Il finale di Tomb Raider doveva essere più cupo per Rhianna Pratchett
La sceneggiatrice di Tomb Raider e di Rise of the Tomb Raider, Rhianna Pratchett, aveva annunciato di aver lasciato la serie il mese scorso. In una recente intervista per Eurogamer, la donna ha dichiarato alcuni dettagli che avrebbero caratterizzato la versione originale del finale del primo Tomb Raider, oltre il fatto che le sarebbe piaciuto mettere in atto alcune varianti per la prima uccisione di Lara.
Di seguito le sue parole tradotte:
“Originariamente, Tomb Raider doveva avere un finale più cupo, per rimarcare il tema cardine del gioco, ovvero il sacrificio vs. la perdita. Tuttavia, il feedback avuto da giocatori suggeriva che la presenza di diversi personaggi morti avrebbe reso il gioco piuttosto deprimente.
All’inizio quando ho scritto la prima bozza di sceneggiatura, non vi era questa presenza costante della morte. Ma, a poco a poco questa concezione cambiava, la morte si insinuava nella narrazione. Aveva senso che i giocatori provassero questa sensazione dopo aver vissuto la morte di alcuni personaggi”
Dopo una full immersion di George R.R. Martin, Pratchett ha dovuto cambiare tutto all’ultimo minuto, a causa dei feedback dei tester, ma “questo non ci ha permesso di esprimere alcuni temi narrativi a cui tenevamo, quindi li abbiamo trasferiti nel secondo capitolo”.
Per quanto riguarda invece la prima uccisione di Lara, la sceneggiatrice afferma che le sarebbe piaciuto trovare una “soluzione più elegante sul modo in cui avviene e su cosa sarebbe accaduto dopo”.
“Sarebbe stato bello se avessimo avuto più tempo per pensare a come il personaggio si sarebbe approcciato a questa situazione. Forse avresti avuto la possibilità di far gettare a Lara la pistola da un dirupo. Forse ti saresti sentito un po’ frustrato come giocatore, così come avresti potuto sentirti a tuo agio. Insomma l’obiettivo sarebbe stato capire cosa sta provando Lara, e far sentire il giocatore in linea con il suo stato d’animo”
Pratchett avrebbe preferito una Lara più stealth dopo quel punto, la quale si sarebbe basata unicamente sul suo arco fino a quando non sarebbe stata assolutamente costretta ad usare la pistola.
“Mi sarebbe piaciuto allungare alcune sequenze, invece di avere un susseguirsi di boom boom boom nella stessa scena. Ci tenevo davvero a farlo.”
Questo sarebbe andato a favore del registro differente che Crystal Dynamics voleva per il reboot, con una compagnia “molto affiatata ma non spensierata come la Lara di un tempo”.
Toni a parte, Pratchett ha la sensazione che “l’atteggiamento superficiale suggerisce che Lara non ha ancora ottenuto la fiducia in se stessa e la capacità di recupero”, altrimenti sarebbe stato fuori luogo per il suo personaggio.
“Lo so, giochi più cupi e grintosi sono diventati molti popolari negli ultimi cinque anni. Io non penso sia assolutamente necessario, ma posso capire il perché Crysral Dynamics voleva dare un un tocco differente per la caratterizzazione di Lara, rispetto a come era stata in passato. Dopotutto, perché preoccuparsi così per un reboot?”
Fonte: vg247