Da StarCraft a Overwatch: Blizzard pioniere degli eSports
20 anni di eSport grazie a Blizzard e all'innovazione di StarCraft
Il Barclays Center ha ospitato un gruppo di nuovi atleti questo Luglio: 2 dozzine di persone che giocavano ad Overwatch. Più di 10.000 fan dell’FPS di successo della Blizzard si sono riuniti per vedere i i Philadelphia Fusion affrontare i London Spitfire nelle finali della Overwatch League – un torneo professionale con un premio di 1 milione di dollari.
Gli eSports hanno aumentato la propria popolarità negli ultimi 10 anni. I migliori giocatori competono per un montepremi che può valere milioni. Nel 2017, il mercato globale degli eSports è cresciuto sui $696 milioni, secondo Newzoo, società di gaming e mobile analytics, e si prevede che il mercato raggiungerà $1,5 miliardi entro il 2020. Tutto ciò non è una storiella successa giusto ieri notte, le radici dei moderni tornei di eSports risalgono a decenni fa. E Blizzard era presente.
Blizzard, sviluppatore ed editore di giochi con sede ad Orange County, è stata fondata nel 1991 da Mike Morhaime e da una manciata di sviluppatori. Oltre a Overwatch, giochi come World of Warcraft, Hearthstone e Diablo hanno coltivato una fan base di milioni di teste. Blizzard è stata una forza dominante negli eSports per più di 20 anni, ma è iniziata per caso in un posto dove Morhaime non aveva mai messo piede: la Corea del Sud.
Mentre Morhaime e il suo team stavano costruendo la Blizzard, la Corea del Sud stava progettando la banda larga ad alta velocità. Il governo ha investito molto nelle telecomunicazioni durante gli anni ’90 e migliaia di internet café, conosciuti come PC Bangs, sorsero in tutto il paese. Spesso aperti 24 ore su 24, questi portici offrivano un accesso orario economico a PC di fascia alta e presto divennero centri sociali fiorenti. Il gioco che tutti stavano giocando? StarCraft, della Blizzard.
Rilasciato nel 1998, StarCraft è stato il pioniere di una funzione chiave per gli eSports: un software integrato che collegava i giocatori direttamente ad Internet in modo che potessero giocare contro chiunque in tutto il mondo. Una versione evoluta di questo tipo di esperienza in multiplayer online rimane al centro dell’attuale scena del gioco competitivo.
Giocatori professionisti come Lim “BoxeR” Yo-hwan e Hong “YellOw” Jin-ho hanno vinto tornei e presto aziende come LG e Samsung hanno speso milioni nelle sponsorizzazioni sui giocatori. Nel 2000, il governo sudcoreano ha istituito l’Associazione coreana degli eSports, per gestire questa nuova industria e consolidare la sua posizione commerciale.
“Ci ha colto tutti di sorpresa… non abbiamo nemmeno localizzato il gioco in coreano”, ha detto Morhaime. Senza l’inaspettato successo di StarCraft, Morhaime dubita che l’industria degli eSports moderni possa persino esistere. “Stavamo vedendo storie su quanto fosse popolare il gioco, ma non l’ho capito fino a quando non ci sono stato di persona. Da allora supportiamo costantemente gli eSports”.
Per la Overwatch League di quest’anno, uno degli obiettivi di Blizzard era quello di garantire ai giocatori professionisti di proseguire una vita dignitosa durante gli allenamenti, e di assicurarsi che gli atleti qualificati guadagnassero uno stipendio regolare indipendentemente dal loro montepremi. I proprietari dei team, che hanno speso circa dai 10 ai 20 milioni di dollari per i diritti di franchising, hanno sistemato le loro squadre in città di tutto il mondo. Anche la Disney ha recentemente stipulato un accordo pluriennale per trasmettere in diretta la copertura della Overwatch League su ESPN.
Gli eSports offuscano i confini tra il mondo del gaming e i tradizionali campionati di atletica come la NBA e la NFL. Presto, potrebbe non esserci così tanta distinzione. “La popolarità degli eSports era inevitabile”, dice Morhaime, “ma senza StarCraft, forse non sarebbe avvenuta così presto“.