Un uno-due sull’audio di Street Fighter IV
[Continuando la sua eccellennte serie di “Sound Current” sulla musica dei videogiochi per GameSetWatch, Jeriaska ha contattato direttore del suono e compositore che hanno lavorato alla “rinascita” del celebre picchiaduro Capcom, Street Fighter IV, per chiacchierare su colonne sonore classiche, temi musicali dei personaggi, e persino… di cornamuse in un beat’em up?]
Spesso, quando più di un musicista partecipa allo sviluppo di una determinata soundtrack, gli artisti si isolano per concentrarsi sulla parte del sonoro che spetta loro attraverso un approccio personale.
Per la colonna Sonora di Street Fighter IV tuttavia, il direttore del suono Masayuki Endou e il compositore Hideyuki Fukasawa difficilmente sono stati isolati nel loro metodo. Il loro coinvolgimento nello sviluppo del modo in cui il sonoro del gioco di combattimenti sarebbe dovuto risultare può essere descritto come il tentativo di gioco di squadra.
In questa conversazione informale con I due artisti, Endou e Fukusawa condividono I dettagli sul loro processo di collaborazione, che risale a molte serie di azione di casa Capcom.
I due musicisti riflettono sulla sfida di trovare degli strumenti tradizionali che ben si sposassero con le ambientazioni internazionali dei combattenti di Street Fighter, la lotta per cercare di conferire un’atmosfera di modernità a quelle melodie che da tempo sono entrate nell’immaginario dei fan, e lo sforzo di amalgamare canzoni ed effetti sonori per aumentare la drammaticità dei combattimenti del gioco, medley e cut-scene animate.
Il Compositore Hideyuki Fukasawa e il Direttore del Suono Masayuki Endou
GameSetWatch: Endou-san, Fukasawa-san, grazie per esservi uniti a noi in questa intervista sul sonoro di Street Fighter IV. Potete descrivere i ruoli che avete rivestito nella produzione di questo titolo?
Masayuki Endou: Io mi occupavo della direzione e del design sonoro.
Hideyuki Fukasawa: Il mio lavoro invece era quello di composizione, arrangiamento e programmazione audio.
GSW: Quando avete cominciato a lavorare su Street Fighter IV?
Endou: Il progetto in sè cominciò a concretizzarsi circa tre o Quattro anni fa, mentre la produzione del sonoro cominciò appena due anni fa.
Fukasawa: Ricordo che appena due anni fa il produttore, [Yoshinori] Ono, stabilì ciò che doveva essere applicato alla produzione principale.
GSW: All’epoca, cosa c’era di stabilito come idea centrale dietro questa nuova incarnazione del celebre franchise?
Endou: Questo doveva essere un nuovo inizio, ma non nel senso di un remake. Il concept era quello di reinterpretare la serie per l’attuale generazione di hardware videoludici. Pensavamo che il realismo del sonoro di Resident Evil 5 non avrebbe necessariamente funzionato anche con Street Fighter. Piuttosto abbiamo cercato di bilanciare l’iper-realismo della foley –art (suoni naturali ricreati in studio, ndt) con delle libertà prese nella creazione degli effetti sonori nei combattimenti, che sono effettivamente molto lontani dalla realtà. Questi ultimi possono avere una forte grado di drammaticità, specialmente quando ricordano in maniera ravvicinata quelli dei precedenti capitoli. Cercavamo insomma di creare un mix di suoni nostalgici e nuovi allo stesso tempo.
Fukasawa: Da parte mia, cominciai di creare per questo gioco ciò che personalmente avrei voluto sentire. Nell’arrangiamento dei brani già esistenti, la mia missione è stata quella di rendere le nuove versioni riflesso di uno stile moderno che sarebbe stato fonte di drammaticità nella storia di ogni personaggio e nelle loro ambientazioni.
** Collaborazioni Passate e Preparazioni**
GSW: Quali obiettivi conducevano il vostro lavoro sulla soundtrack di Street Fighter IV?
Endou: Per entrambi musica ed effetti dovevano avere un forte impatto emotivo. E anche la coreografia era fondamentale. Sapevamo già che le tracce di Fukasawa erano spettacolari, ma temevamo che l’effetto finale sarebbe stato compromesso da una mancata sincronizzazione.
Fukasawa: La direzione di Endou-san è stata essenziale. Spesso e volentieri rischio di rimanere così intrappolato nei miei gusti musicali da perdere di vista ciò che un giocatore si aspetterebbe in una colonna sonora.
In tutta onestà, il mio scopo era quello di evitare che I fan mi picchiassero per aver rimaneggiato i loro brani preferiti (ride). Essenzialmente , ciò di cui avevo bisogno per fare di questa soundtrack un vero successo divenne chiaro molto presto. Volevo stabilire un nuovo paradigma stilistico musicale che sarebbe durato per tutto il decennio a seguire.
GSW: Su quale progetto avevate precedentemente collaborato insieme?
Endou: Fukusawa-san ed io eravamo stati coinvolti molte volte nello stesso progetto, come Chaos Legion, Onimusha e Monster Hunter Frontier. Dalle mail che abbiamo ricevuto, sembra che alcuni fans avevano già pensato che era stato deciso così. Nonostante tutto, pare che il nostro lavoro di squadra sia piuttosto fruttuoso.
Per questo progetto, il gioco era stato pensato per hardware di nuova generazione, per questo motivo il sonoro è stato creato pensando alla sua esecuzione in surround. E mentre io dirigevo, Fukusawa-san componeva le tracce individuali, che poi io pensavo di mixare in modo da ottimizzarle per il sound system 5.1. La sue parti erano preparate con in mente già il mixaggio che avrebbero dovuto subire, come una sorta di continuità tra i nostri ruoli.
Fukasawa: A volte sembrava che io ed Endou-san condividessimo gli stessi ricordi infantili. Ad un certo punto scoprimmo di possedere entrambi un vinile da dodici pollici nelle nostre collezioni. Questi interessi comuni ci hanno aiutato a comunicare, e questo è una gran punto a favore per chi lavora insieme al medesimo progetto.
GSW: Che tipo di ricerche avete compiuto per conferire al gioco una tavolozza sonora internazionale?
Fukasawa: Per la creazione di un solo tema, ho ascoltato tanta di quella musica folk e popolare russa. Mentre il ritmo aveva delle influenze house e techno, le canzoni folk russe hanno contribuito in maniera evidente alla creazione della melodia. Un’altra parte importante di questa ricerca prevedeva un’immersione totale nella musica di Street Fighter. Ho riempito il mio iPod di tracce musicali di combattimenti che hanno portato alla mia attenzione la forza delle parti melodiche e degli arrangiamenti ben costruiti che hanno caratterizzato questi giochi.
** Prospettiva personale sui Personaggi**
GSW: Quali caratteristiche avete ritenuto fondamentali da attribuire all’accompagnamento musicale negli stage dei nuovi personaggi di Street Fighter?
Endou: Abbiamo seguito una linea guida, ovvero abbiamo fatto in modo che ogni brano avesse una valenza simbolica. Tutto questo non poteva essere espresso dalla melodia principale, ma da un motivo all’interno della traccia che agiva da gancio tematico, che le attribuisse questo potere simbolico. In termini di creazione di brani che lasciassero una forte impressione nelle menti dei giocatori, pensavamo che Street Fighter IV avrebbe avuto in comune questa caratteristica con Street Fighter II.
Per esempio, C. Viper riporta alla mente un’idea di velocità. Il motivo di Abel è il frutto del complemento di una melodia struggente col potere della forza. Il tema di ElFuerte è ritmato e coinvolgente quanto è focoso il temperamento del lottatore. Rufus cavalca una moto, per questa ragione la traccia trasuda dello spirito noncurante e disinvolto del personaggio. Seth è tormentato dalla disperazione e dal Caos. Gouken condivide motivi simili e alle volte opposti a quelli di Gouki. Ognuno di questi brani esprime la personalità dei personaggi.
Fukasawa: Sono d’accordo, si può percepire ad esempio il fresco debutto nella serie di Street Fighter da parte di C. Viper grazie all’andamento accelerato del suo tema musicale. La sua storia si è dimostrata di cardinale importanza per la creazione del suo tema. Poiché porta con sé il dilemma di essere sia madre che membro di spicco di una organizzazione segreta, il dramma dietro a questa situazione ha contribuito in maniera palese nella stesura della traccia musicale.
Nel caso di C. Viper, così come per gli altri temi dei personaggi, non è mai stata mia coscente intenzione quella di ricordare qualcosa di già esistente nell’universo di Street Fighter. Miravo piuttosto a scoprire delle atmosfere che non si trovassero nei confini di un territorio familiare. In particolare, per me la canzone di ElFuerte ha un significato particolare perché sembra una sorta di distacco.
GSW: Ci sono dei modi in cui i temi musicali riflettono intenzionalmente delle particolari situazioni drammatiche?
Endou: Come sound director, per me qualsiasi cosa dipende dalla drammaticità dei confronti tra personaggi sul ring. Le parti vocali al centro delle scene di rivalità sono realmente legate ai temi musicali. Ad esempio, quando si vestono i panni di Sagat, l’intensità del ritmo del brano è studiata in modo da aumentare quando Ryu comincia a parlare. Sono ancora stupefatto dall’efficacia di questa scena o dall’atmosfera drammatica dello scontro Gouki vs Ryu.
GSW: Ci sono stati particolari problemi che hanno reso difficile questo lavoro, come ad esempio fare in modo che nessun effetto sonoro stridesse con i brani musicali?
Endou: Quando si tratta di picchiaduro, dare troppo peso all’equilibrio può essere controproducente per il risultato finale. Nel caso di Street fighter IV, non si può prevedere ad esempio quando un personaggio parla o nel caso degli effetti sonori, assolutamente casuali. Fare in modo che la traccia musicale fosse solida è stata una sfida, ma Fukusawa-san ha eseguito egregiamente il suo compito.
Durante il mixaggio, ho usato l’equalizzatore solo per aggiustare la frequenza delle tracce vocali e degli effetti sonori, in modo che non coprissero la musica. Anche il controllo del volume è stato applicato per fare si che i giusti elementi della traccia sonora venissero enfatizzati a seconda della situazione. Per le cut-scenes, Fukusawa-san ed io abbiamo discusso su quale suono mettere in risalto. Abbiamo lasciato decidere l’uno all’altro, e non siamo mai stati in disaccordo.
Fukasawa: Non pensavo agli effetti sonori quando componevo i temi per gli stage. Dove invece bisognava tenere conto di questa unione tra musica ed effetti era durante le cut scenes. Fortunatamente questi requisiti sonori non sono mai stati troppo restrittivi; al contrario, è stata un’opprtunità di usare gli effetti sonori per fare leva sull’impatto drammatico della musica.
GSW: Ci sono una serie di scelte particolari nella strumentazione, come i cori distorti elettronicamente nello stage del cavalcavia di Tokyo, o le cornamuse sentite nella distilleria. In che modo queste scelte inusuali hanno influito nella composizione dei brani?
Fukasawa: I diversi sfondi culturali dei vari stage hanno contribuito alla scelta degli strumenti. “Historic Distillery” (il nome di uno stage, ndt) è ambientato in Scozia, per questo motivo le cornamuse vennero in mente in maniera piuttosto ovvia. Si potrebbe ensare “ma come, cornamuse in un picchiaduro?” Eppure, modificando il modo tradizionale con cui lo strumento viene suonato, sembrano conferire il giusto tocco di classe al tema dello stage. Questo è solo uno degli esempi di scelte strumentali che sembrano azzardate all’inizio, ma che si sono rivelate efficaci.
Endou-san non è di certo a corto di buoni consigli, che siano sul ritmo o su quale tipo di strumenti possono risultare perfettamente azzeccati per una data melodia.
GSW: Come ha agito per differenziare le tracce che si alternano tra gli stage in Brasile, Cina e Vietnam in modo che la stessa melodia acquisisse diverse qualità?
Fukasawa: Questi tre temi hanno subito degli arrangiamenti nella versione per console che non sono presenti in quella arcade. Dovevano essere brani che ai giocatori avrebbero dovuto risultare familiari, per queto motivo ho cercato di utilizzare delle tecniche di arrangiamento che avrebbero aggiunto un’ulteriore spessore ad ogni pezzo.
Ad esempio, il livello brasiliano è situato nella giungla, per questo motivo ho trovato perfetta una musica tradizionale e un grande utilizzo di percussioni. “Pitch-black Jungle Stage” immerge l’ascoltatore nella foresta in piena notte, avvolta dalle tenebre. Il senso del pericolo è molto più sinistro, poiché il sole è calato, per questo motivo se la mettiamo a paragone con ”Inland Jungle Stage” la sensazione sarà quella di maggior caoticità, col tono di ogni strumento che risuona con maggior aggressività
GSW:Fukasawa-san, lei si interessa nella progettazione con media elettronici, che sia design musicale che visual. Può dirci come la sua creatività “multimediale” abbia influito sul progetto diStreet Fighter IV
Fukasawa: Mi piace familiarizzare con opere in cui sonoro e grafica sono ben incorporate tra loro. Ho sentito dire da un regista cinematografico piuttosto conosciuto che il 50% dell’esperienza di un film per uno spettatore dipende dalla riuscita della sua soundtrack. Può sembrare un’esagerazione, ma la mia personale inclinazione mi porta a credere che sia la verità.
La musica presta alle immagini delle sfumature aggiuntive. Trovo eccitante l’idea che la personale interpretazione di un contenuto visivo può essere incorporato dalla traccia musicale. Comporre per Street Fighter IV significava tenere in considerazione l’aspetto dei singoli livelli e il character design. Sicuramente sarei molto felice se gli ascoltatori di questa colonna sonora potessero cogliere l’entusiasmo derivato dal lavorare su questo gioco.
**La storia della saga**
GSW: C’è una storia ventennale dietro la saga di Street Fighter. Per caso questo senso di “tradizione” che permea la serie è uno dei principali motivi della scelta di inserire nella OST melodie dai titoli precedenti?
Endou: Certamente, abbiamo pensato che sarebbe stato facile ricordare ai giocatori la tradizione della saga attingendo dal repertorio musicale di Street Fighter II. Piuttosto la difficoltà stava nel doverle arrangiare in modo che si integraasero senza forzature nel mondo di Street Fighter IV. E Fukusawa-san ha compiuto davvero un lavoro eccellente per questo.
Fukasawa: Le melodie di Street Fighter II lasciano un forte impatto emotivo tale che inserirle in questo progetto non sarebbe stato un errore. Ma in realtà questa forza le rende al contempo difficili da arrangiare. Ho quasi esitato quando mi sono trovato a modificare le linee armoniche o i giri di basso perché il materiale di partenza era già ottimo.
GSW: Ha mai ascoltato qualcuno dei diversi album di arrangiamenti? Mi vengono in mente ad esempio Alph Lyla album with Yuji Toriyama, Street Fighter Tribute, supervisionato da Shinji Hosoe, e il più recente HD Remix, i cui arrangiamenti sono a cura di OverClockedReMix.
Endou: Abbiamo ascoltato questi arrangiamenti e fatto le nostre ricerche. Tutti gli album che ha menzionato sono unici nel loro stile, grazie alla lunga storia della serie. Nessuno si sarebbe imbaracato in questa impresa se il gioco non avesse avuto quel grande impatto emotivo sui giocatori, Tuttavia non c’è forse una grande affermazione del potere duraturo della musica di un gioco.
Fukasawa: Anche io ho ascoltato i precedenti arrangiamenti. Sinceramente il mio primo pensiero è stato che davantio a questo gran numero di remix ben fatti, non avrei avuto nessuna possibilità.
GSW: Come avete agito nello specifico per arrangiare i brani da Street Fighter II?
Fukasawa: Bene , io in realtà ho un’arma segreta. Endou-san possiede un file MIDI delle tracce originali. Quando me lo inviò pensai che sarebbe stato un gioco da ragazzi. Praticamente ho finito per eseguire nuovamente le tracce su una tastiera MIDI.
Affidarsi esclusivamente al fatto che il computer avrebbe lavorato per me non era soddisfacente per questo lavoro. Ho dovuto impratichirmi attraverso la mia memoria muscolare e cominciare da lì.
GSW: Quali erano le sue intenzioni nel creare un medley per il tema dello staff roll?
Endou: Abbiamo avuto delle motivazioni plausibili per questo. Se messo a confronto con un RPG, il tempo necessario al completamento di un picchiaduro è relativamente breve; quando completi il gioco la domanda che ne consegue è “Quale sarà il prossimo personaggio che userò?” Ascoltando ciascuna delle tracce dedicate ai personaggi consecutivamente, la gente può cogliere al meglio le loro personalità e persino esclamare “È il tema di Guile? Adesso mi metto a giocare con Guile!” Inoltre, unendo tracce vecchie e nuove insieme, speriamo di aver fatto riaffiorare ricordi sia vecchi che più recenti di Street Fighter.
GSW: Concludendo, quali sono i dettagli della vostra composizione sonora che i giocatori potranno ascoltare?
Endou: Io penso che si riduca allo spettacolo del confronto. Le rivalità che fremono da tanto tempo rappresentano lo sfondo drammatico di Street Fighter IV. La sfida del riporatre alla luce questi scontri in termini di sottofondo musicale ha implicato che si rappresentasse il familiare mondo bidimensionale immerso in un canale sonoro sorround 5.1 . La drammaticità si trova lì, nel suono delle super o delle ultra combo, che possono essere realmente provate solo in un ambiente sonoro in sorround.
Fukasawa: Sono stato molto puntiglioso nell’utilizzare gli strumenti appropriati a ciascuna regione. L’uso di alcuni campionamenti che provenivano dal mio “workstation” sonoro digitale sono stati allo stesso modo motivo di orgoglio, perché mi interessava sapere da dove provenissero questi campionamenti.Il pezzo per il tema di Rufus ad esempio, è stato eseguito da un batterista americano che ha usato una batteria americana. E infine, la tristezza trasmessa dal tema di Viper significa molto per me. Spero che voi possiate apprezzare questi particolari e che abbiate la possibilità di ascoltare i nostri progetti futuri.