druckmann conferma un flow molto simile al primo capitolo.
Quindi da The Last of Us Part II aspettiamoci lo stesso rollercoaster che già nel primo ci aveva presi, sballati in tutte le metaforiche direzioni emotive, affascinati, e lasciati lì, a terra, come degli stracci.
La grandezza non si applica solo alla lunghezza del titolo, per Druckmann, ma anche al design e al gameplay.
A seconda di dove siete nella storia, potreste trovarvi davanti a zone opzionali da esplorare, aree che nascondono nuove storie da vivere. Questo non ci vieta di creare invece sezioni più claustrofobiche e fortemente scriptate. Possiamo andare in entrambe le direzioni, è la storia a guidarci la mano.
The Last of Us Part II è un tipo di gioco che effettivamente non potrebbe funzionare in contesto open-world: la tensione narrativa calerebbe, e con essa il senso di immersione del giocatore nel mondo così perfettamente costruito da Naughty Dog.
Molto interessante l’inclusione di un tasto dedicato al salto, che ora permette ai livelli una maggior verticalità e che restituisce più profondità e più poliedricità sia al combattimento che all’esplorazione del mondo.