Un nuovo Splatterhouse in salsa Heavy Metal

[Intervista condotta da Jeriaska per 1up]

Quando Namco Bandai ha cominciato a lavorare sul reboot del suo celebre franchise horror Splatterhouse, si è pensato di rivolgersi a Howard Drossin per creare un legame col passato. L’edizione per TurboGrafx-16 del gioco debuttò nel 1988, diversi anni dopo che Drossin cominciò il suo lavoro come director musicale presso SEGA. Elementi stilistici della musica dell’era 16-bit saranno incorporati nelle fasi di gioco a scorrimento laterale del futuro Splatterhouse, la cui uscita per Playstation 3 e Xbox360 è prevista il prossimo autunno. Nell’incontro tenutosi presso lo stand Namco Bandai durante lo scorso E3, il compositore ha parlato dell’uso strategico di diversi generi mescolati tra loro, e del suo lavoro per Afro Samurai. La colonna sonora di Splatterhouse comprenderà battute d’entrata tratte da film horror anni 80, motivi orchestrali e soprattutto heavy metal in abbondanza.
 

 

Anteprima della Splatterhouse Soundtrack – E3 2010  video di  Jeriaska su Vimeo.

 Drossin presenta un’anteprima delle musiche  del gioco presso lo stand Namco Bandai all’E3


1UP:  Splatterhouse è in lavorazione da tanto tempo,  e lei ne sta componendo le musiche sin dalle prime fasi. L’idea di un’impronta heavy metal per il concept musicale è  presente sin dal principio?

Howard Drossin:  Si, l’atmosfera metal è stata la base di tutto. Gli altri generi musicali, ambient e orchestrali, si adattano e ruotano attorno ad essa.

1UP:  Come si presenta il metal nello stile complessivo del gioco?

È perfettamente integrato perché Rick (il protagonista del gioco, ndT) è un fan del metal. Quando combatti dei mostri e strappi le loro membra per usarle come arma contro di essi, non c’è stile di musica migliore per descrivere questi momenti. Questa nuova versione, ancora più violenta e di grande impatto grafico,  richiede un metal aggressivo come accompagnamento.

1UP:  Ha mai eseguito in precedenza della musica heavy metal?

Ho suonato ed inciso con diversi gruppi metal e  penso di aver ben capito il genere. Per me, è pura aggressività. Il suono assordante delle chitarre è come gridare “fottiti”. Non c’è altro modo per esprimere lo stesso concetto. Niente al mondo riesce a comunicare l’aggressività come il metal.
 


1UP:  La sua esperienza di compositore di chip music per il Sega Genesis influenzerà il lavoro per questa reinterpretazione di un franchise videoludicvo della generazione 16-bit?

Assolutamente sì. Si trattava di un’era completamente differente e i compositori avevano un approccio differente nel creare musica a causa dei limiti tecnici. Il team di Splatterhouse ed io abbiamo pensato che sarebbe stata un’ottima cosa che ci fossero delle parti di gioco che si rifacessero all’originale, presentando un’irriverenza e una sorta di avventatezza musicale che fosse evocativa dei giochi di allora.

In certe aree, il giocatore si ritrova in una modalità di gioco a scorrimento laterale. In quella modalità lo stile è una sorta di regresso alla vecchia musica del Genesis. La cosa divertente è che quando negli anni ’90 componevo per Genesis, non potevo aspettare che la tecnologia si evolvesse per comporre qualcosa che suonasse meglio. Adesso ho a disposizione orchestre e campionamenti sonori di ottima qualità, ma è divertentissimo ritornare al vecchio stile in certi frangenti. Puoi anche permettere che la musica risulti improvvisata e funziona lo stesso.

1UP:  Ha provato una sensazione di disorientamento nel lasciare che la sua musica suoni come se fosse incontrollata? Splatterhouse è un gioco spaventoso, e per un musicista potrebbe essere un approccio alla composizione che incute timore.

Adoro quando mi vengono assegnati dei compiti fuori dagli schemi, che mi permettano di fare delle cose un po’ pazze, di creare della musica che non è la norma per un gioco. Mi piace mescolare insieme diversi generi e provare a creare qualcosa che suoni differente. Mi piace come sono state scritte molte colonne sonore per i film horror. Hai maggior libertà di composizione: musicalmente parlando puoi fare quello che vuoi e passarla comunque liscia.
 

Il nuovo Splatterhouse coincide con il 30° anniversario di Pac-Man

1UP:  Come descriverebbe la musica scritta per le parti di gameplay in 2D presenti in Splatterhouse?

Sto usando maggiormente ciò che ci offre la moderna tecnologia, ma, come se fosse un omaggio, vorrei catturare quell’atmosfera, quel suono tipico del Genesis. Tuttavia, non mi sono limitato alle voci o alla quantità di campionamenti che potevano essere usati. Ho usato molti suoni synth mentre ho fatto un uso minimale delle percussioni, imitando il Genesis, sul quale era possibile lavorare esclusivamente su un’unica traccia digitale di percussioni.

1UP:  Le piacerebbe che le contemporanee colonne sonore dei videogiochi, come succede già per la serie Bit.Trip o per Megaman 10, utilizzassero il low-fi come stile musicale canonico?

Sarebbe fantastico. Ritengo che la gente sia nostalgica delle vecchie sonorità. Le mode tendono ad essere cicliche, e credo che è ciò che sta succedendo ultimamente; ironia della sorte, molta gente per lungo tempo era pronta a sminuire il valore di questi vecchi suoni, me compreso.

Guardando al passato, ho apprezzato che si trattasse di un genere a sé stante che non si può ricreare realmente a meno che non ci si ritrovi con gli stessi limiti tecnici di allora. Questi parametri ti rinchiudono in una realtà in cui devi necessariamente comporre in maniera diversa. Devi fare delle cose che non faresti altrimenti con un’ampia gamma di campionamenti orchestrali o, ancora meglio, suoni reali eseguiti dal vivo. Ma ha dato vita ad un intero genere musicale che ritengo valido. Le tipiche sonorità dei giochi del passato erano semplici ma orecchiabili, e questo ha molto a che fare con i limiti ritrovati nella composizione.

1UP:  Per quanto riguarda la composizione di queste tracce retro,  agirà nello stesso modo in cui scrisse per Comix Zone e Sonic & Knuckles?

Si, userò lo stesso approccio degli anni del Genesis – cominciare con la chitarra e col piano, poi aggiungere altra strumentazione e quindi terminare con le percussioni. Cerco di tenere a mente i vecchi limiti tecnici. 
 

 1UP:  Come per la sua collaborazione con RZA per Afro Samurai, che riflette la sua esperienza con la musica hip-hop, con questa ultima soundtrack sta cercando di attirare i veri appassionati di questo genere?

Si. Il mio intento è creare qualcosa che suoni come vero metal. Non voglio che sembri il lavoro di un compositore videoludico o cinematografico che provi a suonare il metal.

1UP:  Suonare live una musica così intensa provoca una scarica di adrenalina?

Come nessun’altra cosa. Non c’è al mondo una sensazione di potenza più forte di trovarsi su un palcoscenico di fronte ad un vasto pubblico con una chitarra elettrica che suona a volume estremamente alto. È una cosa tribale. La gente deve ascoltare per forza ciò che suoni perché è maledettamente rumoroso.

L’unica sensazione più forte a cui posso pensare è essere un politico. Non sono uno assetato di potere, ma è una cosa che ti riempie di euforia. Ho provato questa euforia anche con la musica orchestrale, ma è una cosa differente. In quel caso è tutto un fattore di estetica. Il metal è  più una cosa animalesca.

[Per maggiori approfondimenti sulla musica di Howard Drossin  visitare il sito ufficiale. Ulteriori interviste dalla manifestazione video ludica sono state fornite con l’aiuto di  Attract Mode. Foto e video dell’E3 2010 sono a cura di Jeriaska.]
 

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