Medal of Honor: Above and Beyond delude i fans
Lanciato a sorpresa durante i Game Awards la scorsa settimana, Medal of Honor: Above and Beyond delude giocatori e recensori.
Non è affatto un dicembre di gloria per i debutti: così come accaduto a Cyberpunk 2077, anche Medal of Honor: Above and Beyond deve fare i conti con una ottimizzazione del titolo che delude fortemente i gamers. I giocatori hanno infatti segnalato problemi di prestazioni, inclusi tempi di caricamento eclatanti e difficoltà tecniche relative al prelievo delle armi e al relativo reload. Mancano inoltre all’appello alcune funzionalità inizialmente previste, come impostazioni grafiche dettagliate e varie opzioni di movimento.
In particolare, la versione Steam del gioco sembra avere prestazioni peggiori rispetto alla consorella targata Oculus. Lo sviluppatore Respawn Entertainment sta ora lavorando a una serie di patch per risolvere i problemi principali. La nota non riguarda tuttavia l’enorme dimensione del file di 180 GB e gli elevati requisiti di sistema, altro punto dolente per i giocatori.
Tralasciando il contenuto del dettaglio della patch, che riguarderebbe in particolare i movimenti del personaggio improntati a maggiore fluidità, nonché una diversa impostazione degli intermezzi della storia, la vicenda apre un ulteriore spaccato sul modo di lavorare che sta affligendo molte case di produzione anche blasonate.
Come già accennato in premessa, non è solo Above and Beyond, ultimo capitolo di una saga storica come Medal of Honor, che delude le aspettative di milioni di utenti. Proprio oggi CD Projekt, travolta dalle performance scadenti di Cyberpunk 2077 su PS4 e Xbox One, si è vista quasi costretta ad offrire ai clienti insoddisfatti il rimborso della copia del gioco, una soluzione tanto clamorosa quanto rara per un software.
E’ indubbio che nel secondo semestre dell’anno in corso, gran parte della programmazione di molti progetti abbia subito stravolgimenti dovuti alla pandemia. Tuttavia, ci sentiamo di stigmatizzare che gli effetti negativi non debbano ricadere sempre sugli anelli deboli della catena: utenti finali che acquistano un prodotto scadente e dipendenti degli studi sottoposti (invano) a crunch lavorativo.
Tutti sappiamo costa sta succedendo nel mondo. Se le software house necessitano di più tempo per ottimizzare e migliorare le fasi finali di produzione di un qualsiasi gioco, imparino a parlare chiaro con gli appassionati, che in larga parte capiranno. A volte il profitto a tutti i costi paga, ma solo a breve termine.