The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e le sfide complesse sul suo sviluppo
Alla GDC 2024, Takuiro Dohta, Takahiro Takayama e Junya Osuda hanno parlato delle difficoltà affrontate durante lo sviluppo del gioco.
Tra i maggiori protagonisti del 2023 insieme a Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è sicuramente un’opera che ha saputo conquistare critica e pubblico valorizzando con magnificenza l’ottima formula del predecessore del 2017, Breath of the Wild.
Tuttavia, creare una tale produzione non è stata una passeggiata per gli sviluppatori capitanati da Eiji Aonuma. Alcune dichiarazioni relative al processo di sviluppo di Tears of the Kingdom arrivano dalla GDC 2024 del 18-22 marzo scorso, con Takuiro Dohta (direttore tecnico), Takahiro Takayama (programmatore della fisica) e Junya Osuda (programmatore dei suoni) che ne hanno parlato in conferenza.
Per gli sviluppatori, l’obiettivo principale nella creazione di questo gioco era semplice: elevare la formula di Breath of the Wild a un piano superiore. Per raggiungere lo scopo, si sono focalizzati principalmente su degli elementi precisi: l’idea di una libertà espansa del mondo di Hyrule e il “gameplay moltiplicativo”.
Il dietro le quinte di Tears of the Kingdom raccontate alla GDC 2024
Secondo gli sviluppatori, sia Breath of the Wild che Tears of the Kingdom si basano sul concetto del cosiddetto “gameplay moltiplicativo”, una serie di azioni ed eventi che, intersecati tra loro, possono dar vita a delle situazioni uniche e parzialmente imprevedibili.
Prendendo quest’aspetto e partendo dal motore fisico inaugurato da Breath of the Wild, si sono resi conto che tali scenari si sarebbero potuti ampliare ancor più fondendo diversi oggetti insieme: da qui è nata in seguito l’idea dell’Ultramano, ovvero il potere di fabbricare costruzioni e mezzi di trasporto utilizzando materiali e congegni Zonau.
Takayama ha spiegato che quando ha visto il primo prototipo ha pensato che si sarebbe creato un grande gioco, ma è anche rimasto conscio del fatto che la realizzazione sarebbe stata davvero ardua a tal punto da chiedersi se il team volesse veramente andare in quella direzione. Nonostante le preoccupazioni, il coraggio di prendersi quel rischio non è mancato.
Takayama ha anche spiegato che i primi tentativi con l’Ultramano hanno causato una serie di bug dietro l’altro. Per eliminarli completamente, la soluzione pensata dal team è stata quella di conferire a ogni elemento la sensibilità a qualsiasi legge di natura fisica, rispettando inoltre la massa di ciascuno di essi.
Al di là della complessità di realizzazione di un mondo interamente guidato dalla fisica, questa decisione ha permesso agli sviluppatori di espandere l’idea del “gameplay moltiplicativo”, quindi allargare le soluzioni di gioco ai giocatori e giocatrici favorendo la creatività soggettiva di ognuno, anche quelle meno previste dal team.
Infatti, come sostiene Dohta, piuttosto che sviluppare situazioni bizzarre pre-costruite è meglio dar vita a sistemi che originino essi stessi dei risultati appaganti. L’esempio chiave posto dal direttore tecnico è quello dei veicoli, il quale il team è stato molto attento ai pezzi che compongono i mezzi costruiti, sia visivamente che su scala interattiva, rispettando ovviamente la fisica del gioco.
L’ultimo argomento affrontato dai tre sviluppatori è l’impianto sonoro di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, in cui si è adottato lo stesso approccio svolto con la gestione della fisica. Osada ha spiegato l’intero concetto definendo i suoni all’interno del gioco come “emergenti” e non predeterminati.
In pratica, l’intera superficie di Tears of the Kingdom è ricoperta da una griglia tridimensionale che fornisce specifiche informazioni. Ad esempio, se siamo all’aperto o al chiuso, se ci troviamo nei meandri di un bosco o se una determinata superficie ci consente di utilizzare Ascensus per ascendere verso l’alto.
Questo metodo è stato sfruttato anche nell’elaborazione dei suoni in Tears of the Kingdom, utilizzando come esempio una ruota: in base alla forma, dimensione e materiale di quest’ultima, il team di sviluppo ha ideato diverse variabili che vanno ad alterare l’oggetto in questione, producendo dei suoni che risultano ignoti pure agli sviluppatori.
Un dietro le quinte molto interessante, a dimostrazione di come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (la nostra recensione e la guida completa) rimanga incredibile di fronte ai giocatori e giocatrici, nonostante s’appoggi sulla base di Breath of the Wild e i compromessi derivanti dalla piattaforma su cui gira.
Come non dimenticare che il gioco era pronto nel 2022 e che il team abbia preferito prendersi ulteriore tempo per rifinirlo totalmente, in modo da non avere, all’uscita nel maggio 2023, spiacevoli bug e glitch di fronte a questa complessità strutturale.