GTA VI: le applicazioni del brevetto sugli NPC

La dinamicità del mondo e la sua immersività potrebbero ricevere un piacevole boost.

Grand Theft Auto VI, tra indizi e date di uscita approssimative, ha un’eredità non indifferente da rispettare, quella di un GTA V che ancora oggi ha molto da insegnare e sono soprattutto le vendite a dimostrarlo.

La next-gen in corso, per quanto vissuta a singhiozzo a causa della scarsa disponibilità di PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, non significa e non deve significare solo passi avanti a livello grafico ma, si spera, anche un’evoluzione a livello di meccaniche e game design. È un discorso molto delicato, perchè in determinati aspetti del videogame le cose “fatte bene” raramente si notano, lasciando però ampio spazio di caduta ai titoli che magari riescono meno in quegli aspetti.

GTA VI NPC

Prendiamo ad esempio la questione NPC: ci sono molti titoli eccelsi sulla gestione e il comportamento degli NPC, ma che non prendono lode per questo; i vari titoli che invece non ottengono un risultato di tale spessore vengono velocemente riconosciuti e derisi, anche pesantemente.

Una delle software house che più sembra voler puntare su una rivoluzione (o almeno un’evoluzione) del fattore NPC è, senza nessuna sorpresa, Rockstar. Nell’aprile del 2019 proprio la parent company di Rockstar, Take-Two Interactive, ha registrato un brevetto per un sistema di gestione degli NPC, algoritmo che permette un maggior controllo sui loro movimenti e il loro comportamento generale.

Questo nuovo sistema, che senza troppa paura potremmo aspettarci implementato in GTA VI, si chiama “Sistema e Metodo per la navigazione virtuale in un ambiente videogioco“: ok, non è il nome più fashion di sempre, ma punta il riflettore sulla possibilità di una miglior gestione “spaziale” dei veicoli, asset di gioco molto più facilmente riconoscibile come “finto” nel momento in cui esso sembri comportarsi in modo strano.

GTA VI NPC

Grazie a questo brevetto, i mezzi potranno non solo capire dove stanno andando e a che velocità, ma anche quanto spazio servirà per, ad esempio, affrontare una curva, fare retromarcia, cambiare corsia, quanto rallentare per fermarsi al semaforo rosso, ecc. Applicate questo concetto agli NPC e potete immaginarne l’effetto: sottile, certo, ma contribuirebbe di molto all’immersività di un titolo.

Non ci si ferma qui, però, perché il brevetto fa intuire che molta di questa potenzialità potrebbe essere data da una “connessione ad un network”, particolare che ci fa pensare ad un GTA VI con una componente multiplayer online ancora più massiccia di quanto fatto dal quinto capitolo o, cosa leggermente un po’ più terrificante, un gioco completamente online, fantasma ipotetico di quell’ “always online” di microsoftiana memoria.

GTA VI NPC

A prescindere dall’effetto pratico che vedremo, nell’applicazione di questo brevetto, è necessario che venga gestito al meglio e che trovi collocazione nello stato attuale delle cose, per così dire: l’infrastruttura internet non è ancora ubiquitaria quanto dovrebbe e ancora, per molti, soffre di problemi di stabilità, situazione che, almeno nel breve termine, non fa sperare in un futuro eccessivamente roseo per i videogame che vorranno stabilirsi in un ecosistema “always on-line”.

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