Kitase: “Vi racconto il concept iniziale di Final Fantasy X”
Ascoltate la storia di Yoshinori Kitase: potrebbe essere l’ultima occasione. La sua intervista rilasciata a Siliconera ha affrontato i numerosi punti salienti di Final Fantasy X/X-2 HD, in uscita in una data ancora non precisata in Europa, ma che dovrebbe avvicinarsi molto alla primavera del 2014. Una rimasterizzazione in HD che sta vivendo un ciclo di sviluppo davvero lungo e che comunque già all’E3 di Los Angeles nel giugno scorso era visibile e giocabile. Allora cos’è che sta trattenendo questo restyling?
“Il porting non è assolutamente facile – specifica Kitase – perché l’intero motore era realizzato con quello della PlayStation 2. Ora passare tutto alle specifiche della PlayStation 3 comporta molto tempo. Abbiamo realizzato una collaborazione momentanea con uno sviluppatore esterno per poter velocizzare il procedimento di realizzazione del prodotto, ma ovviamente il nostro staff ha dovuto seguire il tutto per le approvazioni e dovrà ovviamente revisionare il tutto quando sarà il momento di effettuare l’up resing alla HD“.
Kitase non si trattiene dal raccontare come nacque in origine Final Fantasy X e che storia avrebbe dovuto raccontare: “L’idea originaria era quella di partire da un concept chiamato “Seventeen”, e il tema portante della storia riguardava una persona che vuole assolutamente raggiungere la fine dei suoi 17 anni. Tale aspetto, quello della morte inevitabile, è stato riportato poi nel personaggio di Yuna, nel suo aspetto e nella sua missione. Invece il concept di Final Fantasy X-2 è rimasto così com’era sin dall’inizio: non era così sacro e solenne come il precedente, ma molto più verso l’idea di Charlie’s Angels”. Poi si passa al blitzball, uno dei minigiochi più vincenti della saga di Final Fantasy, intorno al quale ci fu anche un rumor che ipotizzava una versione online: “Volevo assolutamente aggiungere uno sport che fosse molto spettacolare e sembrasse come la corsa realizzata in Star Wars Episode I. Poi nel 2000 c’era molta eccitazione per la Coppa del Mondo che si giocava tra Giappone e Corea, quindi il calcio divenne poi la base di questo gioco”.
Inevitabile chiusura pensando ai trofei, che oggi costringono molti giocatori a realizzare e impegnarsi in azioni impensabili. All’epoca, tredici anni fa, un’impresa di questo genere fu cercare di prendere l’arma finale di Lulu, che richiedeva il dover evitare 200 fulmini nella Piana dei Lampi: “Pensammo che dopo il villaggio di Besaid fino a Zanarkand fosse necessario creare un sistema lineare senza libertà di esplorazione e per staccare ogni tanto dal momento abbiamo inserito questi mini-giochi. C’erano dieci persone a lavoro su questo aspetto e li ho lasciati decisamente fare: per i trofei adesso non voglio dire ancora nulla, ma restate in attesa di nuove informazioni”.