WoW: veleno e antidoto per il mercato dei Mmorpg
In questi anni si è fatto sin troppe volte riferimento al "Mal di WoW" di cui è afflitto il mercato Mmorpg. Questa non vuole essere la solita invettiva contro Blizzard che ha soffocato e deviato una certa fetta del mercato: di quelle ne ho già fatte sin troppe. Il mio inguaribile ottimismo oggi mi spinge a riflettere in un modo diverso dal solito per trovare qualcosa di positivo in questo fenomeno.
Prima di tutto, chiariamo di cosa stiamo parlando. La mole di investimenti fuori scala che Blizzard ha effettuato per realizzare e promuovere World of Warcraft, ha creato una perturbazione nel mercato Mmorpg P2P occidentale e in quello cinese. L’evento è stato come lanciare un blocco gigante di miele ad uno sciame di api. Il risultato è che le api si son concentrate tutte sul miele trascurando i fiori e facendoli morire perchè non trasportavano più il polline (chiunque abbia finito la quinta elementare potrà capire il paragone). La prima similitudine che mi è venuta in mente riguardava sempre una sostanza molliccia e degli insetti, ma siccome sono un signore, non l’ho utilizzata.
Il risultato è stato quello in un primo tempo di allargare il mercato, portando verso i mmorpg un’ampia fascia d’utenza che altrimenti difficilmente si sarebbe interessata (parliamo a livello mondiale, non italiano dove probabilmente ha fatto molto più effetto Metin2) ma al contempo ha messo in difficoltà la concorrenza sottraendo il grosso dell’utenza casual. Nei primi tempi non era un grosso problema poichè quelli che lasciavano il gioco X per andare su WoW venivano compensati da quelli che si erano avvicinati ai mmorpg con WoW per poi trasferirsi sul gioco X in cerca di qualcosa di più impegnativo. Questo ad esempio potrebbe essere vero per Everquest 2, giusto per fare un esempio.
Il problema è nato quando, crescendo, WoW ha iniziato ad ispirare sia i veterani del settore, sia gli arrivisti. Fu così che vennero imbastiti numerosi progetti per realizzare giochi più o meno simili a WoW, non con il semplice intento di farne dei buoni giochi, ma con l’obiettivo di andare a sostituire WoW. Tutti sanno che nessun Mmorpg P2P prodotto in Occidente si avvicina anche solo lontanamente a WoW, risultando quindi un palese fallimento per gli investitori, nonchè una delusione per gli sviluppatori che magari avrebbero potuto realizzare un gioco migliore ma che sono stati costretti a limitare le proprie idee per andare a copiare WoW.
Ma perchè questi giochi, pur avendo talvolta caratteristiche migliori di WoW (Vanguard ad esempio), non riescono ad arrivare ad un buon volume di utenza? In primis sicuramente perchè da almeno 3 anni il mercato è quasi saturo. Ormai quelli che non han trovato "il loro mmorpg" son veramente pochi e di certo non cercano un altro clone di WoW. In secondo luogo, andare a copiare WoW è di fatto una strategia sbagliata in qualsiasi caso, per pura logica. Se sei peggio di WoW, è ovvio che nessuno si interessa a te. Se sei perfettamente identico a WoW, non c’è ragione per cui qualcuno dovrebbe spostarsi. Se sei meglio di WoW, non sei WoW e questo ha parecchie conseguenze: per alcuni sarai troppo difficile, per altri sarai troppo impegnativo in termini di tempo e per altri ancora, semplicemente sarai diverso da WoW, ragione sufficiente per attirarti critiche bislacche su qualsiasi forum specializzato.
Indipendemente dai motivi, la situazione odierna è chiara: chi copia WoW fa un lancio ottimo con picchi di utenza molto alti e poi viene rimesso sullo scaffale dopo uno o due mesi dalla maggior parte dei player. Esempi? Age of Conan, Warhammer, Vanguard, Runes of Magic e una marea di prodotti minori. Chi è invece che domina il mercato? Beh tra i P2P, relativamente all’occidente, escludendo i giochi per bambini tipo Club Penguin, i nomi che dominano sono chiari: Dofus, Lord of The Rings Online, Runescape e aggiungiamo anche Eve che è in ampia fase di crescita. Questi giochi sicuramente non hanno una quota di mercato che si possa comparare al 2.5% del totale, percentuale di giocatori Mmorpg nel mondo che gioca a World of Warcraft. Hanno quote minori, senz’altro, ma sono giochi di chiaro successo, su cui chiunque avrebbe voluto investire.
Togliendo Runescape che ha un vantaggio di età decisamente notevole, gli altri non sono particolarmente più vecchi di WoW mentre Lotro è anzi decisamente più giovane. Guardando a quello che offrono, ci rendiamo conto che con WoW, non hanno nulla da spartire e che sono tra l’altro nati da progetti decisamente modesti rispetto all’investimento Blizzard. Allargando la visuale a titoli con meno utenti e meno introiti, troviamo comunque che giochi come AoC, Vanguard e Warhammer, vengono alternati a realtà inizialmente più modeste come City of Heroes o Lineage 2 che con WoW hanno decisamente poco da spartire.
Questi sono fatti, sono dati, non è teoria. Quindi cosa ci insegna tutto ciò? Ci insegna che grossi investimenti orientati a copiare WoW sono risultati in giochi con risultati commerciali oscillanti tra il buono e il mediocre ma certamente lontani dall’obiettivo che probabilmente si erano preposti. Aggiungiamoci che spesso, essendo giochi soggetti all’influenza dei manager più che a quella dei game designer, hanno dovuto lanciare con features incomplete e bug a profusione e questo li ha penalizzati ulteriormente, aggiungendo maggior fatica per gli sviluppatori. L’obiettivo per loro cambia improvvisamente dal "lavoriamo per prenderci miliardi di dollari che sono a un passo da noi" al "lavoriamo perchè sennò domani ci licenziano tutti".
Quindi qual è il senso di tutto questo? Qual è la lezione? La lezione è che copiare WoW non paga. E’ un dato di fatto. Non solo, infatti puntare in altre direzioni (vedi di nuovo Dofus, Lotro, Eve) paga decisamente meglio. Io che lavoro tutti i giorni coi Mmorpg l’ho capito, spero lo capiscano presto gli investitori, così da non vedere più all’orizzonte abomini come Alganon, a cui auguro di non venire denunciati per plagio, perchè davvero non penso avrebbero alcuna possibilità di vincere una causa del genere.
Di fatto WoW quindi diventa si la causa di un male, ma in un’ottica a lungo termine, potrebbe essere stato più simile ad un vaccino che non ad una malattia infettiva, perchè ci lascia qualcosa. Quello che ci lascia è la consapevolezza che investire per copiare un prodotto simile (o quello che ne andrà a prendere il posto), non può funzionare, perchè le leggi di Internet sono inviolabili. Gli innovatori non vincono quasi mai ma chi insegue i prodotti di punta, perde sempre e non solo nei Mmorpg. Questa è una legge di mercato abbastanza anomala e non sta a me dibattere dei fenomeni che animano la concorrenza su internet, ci sono esperti ben più ferrati di me sull’argomento, ma non dubito che ciò che ho scritto in questa pagina sia in linea con i principi generali che tutti i prodotti web hanno sperimentato nel corso del loro ciclo vitale.
Giusto per farvi un esempio: Youtube vs Google Video. Youtube non ha inventato niente, c’erano già social network orientati ai video prima di lui ma erano tutti piccoli. Youtube ha avuto successo per una lunga serie di motivi ed ha assunto una posizione dominante. Google Video ma anche Vimeo o tanti altri han cercato di copiarne la formula ma han fallito tutti. La Google Inc. però, non essendo scema e sapendo bene come funziona internet, invece che insistere a vuoto con il suo Google Video, si è comprata Youtube per una cifra astronomica e ora detiene il monopolio.
So che pare un’utopia e infatti non credo succederà mai, ma mi piace pensare che il fenomeno WoW, sul lungo periodo, avvantaggerà proprio i prodotti che più si distaccano dal titolo Blizzard. La speranza è che gli investitori capiscano veramente dove mettere i loro soldi se vogliono fare un nuovo botto e ciò che sta succedendo in questi anni potrebbe essere un buon motivo per sperare in qualcosa di diverso. Grazie Blizzard, hai ucciso i Mmorpg theme park una volta per tutte.
E poi Chobeat si svegliò tutto sudato…