Assassin’s Creed Shadows e le opzioni di accessibilità spiegate da Ubisoft
Un portavoce della casa francese illustra le caratteristiche del nuovo capitolo della saga in termini di accessibilità.
Tra due rinvii e le recentissime anteprime della stampa internazionale e nostrana (compresa quella di GameSource), Assassin’s Creed Shadows sta scoprendo le sue carte a poco a poco. Nelle scorse ore, a tale proposito, un rappresentante di Ubisoft ha illustrato le nuove opzioni di accessibilità in dote al nuovo capitolo della saga, un aspetto progressivamente più richiesto nei giochi.
“Avendo cambiato il modo di costruire il gioco, abbiamo dovuto rifare molte cose e questo ci ha permesso di rivedere alcuni elementi che non funzionavano bene come speravamo“, ha spiegato l’UX director di Assassin’s Creed Shadows Jonathan Bedard in un’intervista pubblicata da Ubisoft stessa, proseguendo:
“Alcune caratteristiche ne hanno beneficiato, venendo attrezzate o semplicemente cambiando l’interfaccia stessa o le funzionalità per elevare la nostra offerta e la nostra esperienza a standard più elevati. Un esempio è la rimappatura dei comandi: non solo è possibile regolare gli input di qualsiasi pulsante, ma anche l’azione assegnata, che si tratti di una pressione istantanea o prolungata“.
Consentire a quante più e diverse persone di approcciare un determinato gioco sta diventando via via più importante per gli autori di videogiochi. Ne sono consapevoli anche quelli di Ubisoft con Assassin’s Creed Shadows: “Con ogni progetto, ci sono sempre più persone interessate ai diversi temi legati all’accessibilità, ed è accaduto in particolare con Shadows“.
Assassin’s Creed Shadows e le opzioni di accessibilità spiegate da Ubisoft
“Ad esempio, il team audio è stato davvero coinvolto e ha proposto modi per innovare e spingere i confini di ciò che facciamo in materia di accessibilità“, ha continuato Jonathan Bedard in un’intervista sul sito ufficiale. Il portavoce dell’azienda ha parlato dei collaboratori in Ucraina, che insieme agli altri studi hanno permesso di proporre “nuove e innovative funzionalità“.
Tra le novità in questo senso in dote ad Assassin’s Creed Shadows, Bedard cita “le descrizioni audio per le sequenze cinematografiche del gioco: un aspetto che non si vede spesso“. Tale funzione non avrebbe dovuto essere implementata, ma durante una riunione “siamo rimasti davvero colpiti da quante emozioni e da quante azioni erano state trasposte grazie a essa“.
Per Bedard, “questi aspetti potrebbero cambiare la percezione di diverse leve motivazionali per molti dei nostri giocatori che ne hanno bisogno. Questo perché si tratta di una funzione molto ben implementata, che fa un ottimo lavoro nell’esprimere gli eventi del gioco in una maniera capace di trasmettere davvero le emozioni e le sottigliezze delle nostre scene“.
A quanto pare si è trattata di “un’iniziativa che nasce dalla passione del team e si fa strada nel gioco. Questo dimostra quanta strada abbiamo fatto negli ultimi anni, in termini di consapevolezza e attenzione all’accessibilità in Ubisoft. Sono orgoglioso di vedere questa evoluzione, consapevolezza e attenzione diffondersi e rendere i nostri giochi sempre più accessibili“.
Opzioni per più giocatori
Andando nello specifico delle opzioni di accessibilità di Assassin’s Creed Shadows, le riportiamo di seguito, rimandandoti alla nostra anteprima, in attesa della recensione:
Video
- Opzioni per il daltonismo – Possibilità di cambiare i colori di alcuni elementi del gioco da un elenco di preimpostazioni
- Narrazione su schermo – Non solo la maggior parte delle voci di menu, ma anche molti moduli HUD ed elementi sensibili al tempo possono essere narrati
- Personalizzazione dell’HUD – Possibilità di attivare o disattivare tutti gli elementi dell’HUD in una sola volta o singolarmente, con una scorciatoia o utilizzando i preset
- Attivazione / disattivazione del tremolio dello schermo.
Audio
- Sottotitoli – Migliori modifiche del colore, direzioni ed emozioni di chi parla
- Didascalie del gioco – Stimoli e loro origini
- Descrizione audio per le sequenze cinematografiche – I filmati avranno la descrizione audio
- Spunti audio / glossario audio – Nuovi segnali e feedback che consentono la navigazione e la ricerca di percorsi con spunti non visivi
- Regolatori audio separati e isolati.
Navigazione e guida
- FTUE – Il flusso First Time User Experience è tornato, offrendo impostanti opzioni di primo accesso
- Modalità guidata – Offre sistemi semplificati e rimuove parte del gameplay per alleggerire la richiesta di impegno del giocatore nell’esplorazione e nella ricerca dei contenuti
- Sezione Tutorial – I tutorial possono essere trovati nella sezione Codex in qualsiasi momento
- Tutorial dei menu – Avverte sempre quando ci sono nuove funzioni nei menù
- Registro delle conversazioni – Ogni riga può essere consultata dall’inizio alla fine di un dialogo
Controlli
- Controlli rimappabili – Remapping degli input di gioco e delle loro azioni (tenere premuto, premere, premere due volte)
- Molteplici dispositivi di input – Mouse e tastiera, controller, combinazioni
- Lock-On della visuale – Blocca la telecamera su un nemico
- Inversione delle assi X e Y – Possibilità di invertire le assi per le azioni di mira
- Inversione dello stick – Inversione del comportamento dello stick analogico.
Gioco
- La furtività e il combattimento hanno quattro impostazioni di difficoltà distinte
- Modalità Guidata – Offre sistemi semplificati e rimuove parte del gameplay per alleggerire la richiesta di impegno del giocatore nell’esplorazione e nella ricerca di contenuti
- Modalità Canone – Consente di selezionare automaticamente le decisioni narrative per lo svolgimento della storia “canonica”
- Modalità Attacco in mischia – Semplifica il combattimento utilizzando un singolo input invece di più pulsanti o combinazioni complesse
- Eventi a tempo rapido – Il tipo di input richiesto per completare gli Eventi a tempo rapido può essere semplificato o saltato del tutto
- Assistenza alla mira – Vengono offerti quattro livelli di assistenza alla mira (disattivata, leggera, moderata, completa).