Microsoft e Nintendo: Yakuza? No grazie! Anzi no, lo vogliamo!
Inoltre, tanti retroscena interessanti
La serie Yakuza è stata associata a PlayStation per la maggior parte del tempo. Dopo il suo debutto su PlayStation 2, si è mossa su PlayStation Portable e su PlayStation 3, arrivando infine su PlayStation 4. Una versione HD dei primi due giochi è stata pubblicata su Nintendo Wii U, ma si è trattato di un disastro di dimensioni epocali (1878 copie nella settimana di lancio, in Giappone).
Apparentemente, però, le cose sarebbero potute andare diversamente: Microsoft e Nintendo rifiutarono il primo gioco della saga, questo secondo le parole di Toshihiro Nagoshi.
Non l’ho mai detto prima, ma sebbene il gioco sia stato pubblicato solo con Sony, io lo proposi anche a Microsoft e a Nintendo. Allora dissero: “No, noi non lo vogliamo.” Ora dicono: “Lo vogliamo!” (Ride) Non capiscono la ragione per cui l’ho creato.
Proprio la storia dietro “la ragione” per cui è stato creato Yakuza è interessante. Nagoshi ha spiegato che l’opera è nata per rivolgersi all’uomo giapponese, escludendo le altre categorie.
Era diventato difficile per le compagnie giapponesi competere con i giochi occidentali per l’alta qualità e i grossi budget (…) se avessimo voluto farlo, sarebbe dovuto essere un gioco di sport, di guerra o un fantasy (…) e avrebbe avuto bisogno di essere rilasciato a livello mondiale. (…) poiché tutti stavano pensando la stessa cosa, tutti stavano creando giochi simili (ride).
Ma io ho pensato che non fosse giusto seguire quella direzione. Così, prima, ho abbandonato l’idea di venderlo a livello mondiale. Poi, ho deciso che non mi importava se le giocatrici non avrebbero apprezzato il gioco, poi ho deciso che non mi importava nemmeno se i bambini non fossero stati ammessi. Quando ho deciso tutto questo, l’unico target rimasto era il maschio giapponese.
È stato necessario convincere i miei capi. Ho fatto una presentazione due volte e non ho ottenuto l’approvazione. (…) Sega era in difficoltà economiche ed era veramente vicina alla bancarotta, quindi si è fusa con Sammy. Appena è accaduto, sono andato dal nuovo proprietario e gli ho presentato il gioco, in cerca della sua approvazione. Professionalmente, era una cosa estremamente irregolare e sbagliata. Ma sapevo che se il proprietario avesse detto sì, sarebbe stata una cosa buona per la compagnia intera. (…) Ho ottenuto la sua approvazione, ma il nostro CEO era molto arrabbiato a riguardo (ride). Ha detto che era ingiusto.
Inoltre, ha rivelato nuovi dettagli sulle sue fonti di ispirazione.
Mi è stato chiesto spesso come ho fatto tutte le ricerche, sebbene si tratti della cultura giapponese (…) ma sì, ho fatto qualche ricerca per conto mio. Mi piacciono le donne, inoltre. Mi sono divertito molto per lungo tempo nella mia vita – che fosse per allontanare lo stress del lavoro o approfondire il legame con i miei subordinati. (…) Ho appreso un buon numero di storie dalle persone che ho conosciuto. Alcune erano storie sorprendenti, mentre altre erano tristi. Sono diventate elementi delle storie di Yakuza. Il nome Kiryu è una di esse (…). Lo faccio spesso con i miei giochi: uso il nome di una persona che mi piace o che si è presa cura di me. Lo faccio ancora oggi.
Infine, ha parlato del gioco il cui nome in codice è Shin Yakuza, su cui per ora non sappiamo ancora molto:
Sarà un gioco abbastanza hardcore inizialmente, ma voglio che i giocatori pensino “Oh, questo gioco sembra interessante”. È questo a cui sto puntando. Lo stesso è per il fattore tecnico: non voglio però dire di più per non fare spoiler. Introducendo nuovi e più moderni sistemi, vorrei aumentare il numero di giocatori. Se lo faccio, posso reintrodurre Kiryu-san ai nuovi fan. Sarebbe ideale.