Un’intervista con Hirokazu Hip Tanaka

[Continua la serie di interviste organizzate da Jeriaska. Dopo aver intervistato Baiyon e altri esponenti illustri del settore, stavolta il giornalista di GameSetWatch incontra il compositore delle musiche di Metroid e Mother, Hip Tanaka, per conoscere la sua esperienza all’interno del gamebiz e i suoi pareri attuali su questo settore.]

Baiyon, grafico e DJ originario di Kyoto, ha presentato le sue opere e il suo lavoro di direzione musicale per PixelJunk Eden di Q-Games durante diversi eventi in tutto il mondo. Nei primi mesi del 2009 ha tenuto delle conferenze anche al Game Developers Conference  a San Francisco, al CEDEC Developers Conference di Tokyo, e alla Korea Games Conference.

In questa intervista sulla musica e il videogioco, Baiyon è accompagnato dal presidente di Creatures, Inc Hirokazu "Hip" Tanaka. Compositore di videogame music sin dai primi tempi dell’era 8- bit del Famicom, Tanaka ha anche eseguito dal vivo dei remix techno delle musiche di Dr. Mario all’EXTRA Hyper Game Music Event, concerto sponsorizzato da 5pb e tenutosi a Tokyo.

Questa intervista, disponibile in Giapponese su Gamewatch, comincia facendo luce sulle influenze musicali di Tanaka, dalla new wave al reggae. La conversazione toccherà anche argomenti come l’importanza di eventi come quello di EXTRA e offre una visuale sulla creazione di colonne sonore di classici Nintendo  come  Metroid e Mother, mostrandoci un parere unico sulla musica dei videogame  dalla prospettiva di due innovativi audio designer.


 
Baiyon: Posso cominciare a chiederti cosa ti ha attirato di più nell’esibirti all’EXTRA Hyper Game Music Event?

Hirokazu "Hip" Tanaka: Dato che ho cominciato a lavorare nel settore videoludico 29 anni fa, nel 1980, un evento come questo ti permette di cogliere il parere della gente che ha ascoltato la mia musica nel corso degli anni, gente di diverse generazioni.

Quando ho cominciato, nessuno parlava di videogame music”. Inoltre non c’era neppure comunicazione tra game designer. Ci volevano degli eventi come questo per fare sì che i creatori di videogame si incontrassero, si prendessero un drink insieme oppure parlassero delle loro vite.

Quando l’anno scorso ho partecipato a EXTRA, ho parlato con tanta gente del settore per la prima volta. Abbiamo parlato dei recenti trend video ludici e le varie delusioni che abbiamo incontrato negli anni. È stato molto illuminante. Quando lavoravo con Nintendo dovevo focalizzare la mia attenzione esclusivamente sul mio lavoro.

Parlando di esibizioni dal vivo e del tuo lavoro come sound designer, quali pensi siano le più grandi differenze tra le due cose?

Non c’è niente di meglio di ascoltare la tua musica in una esibizione live a tutto volume. Che sia videogame music o qualsiasi altro tipo di musica, la gioia di vedere la folla apprezzarla è assolutamente indescrivibile. Lavorare in studio è per contro un lavoro più serio, ma ci sono anche dei momenti straordinari. Ciò che intendo dire è che a volte dal tuo processo creativo emerge qualcosa che non ti saresti mai aspettato. Quando si diventa schiavi delle proprie abitudini e poi spontaneamente ci scappa qualcosa di improvviso, può essere davvero una grande gioia.

Fai delle lunghe prove prima delle performance dal vivo?

No, non proprio.  Parlando della mia esperienza di quando eseguo musica con il mio laptop, credo che la cosa migliore sia lasciare spazio all’improvvisazione. Ciò che preparo in anticipo è l’ordine dei brani e la durata generale di ogni traccia, ma questo è un limite. Penso che il successo di un’esibizione spesso dipenda da quanto sei fisicamente coinvolto nell’esperienza.

Si dice che c’è bisogno di uno strumento per esibirsi dal vivo, ma ho un differente punto di vista. Una volta negli anni 80 ho assistito ad uno spettacolo durante il quale il tastierista ad un certo punto ha alzato le mani in aria nel bel mezzo di un brano, ma il suono dello strumento continuava a sentirsi. Invece di pensare “Ehi, sono stato fregato” la mia sensazione era quella di dover riconsiderare il significato di musica live.

La tua opinione è in contrasto con le assunzioni  mainstream a proposito di cosa rende il rock quello che è?

Significa solo che non c’è bisogno di trovare delle divisioni tra strumenti dal vivo e musica elettronica.

 
Ho letto che ti piace la New Wave e la club music. Quali categorie musicali preferisci di più?

Ce ne sono tante. Forse troppe da citare qui. (ride)

Ad esempio, cosa ti ha portato ad apprezzare il reggae?

Penso di avere avuto 17 o 18 anni la prima volta. Ricordo che stavo mangiando la pasta al ristorante quando sentii del  dub reggae di sottofondo. Mangiavo e ricordo ancora un profondo riverbero ad un certo punto della canzone. L’eco risuonava e il mio corpo stava istintivamente seguendo il ritmo mentre tenevo la ciotola nelle mie mani. Mi sono rivolto al cameriere dicendo “Cos’è?” e lui “È musica Giamaicana”.

C’era un bassista di nome Jah Wobble che suonava nei Public Image Ltd. che mi piaceva molto allora. Lo stile delle sue esibizioni era influenzato dal reggae. Per prima cosa, ho cominciato ad ascoltare reggae britannico e poi sono passato a quello giamaicano, ascoltandone veramente tanto quando avevo una trentina d’anni.

A proposito, cosa pensi di On-U Sound Records?

L’ho ascoltata, ovviamente. Dopotutto, una volt ache ti sei avvicinato alla musica giamaicana, On-U è sempre On.-U.

Sei mai stato in Giamaica?

Non ancora, ma ho avuto l’occasione di suonare con Sly and Robbie per due volte ed è stato incredibile.

Ho sentito che hai frequentato parecchio l’ambiente dei club. Dove andavi di solito?

Come si può ben immaginare, frequentavo abitualmente diversi reggae club, ma anche altri dedicati al rare groove e all’acid jazz, o persino all’hip-hop. Ciò che amo dell’hip-hop è l’uso che si fa del ritmo. Lostesso discorso potrebbe valere per certi versi anche con il reggae, ma la flessibilità dell’hip-hop permette che venga creato velocemente. In studio sembra quasi che ci vogliano solo pochi minuti con la grancassa, e poi si tratta solo di raffinare la parte cantata. Ogni volta che ascolto hip-hop, sono meravigliato dalle sue qualità di improvvisazione e di come i vari elementi si legano insieme velocemente.

Hai mai applicato queste tue esperienze alla videogame music?

È stata una cosa naturale. L’uso del ritmo in Balloon Fight e in Wrecking Crew era un omaggio a Sly and Robbie.

Ad essere sinceri, tempo addietro avevo alcune reserve sull’uso della musica nei videogiochi. Ero quasi perplesso da questo. La musica di sottofondo non faceva che suonare all’infinito, pensavo fosse fastidioso. Sentivo che l’audio doveva essere più in linea con gli effetti sonori che potevi controllare in qualità di giocatore, in modo che il sonoro del gioco risultasse più unificato. Ero praticamente fissato con l’idea di un gioco il cui audio fosse interamente composto da effetti sonori.

Questo concettto lo avevo in mente quando componevo per Metroid. L’idea era che non doveva esserci alcuna linea melodica finché il gioco non fosse completato, il che trasmetteva al giocatore un senso di realizzazione. Tu eri alle prese con questo gioco con una musica cupa, combattendo per settimane fino alla fine. Ascoltando la melodia alla fine del gioco ti sentivi premiato.
È una cosa che volevo che la genta provasse. Alcuni mi dicevano che la musica doveva essere un pò più allegra, perchè un videogioco è pensato per intrattenere. Dopo Dragon Quest, la gente si aspettava di ascoltare belle melodie nei giochi, perciò divenne arduo far comprendere il mio punto di vista. Ai giorni nostri sembra che sia universalmente riconosciuto che l’audio design non è solo “game music”, ma è la creazione di un ambiente per il gioco attraverso l’uso del suono, sebbene ci siano voluti vent’anni perché la gente capisse il mio punto di vista.


 

La tua composizione per Mother spesso sembra come se fosse musique concrète sperimentale o elettroaustica. Anche effetti come il suono del telefono sono distorti, come se il suono si stesse sciogliendo. Offre un tipo di esperienza differente da quella che si può trovare negli altri giochi di quel periodo.

 Avvicinarsi al lavoro di composizione partendo dal concetto “ questa è game music” non era la mia attitudine di allora. Il primo passo da fare era considerare le regole che governavano il sonoro di quel mondo. Si trattava di considerare come spazio e tempo erano collegati, come i personaggi si associavano l’un l’altro, e come era rappresentato il concetto di bene e male.

In Earthbound, Giygas è rappresentato come la personificazione del male. Di conseguenza, in prossimità della sua influenza, come ad esempio quando ti trovi faccia a faccia con i nemici, si riflette negli effetti sonori e nella musica. Al contrario, desideravo ci fosse un’atmosfera di spiritualità nelle locazioni chiamate “Your Sanctuary”

È quasi come se si presagisse la storia dal sonoro?

 Non si può aspettare che sia il testo a spiegare tutto.

Tu consideri tutti gli elementi dell’audio insieme, compresi gli effetti sonori?

Sono sempre convinto dell’interazione tra melodia e vari effetti sonori. Non importa quanto debole possa essere, ogni suono ha un certo tono. Gli effetti possono essere sempre contrastanti gli uni con gli altri, ma sta a te scoprirne la combinazione più piacevole.

Poichè il NES aveva dei limiti nella sua capacità di memoria, a volte un canale audio poteva perdersi ogni volta che suonava un certo effetto, come ad esempio negli “sparatutto”. Per questo motivo spesso lasciavo una breve pausa prima della nota per enfatizzare quel determinato effetto. Ho creato sia il sonoro che inserito i dati da solo, cosa molto inusuale, visto che in molte compagnie coloro che si occupano del sonoro e i programmatori hanno dei compiti totalmente separati.

È sorprendente per me scoprire che ti occupavi sia di scrivere la music ache della programmazione dei dati audio.

Facevo di tutto, dalla colonna Sonora alla programmazione. Quando Nintendo era agli inizi  c’erano diversi musicisti che si occupavano di entrambe le cose.

Ci sono dei requisiti diversi per un RPG, in cui i personaggi esprimono le loro emozioni, rispetto ad un più lineare puzzle game?

Sono cose diverse. I RPG sono drammatici, richiedono la creazione di una musica che corrisponda con le emozioni dei personaggi. La musica in un RPG può rendere più evidenti dei sentimenti appena accennati. I puzzle game invece, anche se non sono commoventi, possono comunque provocare delle emozioni. È come andare sull’ottovolante, quando in un frangente senti il pericolo e poi in altri momenti sei tranquillo. Un RPG piuttosto potrebbe necessitare una traccia sonora che trasmetta sentimenti più complessi che non possono espressi a parole.

Con quale genere  ti diverti di più?

Sono entrambi divertenti. Ma se si segue la carrier di compositore di game music, è cosa buona provare il genere degli RPG. Non pensavo che io avrei avuto un’altra possibilità di lavorarci su. Anche se certe circostanze rendono il lavoro di composizione per un RPG difficile, ho sempre amato creare per questo genere video ludico e penso sia anche molto divertente.


 
Nel mio caso, ho spesso cominciato con l’intenzione di esprimere certe emozioni. Ma dato che compongo per un puzzle game, mi sono domandato cosa fare. Mi sembra strani pensare di attribuire al gameplay dei sentimenti estranei al gioco stesso. Mi piacerebbe lavorare su entrambi i generi

Ho visto che cosa hai fatto con PixelJunk Eden, perciò ritengo che sia molto interessante ascoltare un tu approccio ad uno stile differente di colonna sonora videoludica.

Sento che è arrivato il momento per me di creare musica che vada al di là del catturare una certa atmosfera, ma che invece segue un contesto drammatico.

.È particolarmente divertente creare effetti sonori per un gioco come questo, perchè si compenetra con la storyline.

Credi che gli effetti sonori abbiano un’influenza diretta anche sul gameplay?

Certo, specialmente se il game director ha in mente di sincronizzare queste due componenti.

Dovrei menzionare il fatto che con PixelJunk Eden ho collaborato con il president di Q-Games, Dylan Cuthbert. Per anni ha lavorato con Nintendo.

Ho incontrato Dylan solo dopo il suo arrivo in Giappone, avendo sviluppato giochi in 3d in Inghilterra. Ha un interesse immenso per la musica. Anche ora, nonostante sia il presidente di una compagnia, si relaziona con grande umiltà con tutti i suoi collaboratori

Ipotizziamo che ti venga chiesto di comporre la musica per il tuo prossimo progetto, di cui nessuno ha mai sentito parlare… Cosa faresti?

Una canzone completamente diversa da qualsiasi altra? Penso sia sufficiente creare dei suoni freschi, che facciano muovere il tuo corpo. Per me ogni suono che attraversa un processo di sviluppo dal principio fino alla fine è musica. Se non è evidente che esiste un inizio e un termine, allora è meglio chiamarlo rumore. La musica è misteriosa, un semplice ritmo può riportare a galla vecchi ricordi, mentre la stessa canzone suona diversa a seconda delle tua situazione. Le possibilità sono infinite.

[ Questo articolo è disponibile in inglese su Gamasutra e in francese su Squaremusic. Le immagini sono gentile concessione di Baiyon.com. Traduzione di Kaoru Bertrand. Traduzione italiana a cura di Sabrina "Natsumi" Cuzzocrea. Foto di Jeriaska.]
 

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