Ghost Of Tsushima: pirati, moschettieri e design
Sucker Punch spiega le scelte che hanno portato la software house a scegliere come ambientazione di Ghost Of Tsushima i samurai.
Il produttore di Sucker Punch, Brian Flaming, ha spiegato come la software house abbia deciso di realizzare Ghost Of Tsushima, un videogioco ambientato in Giappone sui samurai.
Brian Flaming ha dichiarato:
Fin dall’inizio sapevamo di voler realizzare una gigantesca esperienza in stile open world caratterizzata da combattimenti corpo a corpo. Ma a parte quello, avevamo poche certezze. Pirati? Rob Roy? I tre moschettieri? Avevamo preso in considerazione tutto questo, ma eravamo ossessionati dall’idea di voler raccontare la storia di un samurai del Giappone feudale.
https://www.youtube.com/watch?v=Vt-8RG1jxzg
Ci siamo ritrovati con una cronaca storica dell’invasione di Tsushima da parte dei mongoli nel 1274, e così la visione complessiva ha iniziato a prendere forma. Abbiamo avuto un sacco di problemi a livello creativo…
Brian Flaming ha inoltre raccontato come la software house abbia avuto difficoltà nel realizzare la storia di Ghost Of Tsushima: «Volevamo raccontare la storia di uno dei pochi samurai a essere sopravvissuti al primo attacco, ma quale sarebbe stata la sua storia? Chi sarebbe stato il nostro nemico? Saremmo stati in grado di strutturare un gioco e una storia caratterizzati da un’esperienza umana in cui identificarsi, corredata allo stesso tempo da un’antologia di altre storie da esplorare? E come avremmo presentato quella storia? Il mondo che stavamo ricreando sarebbe stato privo delle tecnologie moderne, pertanto i telefoni non ci avrebbero potuto aiutare a comunicare con gli utenti, non ci sarebbe stato nessun superpotere in grado di creare un effetto visivo sconvolgente. Oh, e l’intero gioco sarebbe crollato se non avessimo capito come far funzionare il combattimento corpo a corpo. Avevamo dei seri problemi su cui lavorare».