Un bellissimo volo: creare la musica per Flower
Flower è un titolo per PS3 scaricabile dal Playstation Network che invita i giocatori a volteggiare nell’aria come un petalo avventuroso, finendo poi per posarsi sui fiori e causarne la sbocciatura. Si tratta dell’ultimo gioco creato da ThatGameCompany, un team di design le cui radici provengono dalla University of Southern California Interactive Media Division. I controlli sono gestiti dirigendo il Sixaxis mentre un singolo bottone permette al giocatore di accelerare in volo.
Importante nell’esperienza di Flower, il cui comparto audio è stato curato dallo studio Sony di Santa Monica capeggiato da Steve Johnson, è la colonna sonora creata dall’ex allievo della University of South California Vincent Diamante, la cui sottile partitura è stata composta indubbiamente per colpire nel segno.
Musicista dietro a Cloud, precedente titolo per PC della ThatGameCompany, Diamante ha selezionato vari livelli di campionamenti acustici strumentali che aumentano o diminuiscono di tono in base alle azioni del giocatore.
In questa intervista col compositore, Diamante spiega come i diversi livelli audio che creano la colonna sonora di Flower siano stati riuniti insieme , sia attraverso le sue scelte indipendenti, sia tramite il dialogo con artisti, illustratori e level designers.
GSW: A quando risale la sua collaborazione con Jenova Chen, il co-fondatore della ThatGameCompany?
Diamante: Jenova è un artista che collaborò su un gioco della USC al quale avevo precedentemente lavorato, chiamato Dyadin. Era un action game con una componente multi-player che fu presentato all’Independent Games Festival l’anno prima di Cloud. Si basava preminentemente sulla collaborazione ma non aveva un autore affermato alle spalle, mentre Cloud si.
GSW: Come descriverebbe la visione creativa di Jenova per Cloud?
Diamante: Cloud e Flower sono molto simili, perchè entrambi possiedono qualcosa di personale di Jenova. Quest’ultimo chiedeva ai membri del team cosa provavano quando, distesi per terra, guardavano il cielo. Io me lo ricordo di certo, quando ero un bambino e pensavo che le nuvole fossero fantastiche. In Flower la gente vola attraverso vallate e canyon, e sento di aver provato anche quella sensazione da piccolo: Sognare di saper volare.
GSW: Il suono degli strumenti in Flower ci fa pensare alle forze della natura, come il suono del vento che soffia attraverso le campanelle. Quali tecniche audio sono state utilizzate per questi campionamenti strumentali?
Diamante: Ho voluto che ciascun strumento avesse una certa indipendenza dagli altri, anche nei livelli tre e sei, dove l’orchestrazione era stata accuratamente predisposta per ognuna delle parti. Ho passato molto tempo ad ascoltare le tracce separatamente per essere sicuro che ogni strumento, preso da solo, fosse di piacevole ascolto. Se non ero convinto di questo, tornavo a riscrivere il pezzo.
Ho trascorso molto tempo studiando il level design in Maya per capire come fossero organizzati I suoi singoli componenti. Solo conoscendo il funzionamento di ogni singolo aspetto del gameplay sono stato in grado di creare un sonoro che calzasse alla perfezione.
GSW: Lei ha menzionato il fatto che il suo interesse per i videogame risale ai tempi del Commodore 64. Flower si distacca palesemente dal genere artificiale della musica elettronica tipica dei videogiochi per uno stile più organico, acustico. Entrambi i tipi di suoni la attirano?
Diamante: Assolutamente si. Ho cominciato con i mod (.mod è un formato file musicale, ndt) su Amiga e in seguito mi sono procurato un PC con una scheda Sound Blaster per poter utilizzare il formato S3M. Ho sempre amato spingermi ai limiti di ciò che ogni format è in grado di fare. Per me il Commodore 64 è molto più che un dispositivo di riproduzione audio, è uno strumento, come il piano o il violino, con i suoi suoni e i suoi linguaggi particolari.
GSW: Quando ha cominciato a lavorare su Cloud?
Diamante: Ho cominciato a scrivere la musica per questo progetto quando il resto del team USC stava per cominciare la produzione. Seguivo il mio corso di laurea di Belle Arti in Interactive Media, come la maggior parte del gruppo, perciò c’era molta fiducia sul fatto che io sapessi come avrebbe dovuto essere il sonoro del gioco ben prima che questo venisse completato.
Mentre il comparto sonoro fu tra le prime cose ad essere terminate, attraverso tutto il processo di lavorazione, tutti insieme abbiamo condiviso i pareri di ciascuno di noi su come il gioco sarebbe dovuto diventare.
GSW: Che programma ha usato per la sua colonna sonora?
Diamante: Ho usato maggiormente Cakewalk Sonar e Miroslav Mini. Era da poco uscito Synful ed ero impaziente di utilizzarlo. Da un punto di vista più tecnico, ero attirato più da suoni sintetici che da un’ampia libreria di campionamenti. La colonna sonora di Cloud è scaricabile gratuitamente da questo sito.
Flower sorprendentemente non si distacca molto da Cloud in termini di tecnologia usata. Oggi come oggi uso Sonar, che è una versione avanzata di Miroslav, e una versione aggiornata di Synful che funge da orchestra di base, insieme alle meno invadenti librerie che ho raccolto.
GSW: Ci sono elementi nel design di Flower che la attirano particolaramente come giocatore?
Diamante: Tutti dicono che Flower non è un semplice gioco, ma un’esperienza…ma ci sono anche diverse idee ludiche apprezzabili. Particolari sottili come usare il vento per suggerire gli obiettivi si integrano con grande eleganza più delle tipiche segnalazioni usate nei vari giochi adventure. Inoltre, Flower ha per me il miglior sistema di controllo dei movimenti di qualsiasi altro videogame.
GSW: Dal punto di vista del musicista, mi può dire che influenza ha avuto il Sixaxis come parte preminente del gameplay di Flower?
Diamante: L’uso del Sixaxis per stabilire la direzione dei movimenti è stato previsto sin dall’inizio. Mi è bastato inclinare il controller per spiccare il volo che l’ispirazione per la scrittura della musica è cominciata. È un tipo di controllo molto delicato, sembra quasi che esista una traccia che ci guida nel nostro volo attraverso l’aria. Questa traccia invisibile ha avuto un’influenza non indifferente per la scrittura dei brani per gli strumenti a fiato.
GSW: L’elemento di base della soundtrack sembra essere un singolo strumento che suona quando si sfiora il germoglio, facendolo sbocciare. Ogni tipo di fiore è stato associato ad un diverso strumento?
Diamante: Si. Nel livello 3 ad esempio i fiori rosa corrsipondono ad un suono corale, mentre quelli bianchi riproducono il suono delle campanelle. Gli strumenti sono quindi legati ad un colore particolare all’interno di un livello e corrispondono agli stessi della mia libreria sonora che ho utilizzato per la composizione.
Sebbene ci siano stati dei processi di post-produzione prima che diventassero gli effettivi suoni dei fiori nel gioco finito, la base era sempre uno strumento musicale, lo stesso che ho usato nel mio sequenziatore.
GSW: Se si percorre il livello e si attraversano delle distese di fiori, ciò comporterà l’esecuzione di una serie di suoni strumentali che verranno ad unirsi alla musica di sottofondo. Ha potuto decidere l’esatta posizione dei fiori per fare in modo che questa interazione risultasse nel complesso armoniosa?
Diamante: Ho avuto molta voce in capitolo per questo. Ho trascorso diverso tempo agli studi di ThatGameCompany perciò ho avuto l’opportunità di parlare con gli artisti sulla disposizione dei fiori: ho potuto scegliere se accorciare o estendere le strisce di fiori, rimpiazzare petali rossi con quelli bianchi e così via, per fare in modo che il suono risultasse armonico.
GSW: C’erano delle istruzioni specifiche sugli strumenti da includere nella musica di sottofondo?
Diamante: Mi sono divertito ad usare alcuni strumenti non acuti, come il flauto basso o il fagotto, spingendoli a tonalità più alte piuttosto che usare il violino o l’ottavino per esprimere il senso di leggerezza del volo attraverso l’aria. I protagonisti del gioco sono fiori che sognano di volare: di solito sono ben ancorati al terreno, ma nel gioco è stata data finalmente loro l’opportunità di librarsi in diversi ambienti.
GSW: Queste specifiche sono cambiate durante gli ultimi livelli, o tra gli stage notturni e durni?
Diamante: Nel primo livello ci sono solo strumenti a corda: chitarra, piano, ecc. Una semplice strumentazione per un ambiente relativamente semplice. Poi, muovendosi dal Level One al Three la complessità aumenta.
Il Level Four ci riporta ad una struttura armonica simile a quella del primo, come una sorta di inizio di un nuovo arco. Poi si ricostruisce l’intensità fino ad arrivare al massimo climax nel Level Six. I due differenti archi musicali collimano col modo in cui i fiori del gioco sono divisi nella schermata del menu.
GSW: Il lavoro per il Level Six è stato più intenso?
Diamante: Level Six è stato molto intenso. Volevo la stessa interazione tra suoni e la struttura del livello come succedeva nei precedenti, ma in questo caso la strumentazione era molto più complessa. Ho ponderato a lungo su quali strumenti avrebbero dovuto essere utilizzati.
È stato più complicato perchè ho voluto usare più elementi dell’orchestra contemporaneamente. Prima del sesto livello ho usato 10, 20 o 35 strumenti al massimo, contro l’intera orchestra del Level Six. E poi c’è da tenere in conto la lunghezza del livello stesso, quasi sei volte la durata dei precedenti.
GSW: In una parte del gioco si viene rapiti da una folata di vento che scorre attraverso le pareti di un canyon, rendendo la progressione molto lineare e veloce. Questa linearità ha influenzato la struttura della musica di sottofondo?
Diamante: Quel brano particolare è stato scritto prima che vedessi il canyon presente nel gioco. Volevo scrivere qualcosa che esprimesse brio ed esuberanza. Il tempo è più veloce e gli strumenti più vicini gli uni agli altri. Prima che quella particolare fase del gioco venisse sviluppata, pensavo avessimo avuto solo colline erbose.
GSW: Quando ha cominciato a lavorare sulla colonna sonora?
Diamante: Come feci con Cloud, anche per Flower ho cominciato durante la fase di pre-produzione. I ragazzi del team ThatGameCompany stavano lavorando a prototipi su PC. C’erano diverse decisioni fondamentali sulle meccaniche del gameplay da stabilire.
Così come per Cloud, riposero in me la fiducia tanto da lasciar influenzare il level design dalla mia musica, che è stata effettiva fonte di ispirazione per loro.
GSW: Il gioco opera su un piano non-verbale, è stato questo uno dei motivi principali che ne ha permesso la distribuzione negli altri Paesi?
Diamante: Si, Flower è stato pubblicato anche in Giappone e in Euorpa, e ben prima della release USA. Di recente ho dato un’occhiata ai forum giapponesi e ho visto che molta gente ha pubblicato video di Flower su Nico Video con dei commenti entusiastici che scorrevano in sovrimpressione.
È fantastico vedere questa gente apprezzare la tua musica, specialmente da parte dei Giapponesi perchè colonne sonore come quelle di Star Fox o Zelda rappresentano un mio piacevole ricordo da ragazzo.
GSW: Ci sono progetti che prevedono la soundtrack di Flower disponibile online?
Diamante: Ne sto parlando con Sony. La musica di Flower si presta più ad un’esperienza interattiva piuttosto che al solo ascolto di un album a sè stante. Ci sono canzoni e brani ben definiti tuttavia la parte fondamentale è data proprio dall’unione tra background music e suoni prodotti dall’interazione scatenata dal giocatore.