Warren Spector ritorna punto e a capo

Ti importa di quello che altri sviluppatori hanno fatto con Topolino in passato?

Ok, ecco una risposta davvero sgradevole: no! Non mi importa di quello che altri sviluppatori hanno fatto con Topolino! Io gioco un sacco di giochi come giocatore e a un certo livello sono sicuro che interessa quello che faccio ma non ho mai… Aspetta, non è vero! Una volta! Quella volta ero così frustrato da un gioco a cui stavo lavorando. Ero frustrato da Thief. Deus Ex esiste oggi perchè ho detto: "Io voglio mostrare a questi ragazzi che posso fare un gioco dove si può sgattaiolare e combattere e farlo funzionare!". Perchè ho cercato disperatamente di ottenere la squadra di Thief per combattere i miei vecchi problemi in modo da non sgattaiolare nel passato.


Topolino non è una risposta a un altro gioco, allora?

No. No, assolutamente no. Davvero, Deus Ex è l’unica volta che ho detto, "sto andando a rispondere alla domanda che questo gioco ha chiesto." Ma tutti i miei giochi sono disponibili a causa della frustrazione con altri giochi o ispirazione da altri giochi. Topolino, se volete sapere da cosa è stato ispirato in termini di gameplay, per quanto io amo i giochi di Zelda e giochi di Mario sentivo che, oltre che per la grafica, non ci sono stati abbastanza progressi di design nei platform e negli azione-avventura da farmi felice.

Quello che volevo fare era cercare di introdurre alcuni nuovi tipi di gameplay in quei generi classici, ma ho preso una decisione consapevole di non giocare i vecchi giochi di Topolino, perché non volevo essere compromesso da quello che avevano fatto. Ho cercato con Junction Point di fare un gioco di Topolino, che non doveva essere come gli altri.

Siamo dell’idea che Epic Mickey 2 sia un musical. Quali sono i tuoi preferiti dagli archivi della Disney?

Biancaneve, solo perchè era il primo. Ci sono alcune grandi canzoni di Pinocchio. Amo Il Re Leone e La Bella e la Bestia. Sono tutti bellissimi. In termini dei miei musical preferiti di tutti i tempi, sono cose che nessuno ha sentito parlare, francamente. Amo 42nd Street, e mi piace On The Town. On The Town è forse uno dei due o tre più grandi film americani di tutti i tempi. È interpretato da Gene Kelly e Frank Sinatra e un tizio di nome Jules Munchen che nessuno ricorda, purtroppo.

Ho visto il cast originale di Oliver a Broadway. Ho visto il cast originale di Camelot, Richard Burton e Julie Andrews. Ho appena visto Promises, Promises. Tutto il cast mi ha autografato un manifesto. Io amo i musical, amo solo loro. Francamente non dovrei ammetterlo. Ho amato High School Musical. Io continuo a dire a Disney "Lasciatemi fare un gioco di High School Musical, sono pienamente consapevole su come farlo." Nessuno mi ha preso sul serio!


Allora perché hai salvato Epic Mickey 2 da numeri di canto e danza per le scene di intermezzo? Perchè non fare un musical e i personaggi che irrompono nella canzone nel bel mezzo di un livello?

Sai, è triste da dire "perché ho una visione del futuro", ma purtroppo è completamente isolato dal gameplay solo perché avevo bisogno che la gente non rifiutasse il gioco perchè ha le canzoni. Anche se la Disney è nota per le canzoni, ci sono persone con cui lavoro ogni giorno che sono convinti che i giocatori non accetteranno le canzoni nel gioco. Ho più fiducia nei giocatori. Junction Point è stata in prima linea in tante innovazioni negli ultimi 20 anni. In Epic Mickey su Wii abbiamo introdotto al nuovo pubblico il concetto di scelta e di conseguenza, così abbiamo fatto la scelta e la leggera conseguenza. Questa volta stiamo facendo un musical leggero.

Onestamente la mia intenzione è di andare ulteriormente nel futuro dove alla gente piaccia o no, ma volevo tenerlo isolato per ora e fare in modo che non ci fosse musica che si può saltare. I videogiochi possono essere un mezzo molto conservatore.

Fonte: www.cvd.com

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Quali sono i giochi che l’hanno entusiasmata di recente?

Beh, io tendo a giocare poco e a un sacco di giochi in questi giorni. È un problema quando inizi a creare giochi e hai orari ridicoli. Ho finito solo due giochi nel corso dell’ultimo anno. Uno di loro era Heavy Rain, a cui sono arrivato un po’ tardi, e l’altro era Deus Ex Human Revolution, sorpresa sorpresa. Heavy Rain pensavo fosse un’esperienza incredibile. Non farei mai un gioco del genere, ma come giocatore ho pensato che fosse un crescendo. Ma non ho alcun interesse a fare un gioco così.

Deus Ex Human Revolution mi è piaciuto molto. Se aveste chiesto a mia moglie, lei vi direbbe, "Warren urlava allo schermo per tutto il tempo che ha giocato", lo faccio quando gioco a qualsiasi gioco. Hanno preso tre o quattro decisioni di progettazione che mi han portato a pensare: "Perché l’hai fatto? Io non lo farei mai."

Ma quando arrivai alla fine del gioco, mi sono seduto indietro, ho riflettuto e ho detto: "Accidenti, come si sente Deus Ex, come suonava Deus Ex, e mi ha fatto fermare e pensare alla mia vita, me stesso, e il modo in cui il mondo di gioco di Deus Ex dovrebbe essere". Quindi quello che voglio fare è andare alla Conferenza degli Sviluppatori di Giochi e fare un pannello, e capire davvero com’è possibile prendere decisioni diverse e raggiungere gli stessi obiettivi.

Io amo i ragazzi che hanno lavorato su quel gioco. Conosco questi ragazzi e ho parlato con loro in gruppo. Hanno preso tre o quattro decisioni che… Non voglio parlarne… Voglio pensarci e voglio scriverlo o parlarne a un certo punto.


Quali erano le sue tattiche, quando ha giocato a Human Revolution? Stealth? Aggressivo?

Quando stavo facendo la prima partita ho dovuto provare tutti i tipi di approcci. È molto difficile per me giocare il modo violento. Ho avuto un sacco di guai con il tizio che spara un sacco di roba e combatte per tutto il tempo.

C’era un punto nel primo Deus Ex, quando eravamo in alpha per la messa a punto del gioco, cercando di renderlo perfetto. Mi ricordo che mettendo la testa sulla mia scrivania dicevo, "Perchè non faccio solo uno sparatutto? Oh mio Dio. Se la gente giudicherà la nostra lotta come qualcosa contro Half-Life, che era allo stato dell’arte al momento, allora siamo morti. Se la gente confronta il nostro stealth con Thief, siamo morti. Se la gente confronta gli elementi RPG con Neverwinter Nights, siamo morti. Ci sono giochi che sono ben delineati nel loro obiettivo, ma se la gente sa che nel nostro gioco può decidere come giocare o spostarsi avanti e indietro, che se una situazione di combattimento è troppo difficile per loro che possono provare qualcosa di diverso, allora noi domineremo il mondo!". Per fortuna che la gente, toccando ferro, ci è riuscita.

Devi mostrare molta fiducia nei giocatori per adottare quell’approccio nel lavoro.

Esattamente, e questo è vero anche in Disney Epic Mickey 2. Ho descritto i giochi che faccio come coltellini svizzeri. Se si vuole operare qualcuno si prende un bisturi, non un coltellino svizzero. Se desideri segare un tronco, si prende una sega, non un coltellino svizzero. Ma se si vuole essere in grado di fare entrambe le cose, è meglio avere un coltellino svizzero.

Nel gioco di Epic Mickey in termini di obiettivi lasciamo che tutti decidano quale tipo di esperienza avere. Si tratta di un action-adventure, come Zelda? Sì. Si tratta di un platform stile Mario? Sì. Si tratta di un RPG? Sì. Un coltellino svizzero.


Tutti sanno che Topolino è un saggio, ma Oswald è quasi un nuovo personaggio, essendo vecchio come lui. Come hai avvicinato i due?

Nessuno sa di lui, ma lui è stato in giro per sempre. Andate su YouTube, tutti i suoi 13 fumetti sono lì adesso. Volevamo catturare po’ di quella energia caotica che ha. È davvero un personaggio molto fumettistico. Puoi dargli fuoco, metterlo in un incendio e sta bene. Si stacca il braccio e lo lancia come un boomerang, si toglie le orecchie costantemente e le utilizza come remi o pipistrelli. Penso che sia senza dubbio il personaggio più fumettistico che ha la Disney, l’uomo o la società, si avvicinano sempre più.

Volevamo che avesse un po’ di Topolino perchè sono fratelli, e un po’ del cartone animato di un coniglio da un’altra società che non avrei dovuto nominare, un po’ di quella sfrontatezza. Se si guardano i suoi cartoni animati, lui è troppo sicuro di se. È un piccolo coniglio arrogante, e un piccolo coniglio arrapato. Si innamora di una ragazza diversa ogni cartone animato. C’è qualcosa da fare lì. Non so, Walt era in un posto strano nella sua vita? Non so con cosa aveva a che fare. Ho rinunciato molto tempo fa a psicoanalizzare Walt Disney.

In qualche modo, Walt era un game designer, lui non lo sapeva, ma era un game designer. Abbiamo usato la roba come il braccio boomerang. Sono assolutamente certo che le persone diranno "questo è proprio da Zelda", ma in realtà questo è proprio da cartone animato che Walt ha fatto nel 1927. Afferrare alle caviglie Topolino, "è da Sonic & Tails", ma è proprio da cartoni animati dagli anni ’20. Non ne abbiamo un sacco, siamo solo tornati alla fonte originale.

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Warren Spector ritorna punto e a capo: come il creatore di Deus Ex spera di cambiare tutto in Epic Mickey 2Warren Spector ha caratterizzato i giochi per PC con titoli come Wing Commander, Ultima Underworld, System Shock, Thief e Deus Ex, per poi non partorire nulla di incisivo una volta approdato ai lidi PS3 e Xbox.

È tornato poi nel 2010, e di conseguenza ha scelto di portare l’universo Disney in esclusiva su Wii con Epic Mickey. Due anni dopo Spector è finalmente tornato su PS3 e Xbox 360, e il topo lo ha seguito.


Il primo Epic Mickey era così ricco di storia Disney, tra cui alcuni dei pezzi migliori, come Fantasia. Come fa a seguirlo?

Oh, siamo in grado di fare giochi in Wasteland per un centinaio di anni e non saremo mai a corto di materiale, mi stai prendendo in giro? Vai negli archivi Disney e ti senti come se fossi nella scena finale di Indiana Jones. Garantisco che una delle gioie per i giocatori adulti di Disney Epic Mickey 2 starà nello scoprire gli infinti rimandi e richiami all’universo Disney dei tempi andati.


Molto è cambiato da quando Disney ha fatto quei vecchi cartoni animati nel 20esimo secolo, Topolino non gioca più con le oche con le fisarmoniche, per esempio. Quanta licenza hai di modernizzare un personaggio classico?

Abbiamo avuto più di quanto mi aspettassi, ad essere onesti. Nel periodo che abbiamo fatto Epic Mickey, Disney ha detto "no" una sola volta. Non possiamo mostrare i denti di Topolino. Topolino non mostra i denti. Fine della storia. Oltre a questo è stata una bella collaborazione. Alcuni degli elementi fondamentali di questo gioco sono venuti dalla Disney. Il ritorno di Oswald il coniglio fortunato è venuto da loro.

Il mondo chiamato Wasteland è pieno di roba respinta e dimenticata da Disney, fornita da loro. Macchia Nera, il nostro "cattivo", è venuto da loro. Abbiamo parlato molto e abbiamo deciso insieme di cosa fosse appropriato e cosa no. Non è stato così difficile come mi aspettavo, o duro come la gente pensa che possa essere.

Alcune delle parti migliori del primo Epic Mickey era la possibilità di rimescolare le carte del "mazzo" Disney.

Onestamente, ho visto un sacco di gente giocare a questo gioco, bambini, adulti, ragazzi e ragazze. La mia osservazione è che i ragazzi in realtà hanno vita facile nello sperimentare. Loro vogliono solo correre e fare quello che più gli piace. Gli adulti si bloccano e dicono: "Oh, che cosa devo fare? Che cosa vogliono che io faccia qui?". Gli adulti sono legati alle regole e i bambini sono avventurieri e giocano liberi, non sono abituati ad avere quel tipo di libertà dove le loro scelte hanno anche conseguenze.

Ciò rende Epic Mickey diverso da un sacco di giochi per bambini, in quanto orientati verso trame rigide.

Anche un sacco di giochi per adulti sono così. Mi sto opponendo da 23 anni. Il modo più veloce per calciarmi fuori dal mio ufficio o darvi una lezione e dire le parole "questo è dove il giocatore X" o "il giocatore deve" o "è necessario" o "il giocatore vede", perché io non credo che i giochi abbiano bisogno di questo. Junction Point è costruita sull’idea di responsabilizzare i giocatori  e portarli a essere la forza creativa del gioco. Non voglio più fare giochi come film, e non voglio controllare l’esperienza, voglio che il giocatore crei l’esperienza da sè.

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